destructoid interview 117980
Hvis du ikke har spillet Carious Welting, The C Word , Meat Boy eller Gish , det burde du nok. De har alle to ting til fælles: For det første er de rigtig gode spil, og for det andet er de alle sammen skabt af Edmund McMillen.
Edmund er lige sluppet fri en cd inklusive stort set alt, hvad han har lavet i det sidste ti år, og jeg satte mig ned med ham (billedligt talt) for at tale om disken, hans arbejde og andre tilfældige ting, som jeg tilfældigt kastede efter ham.
DTOID: På det seneste har du arbejdet på et betydeligt antal indie-spil - det ser næsten ud til, at hver uge i de sidste par måneder, et nyt Edmund McMillen-samskabt spil rammer Newgrounds. Hvad skyldes denne bemærkelsesværdige produktivitet?
EDMUND MCMILLEN: Min bedstemors død og andre personlige begivenheder satte mig lidt ind i den her, jeg er færdig med at pussefoot it-attitude. Jeg vil ikke forlade denne jord uden at have følt, at jeg virkelig gav alt og prøvede; Det er mig, der prøver det mylder af indie-spil, jeg for nylig har udgivet.
DTOID: Du har lavet mange tegneserier og tegnefilm, men er uden tvivl bedst kendt for de spil, du har bidraget til. For fremtiden, ser du dig selv bevæge dig i en bestemt mediespecifik retning? Vil du fortsætte med at arbejde på tegneserier og tegnefilm, eller (når du tænker på den førnævnte produktivitet) bevæger du dig mere i retning af at fokusere på videospilkunst? Er det mere tilfredsstillende at arbejde i et bestemt medie frem for et andet?
EM: Jeg har ikke lavet en tegneserie i årevis. Jeg har en tendens til at hoppe rundt fra den ene kunstform til den næste, som årene går, men jeg tror, at spil hænger ved. Spildesign er en meget meget ny kunstform og bliver ikke rigtig udnyttet i den forstand meget på dette tidspunkt, hvilket gør det ret nemt at lave noget, der virkelig skiller sig ud, så det er et stort skub for mig personligt.
Vi er alle på et punkt som spildesignere, hvor vi faktisk kan forme fremtidens spil. Jeg mener, se hvad der er fedt nu: Eksperimentelle indiespil er det nye hippe. Vi har mere træk, end de fleste udviklere er klar over, og hvis det ikke er motivation til at gøre noget fantastisk, ved jeg ikke, hvad det er.
DTOID: Folk kan normalt fortælle et Edmund McMillen-spil, når de ser et, hvis det kun er for det visuelle. Ud over kunsten, hvilket designinput har du dog til de spil, du samarbejder om? Hvad interesserer dig ved spildesign? Hvad er det mest interessante, du har lært?
EM: De fleste af de spil, jeg har arbejdet på for nylig, har været min grundlæggende idé, så vil jeg selv og programmøren forme spillet, efterhånden som vi udvikler det. Jeg skriver aldrig noget og siger SÅDAN BLIR DET; spildesign er ikke noget, du bare kan gøre i dit hoved og få det til at komme perfekt ud, det er et ægteskab af ideer mellem de involverede mennesker.
Som jeg nævnte før, er jeg virkelig interesseret i spildesign, fordi det er en ny kunstform. Vi er langsomt ved at finde nye måder at udtrykke følelser og historie på gennem spil, og det er virkelig spændende. Jeg tror, at når folk hører, at spil er kunst, har de en tendens til automatisk at tro, at du taler om grafikken, den skrevne historie eller scenerne i et spil. Selvfølgelig er det kunst i deres egen ret, men når jeg taler om, at spil er kunst, taler jeg om selve spildesignets kunst. At være i stand til at udtrykke følelser, skabe en stemning og fortælle en historie gennem spil alene er et personligt mål for mig, men jeg tror også, at ethvert spil, der hjælper kunstneren med at udtrykke sig selv på en eller anden måde eller viser en del af designerens personlighed, er automatisk kunst i sig selv.
DTOID: Omtrent ti år af din kunstneriske karriere er nu tilgængelige på en enkelt cd. Hvordan føles det at have en så stor del af dit liv komprimeret på en enkelt, skrøbelig skive, potentielt ødelagt af ridser eller temperatur, altid vipper på afgrunden mellem liv og død, fungerende og ødelagt, meget på den måde, vores eget liv hænger på i balance både bogstaveligt og følelsesmæssigt? Også, hvor meget koster det?
hvis trafikken til et websted er let, hvilken testmetode fungerer bedst
EM: Heh, det er bedre end at have det flydende i stykker rundt på internettet.
Jeg er lidt overrasket over, at andre kunstnere ikke har gjort dette, det er faktisk ret billigt.
Men ja, 10 år af mit liv koster dig kun 10 dollars, den har ærligt talt alt, hvad jeg har lavet uafhængigt af det: 17+ spil, 15+ tegneserier, animationer, skitsebøger og kommentarer, der beskriver hele min karriere.
DTOID: Hvad er den største fejl, du har begået, som du har lært mest af?
EM: Min største fejl hidtil ville nok være at blive indadvendt og være selvdestruktiv i de sidste par år. Efter min far døde for 3 år siden, sank jeg lidt ind i denne panikfremkaldte, obsessive tilstand, hvor jeg med magt prøvede at få kontrol over alle aspekter af mit liv, hvilket igen næsten fuldstændig ødelagde det.
Da min bedstemor, som havde stor indflydelse på min kunst, døde for et par måneder siden, lukkede hendes død på en måde det kapitel for mig, og jeg var i stand til at give slip på de ting i livet, som jeg ikke kunne kontrollere. Dette nye syn på livet ændrede mig totalt og den måde, jeg ser alt på, føler mig nu mere inspireret og motiveret, end jeg nogensinde har gjort før.
De seneste par spil, jeg har spillet, afspejler virkelig mange aspekter af disse begivenheder.
Spole = accepten af døden
Æter = farerne ved indadvendthed og eskapisme
Grå stof = at leve med depression og/eller psykisk sygdom
DTOID: Hvis du bliver ramt af en bus i morgen og skulle have én animation, tegneserie eller et spil tilgængeligt for altid til enten at se eller spille på din gravsten, hvad ville det så være og hvorfor?
EM: Lige nu vil jeg sige Æter . Det er i øjeblikket det spil, jeg er mest stolt af, fordi det er langt det mest personlige og ærlige projekt, jeg nogensinde har lavet, jeg er meget stolt af det.
DTOID: Ud over din mere lethjertede billetpris som Clubby the Seal , du har lavet en betydelig mængde arbejde i artgame-feltet med Æter , Spole , og endda noget prototypekunst til Fletning . Fremadrettet, hvor vigtige er disse mere seriøse værker for dig i forhold til dine kunstneriske ønsker og udvikling?
EM: Ekspressive, personlige og/eller kunstspil er meget vigtige for mig, men slet ikke afgørende. Jeg nyder stadig at lave spil, der bare er sjove. Det går lidt tilbage i hele Craft vs Art-argumentet, som folk normalt diskuterer, når de taler om spil som kunst. Mange af mine andre spil hælder til håndværk; Meat Boy er et godt eksempel. Ikke alt, hvad jeg laver, skal være dybt og meningsfuldt, men jeg prøver stadig at lægge et lille stykke af mig selv i alt, hvad jeg gør. Jeg tror, det giver spillet mere hjerte og hjælper med at få det til at skille sig ud mere.
DTOID: Hvilke ideer er du interesseret i at udforske gennem gameplay i fremtiden?
EM: Jeg ville elske at udforske multiplayer-spil mere. Hele den interaktion, folk har gennem spil, er meget spændende, og jeg tror, jeg har et par ideer, der kan udforske området mere.
Alex og jeg leger også med tanken om at inkorporere dyder i spil gennem gameplay, såsom tapperhed og opofrelse. Målet er at præsentere nogle af disse ideer Gish 2 .
Jeg vil også gerne prøve mig frem i et gyserspil, men ikke at springe ud og skræmme dig venlig, mere foruroligende og foruroligende.
DTOID: Din blog beskriver dig som kunstnerisk uafhængig, og i et IGN-interview sagde du, at du ville forblive indie, indtil du dør. Hvad er det ved The Man, der får dig til at ville holde dig væk fra ham?
EM: Jeg er selvstændig, mit arbejde er ufiltreret og ærligt. Nu kan du argumentere for, at det at lave et spil om pikke og skeder bare er en lavbrynet, bortkastet barnlig idé, men pointen, jeg prøvede at gøre med det, er, at hvis du er indie, kan du sige og gøre, hvad du vil - også selvom det er bare en lille pik-joke.
Ikke at skulle svare til nogen er ekstremt vigtigt, når man laver kunst, og en af hovedårsagerne til, at mainstream-spil ikke bliver set på som kunst, fordi de er så filtrerede. Den eneste måde, spil vil blive taget lige så seriøst som musik og film, er, hvis vi løsner lidt op på det filter og bliver mere ærlige med vores arbejde. Personligt tror jeg, at uafhængige kunstnere er det eneste håb, vi har om, at det nogensinde sker.
DTOID: Hvad er formålet med kunst?
EM: Helt ærligt, jeg har ikke et rigtigt solidt svar på den, fordi jeg ikke helt har fundet ud af det endnu.
For mig er formålet med kunst at give folk muligheden for at efterlade noget, der på en eller anden måde er en del af dem. Jeg tror, det er lidt som at få børn, at have noget, der lever videre, efter at du er gået, som beviser, at du var her.
DTOID: Du talte om en af ideerne bag Cunt (definering af uafhængighed). Tror du på bedømmelse af kunstens kvalitet - med andre ord, finder du f.eks. Coil overlegen i forhold til Cunt på grund af dens alvorlige natur, eller er de af samme kvalitet, mens de gør helt forskellige ting?
EM: Jeg ved, at mange mennesker gør, jeg har nære venner, der tænker på Kusse som en total smide stykke lort spil og tænk Æter er fantastisk.
Det er helt sikkert en af de situationer, hvor du, når du forsøger at vinde et argument, kan argumentere for din pointe på to måder: den første måde er den svære måde, forklarer dit synspunkt i dybden for at få din pointe igennem, den anden måde er bare at slå. hvem du end skændes med i ansigtet.
Kusse er bestemt et slag i ansigtet, men gør det det mindre meningsfuldt? Viscerale reaktioner og ideer fungerer bare bedst nogle gange, men de er også den billige måde at gøre din pointe på og mindre respekteret.
Uanset hvad, så ser jeg dem som ligeværdige udtryksmidler, og personligt nyder jeg det Kusse Mere så Spole på nuværende tidspunkt, men jeg ved ikke, hvor længe det vil vare.