destructoid review bit
Ud af alle de spil, der udgør denne 'tilbagevendende' ting, der sker lige nu, Bit.Trip Beat er sandsynligvis 'retro-est'. Ligesom Geometri Wars spil, Bit.Trip Beat tager sine signaler fra den før NES æra af spil, men i modsætning til den nye amerikanske klassiker, Bit.Trip Beat føler sig ikke bare old school; det afslører helt, at det dybest set er et forherliget Atari 2600-spil. Fra kontroller til grafik til lyd kan spillet ofte ikke skelnes fra noget, der er lavet i 1975. At låne at stærkt fra en æra, der går forud for mange Wii-ejere med ti, tyve eller endda tredive år, er faktisk et fedt træk.
Bit.Trip Beat føles som et spil fra en alternativ version af Jorden, hvor Space invaders, Pac-Man og andre spil med faktiske 'karakterer' blev aldrig til. Forestil dig, hvis efter pong , spil er lige ved med at udvikle sig i den retning: forbliver totalt abstrakte, knapfri og med al spillerbevægelse begrænset til Y-aksen. det er Bit.Trip Beat , et spil fra en verden, hvor Atari 9999 er den mest populære konsol på planeten.
der er ansvarlig for den forretningsværdi, der leveres af et scrumteam
Er denne alternative virkelighed et sted, du vil hen til? Har afvisning af tredive års spil 'evolution' sig til en sjov oplevelse? Hit springet for at finde ud af det.
Bit.Trip Beat (WiiWare)
Udvikler: Gaijin Games
Udgiver: Aksys Games
Udgivet: 16. marts, 2009
MSRP: 600 Wii-point
På skrift, Bit.Trip Beat er bare en virkelig underlig shmup: en shmup, hvor du ikke kan skyde, ikke kan bevæge sig vandret og skal hit kugler og forhindringer i stedet for at undgå dem. Det lyder måske sjovt for dig, eller det kan måske ikke. Uanset hvad betyder det ikke noget, fordi Bit.Trip Beat på papir har intet at gøre med Bit.Trip Beat i praksis. Faktisk spiller Bit.Trip Beat er som intet andet jeg nogensinde har gjort; det fik mig til at grine, græde og vigtigst af alt adskille mig helt fra min krop. Spillets navn er helt bogstaveligt; Bit.Trip Beat kan virkelig tage dig med på en tur, men det er ikke en tur til et andet fysisk sted. I stedet kan spillet føre din hjerne til en anden sindstilstand: den 'zone', som folk normalt kun kan komme til med hallucinogener, meditation eller tantrisk sex.
I modsætning til de fleste moderne spil, Bit.Trip Beat prøver ikke for hårdt for at skabe en troværdig visuel verden for spilleren at komme ind; I stedet hypnotiserer det dig ved at kaste en række mere og mere komplekse visuelle mønstre på skærmen, alt sammen arrangeret i perfekt overensstemmelse med spillets drivende lydspor. Efterhånden som spillet skrider frem, bliver denne kombination af seværdigheder og lyde så fængslende, at passerende timer vil føles som minutter. Jo mere du spiller, desto mindre opmærksom bliver du omkring verden omkring dig, indtil alt hvad der findes i din verden er du og beats (det formelle navn på de små prikker, der flyver mod dig).
På grund af nødvendigheden af design tager spillet desværre sin tid, før det bliver at medrivende. Hele spillet styres via 'tilt'-kontroller og kræver ingen knapper eller endda D-pad / analoge sticks. Mennesker, der ikke har været i spil siden 1970'erne, vil føle sig hjemme her, men alle, der er vant til at manipulere analoge sticks eller 6-12 knapcontrollere, har muligvis brug for tid til at blive akklimatiseret. For dette spil betyder 'nogen tid' to eller deromkring minutter i starten af det første niveau, som består af meget lette beatmønstre at kæmpe med, når du lærer, hvor meget en drejning af håndledet påvirker din padle på skærmen.
Derefter går spillet helt bananer.
Lige når du tror, du har set enhver slags beat, som spillet kunne smide på dig, bærer en anden sit onde hoved. Der er hoppende beats, krympende beats, laserbeats, forsvindende beats, wall beats, streaming beats, power-up beats, stalling beats - listen fortsætter og fortsætter. Dette fører til mange øjeblikke gennem løbet af et spil, hvor du begynder at føle en falsk følelse af sikkerhed. Du tror, du har beats under kontrol. Du vil tro, at de umuligt kan få det bedste ud af dig (igen), så pludselig dukker der op en oversvømmelse af aldrig-før-set beats, og du har ingen idé om, hvordan du håndterer dem. Denne strøm mellem panik, ro og panik tvinger spilleren til at være konstant på tæerne.
Hvis du går glip af for mange beats i træk, er du skruet fast. Omvendt, hvis du rammer nok beats i træk, vil du blive belønnet behageligt. Med hver succesfuld hit fyldes en meter øverst på skærmen lidt mere. Fyld den helt ud til slutningen, og musikken vil ændre sig fra et lige chiptune-arrangement til en mere fuldt udflettet synth-lyd. Det er en virkelig tilfredsstillende belønning at høre spillets soundtrack blive mere 'legit', når du på sin side bliver mere 'legit' til at spille det. Hvis du spiller for point, er det endnu større at gå ind i denne tilstand (kaldet Multi +), da det også øger din score-multiplikator (set i nederste højre hjørne af skærmen). Enhver kombination over ti hits øger også denne multiplikator, så at opholde sig i Multi + -tilstand, mens du rekker enorme kombinationer, er den bedste måde at få en monster score på.
Gå glip af for mange beats, og du vil droppe ud af Multi + og tilbage til spillets standard 'Hyper' -tilstand. Tab mere beats derfra, og du går ind i 'Nether' -tilstand, hvor alt er i sort / hvid, og musikken dør helt. Pludselig at være ude af stand til at se, hvilken farve de indkommende beats er, gør det næsten umuligt at fortælle, hvilken type beats de er. Hvis du ikke ved, hvilken slags beats der kommer mod dig, ved du heller ikke, hvad deres bevægelsesmønstre er, hvilket gør det ekstremt svært at ramme dem med nogen nøjagtighed. At miste musikken gør det også sværere at blive på beat, hvilket gør det endnu sværere at vide, hvor du skal være på hvilket tidspunkt. At være i Nether er virkelig en skæbne, der er værre end døden, hvilket skaber en ægte følelse af panik, når du kæmper for at ramme nok beats til at klatre tilbage i Hyper mode.
Der er ingen kontrolpunkter i nogen af spillets tre niveauer, så hvis du dør, skal du starte forfra. Da hvert af spillets tre niveauer er ca. 15 minutter, kan det være virkelig frustrerende at dø 12 minutter ned i et niveau og blive tvunget til at starte fra begyndelsen. Men da spillet er så forbandet underligt, vil du virkelig stoppe den frustration ned for at se, hvad der sker dernæst. Spillets chefer er især overraskende. Jeg vil ikke give det hele væk, men lad os bare sige, at spillets dagsorden for at give et nyt 'paddle' -spil ikke stopper med dets bosskampe. De fremkalder alle en følelse af fortrolighed for dem, der har spillet videospil i over 25 år, men aldrig på en måde, der føles billig eller tvunget.
Noget, som jeg først ikke vidste om spillet, er, at det giver mulighed for op til fire-spiller samtidigt co-op. Dette er hvad der virkelig tager spillet fra at være stor til superb . For mange mennesker er Wii blevet deres 'stue' -konsol, hvilket betyder, at det at have muligheden for at inkludere familien i spilleoplevelsen er et must for at holde et delt rum fra at blive monopoliseret af kun én person. Bit.Trip Beat 's gameplay viser sig at være perfekt til dette, da co-op virkelig fungerer for at fremhæve næsten alle aspekter af spillet. For det første kan co-op gøre spillet mindre smerteligt vanskeligt, men ikke til det punkt, hvor det nogensinde bliver for let. På baksiden kan co-op også gøre spillet mere panikfremmende. Jo flere spillere der er, jo mindre bliver alle padlerne, hvilket gør det sværere for hver enkelt med succes at slå beats. Når spillet går til sort / hvid, skal du også fortælle dine padler bortset fra hinanden. Det er ting som dette, der gør, at co-op fungerer så godt; det hjælper spillet til at nå alle sine mål i endnu større grad, samtidig med at det giver flere mennesker mulighed for at nyde spillet på en gang.
Selvom co-op bestemt er en af spillets største styrker, tror det også, at det er den største designfejl. Alle padler er tvunget til at dele det samme bevægelige område, hvilket forårsager uundgåelige overlapninger. Dette medfører unødvendig forvirring og kunne let have været rettet ved at forskubbe hver spillers bevægelige område med et par pixels.
Der er et par andre ting, jeg kunne forestille mig, at folk kunne synes irritere over spillet, skønt ingen af dem faktisk generede mig. Den ene er, at for at starte på et af spillets tre niveauer, når du vil, skal du ikke kun komme til det, men også få en høj score på det. Personligt troede jeg, at det var en sød touch, som om spillets designer sagde: 'Kun dem med høj score er værd at huske', en meget arkadeanvendelse fra gamle skoler. Spillelængde kan også være et problem for nogle. Det tog mig over ti timer at slå hele spillet, men det er min forståelse, at nogle særligt talentfulde paddle-jockeys har gjort det i cirka halvdelen af det. Folks øjne bliver muligvis også trætte af at spille spillet, da det at holde øje med bolden / ballerne giver både dine øjne og din hjerne en enorm træning. Igen var ingen af disse faktorer et spørgsmål for mig, men andre kunne synes at være generende.
Alt i alt er spillet must-play for enhver, der studerer spildesign og / eller fans af højtryksspil. Bit.Trip Beat føles som en forsætlig dekonstruktion af videospil som helhed, med alle former for kompleksitet fjernet til fordel for at levere en enkel, koncentreret oplevelse. Denne mangel på foregivelse er ikke helt ny; WarioWare og Kolossens skygge begge gik for det på deres egne måder, men aldrig så ekstremt. Al hoity-toity-analyse til side, spillet er bare rigtig sjovt, fyldt med iørefaldende musik, interessante designbeslutninger og begge 'eureka'! og 'åh shit'! øjeblikke til overs. De eneste, jeg vil råde til at holde sig væk fra spillet, er dem, der hader alt ved spil før 1985. Alle andre finder mindst sjov værdi af $ 6 her.
Resultat: 9,0 --Superb (9'ere er et kendetegn for ekspertise. Der kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsage massiv skade på det, der er en øverste titel.)
bedste program til at klone harddisken