review bravo team
bedste spilstudier at arbejde for
Whisky Tango Foxtrot
Uanset hvilken virtuel virkelighed der er blevet i årene siden dens kommercielle debut, er det ubestridt, at det i vid udstrækning er blevet det nye hjem i lightgungenren. For enhver kreativ, endda transcendent VR-oplevelse, er der et halvt dusin skydegallerier, der udnytter VR's mest let realiserede løfte: Den viscerale spænding ved at holde en pistol og skyde mod mål.
Bravo Team er, til bedre eller værre, en af dem. Kommer fra SuperMassive, er spillet en moderne letvåbenstitel, der sigter mod at få et strejf af Rainbow Six eller Tidskrise til et overraskende overfyldt felt.
I betragtning af hvad der tilbydes, er det desværre svært at tro, at det samme studie, der producerede Indtil daggry og Indtil daggry: Rush of Blood (en af de bedre PlayStation VR-lanceringstitler) kunne komme med dette.
Bravo Team (PlayStation VR (gennemgået på standard PS4 med PSVR Aim Controller))
Udvikler: SuperMassive Games
Udgiver: Sony Computer Entertainment
Udgivet: 6. marts 2018
MSRP: $ 39.99
Indtil daggry og Indtil daggry: Rush of Blood var nogle af de mere kreative værker på markedet, da de blev frigivet. Førstnævnte var en cool interaktiv-fiktion tage på klassiske slasher-film tropes - Kraftig regn, men gjort bedre - og selvom sidstnævnte næppe var nyskabende i bred forstand, havde den i det mindste en stærk central æstetisk og gearet VR's følelse af tilstedeværelse for en række gode jump-skræmmer sammen med mediumets varemærke rullebanefølelse.
Disse spil i tankerne, det er svært at forestille sig, at det samme studie kunne producere noget lignende Bravo Team, hvilket måske meget vel er den mest generiske, intetsigende shooter, jeg nogensinde har spillet, i eller ud af VR. Fortællingen er lav-leje Call of Duty knockoff-foder. Spillere er medlemmer af 'Bravo Team', en gruppe soldater, der er fanget i et statskup, der viklede et fiktivt østeuropæisk land, hvis navn jeg glemte mindre end et døgn efter at have afsluttet det.
gratis timeseddelssoftware til små virksomheder
Omtrent som mindeværdig er gameplayet. Mens Bravo Team ser ud til at sælge en slags Rainbow Six -lignende taktisk shooter-stemning, bevægelse er næsten lige så restriktiv som enhver ol 'lineær letvåbenstitel. Spillere kan kun flytte fra dækningspunkt til dækningspunkt, udpeget af en praktisk indikator. Find en ønskelig brysthøj væg eller tønde, og tryk på en knap, og spillet vil øjeblikkeligt klikke til tredjeperson, når karakteren automatisk springer derovre. Tænk på den semi-automatiserede 'flyt til dækning'-funktion i Divisionen , det er kun det alle bevægelsen i hel spil.
Det er tydeligt, at denne bevægelsestil var designet til at begrænse kvalme (et problem, jeg har kæmpet med i min tid med at eje en PSVR), så jeg kan ikke være også hårdt på spillet eller SuperMassive for at træffe det designvalg, men på samme tid føler jeg mig mindre som en elitesoldat end som om jeg spiller en XCOM squaddie, der bliver beordret af en førstegangschef. Alvorligt bragte denne tilstand af knudebaseret bevægelse tankerne op, hvordan spil finder ud af stifinder for NPC-fjender, undtagen her, selv spillerne er involveret.
Optagelsen fungerer i det mindste teknisk. Med PSVR Aim Controller (spillet understøtter også en standard DualShock 4, der spores via dens lysbjælke), kunne jeg bestille omkring min AI-kompis, sige seværdigheder ved at bringe controlleren op til headsettet og endda blind ild ved at hæve controlleren over min øjenlinje. Det var funktionelt, men i modsætning til mange rigtige lysvåben-titler følte skuddet ret svagt. Det, der forværrer spørgsmålet, er det faktum, at det som en skydespil, Bravo Team 's fjendens NPC'er havde en tendens til at holde sig bag dækslet, snarere end at rejse sig op i ens ansigt eller bevæge sig på den måde, som standard lyspistolen fjender gør. Meget af spillet blev brugt på at stirre ned ad nogle godt gengivne seværdigheder på det, der lignede et balaclava-beklædt hoved, der stikker ud fra et hjørne eller en barriere. Manglende evnen til at bære flere våben virket også som en unødvendig begrænsning, i betragtning af at blive låst til at slå en hagle under en snigskytteafdeling på grund af ikke at se en våbenkasse, er næppe sjovt.
hvordan man bliver tester for produkter
Jeg skal også bemærke, at selvom jeg har trukket adskillige sammenligninger med Tidskrise og lineære letvåbenskydere, Bravo Team tillader en vis mængde fri bevægelse. Scenen er designet som arenaer, og spillere kan flytte til enhver og enhver (gyldig) dækning på disse arenaer, ligesom fjenderne kan. Nogle stadier tillader også rudimentært stealth, der indeholder automatiske stealth-dræber, der udløser, når de kommer ind i dækslet nær en uvidende fjende. Den begrænsede bevægelsesfrihed betyder, at et givet dækning ikke altid er sikkert og et kan overextendere, endda mislykkes, ved at blive nedtaget for langt fra en kompis hjælp. I et bedre spil ville dette skabe en ægte følelse af taktisk dybde, men i Bravo Team, desværre minder det bare om bedre spil, man kunne spille i stedet.
hvad angår Indtil daggry stamtavle, spillets eneste virkelige nikk til den følelse af fortællingsagentur er tilstedeværelsen af tre afslutninger på den vigtigste, tre timers kampagne. Afslutningen bestemmes af et ret kastet udvalg af stier på et bestemt punkt, og jeg ville have savnet dem helt, hvis punktet ikke var blevet nævnt off-hand af en medanmelder. Valgene føles ikke tilstrækkeligt markeret på nogen måde, og det er fuldstændigt muligt at afslutte kampagnen på en nede note og synes, at det er den eneste konklusion. Man kunne selvfølgelig sige, at i dette minimale agentur, Bravo Team adskiller sig fra lignende Tidskrise og de uendelige horder af VR-skydegallerier, og en ville have ret. Udover den semi-frie bevægelse er det måske spillets eneste unikke træk i den ellers uovervindelige rækkevidde af umærkeligt spil.
'Expanse' kan dog være lidt generøs. Selvom det næppe er usædvanligt, at et VR-spil er lidt på den korte side, skubber et par timer og skift til kampagnen fra start til slut (ikke med nogle få frustrerende snigskuddødsfald) grænsen. På den anden side er jeg glad for, at det var forbi hurtigt, jo bedre at gå videre til spil, som jeg nød. En score-angrebstilstand findes også for dem, der virkelig ønsker at skubbe hver bit af blod fra en sten.
I sidste ende, det bedste, jeg kunne sige for Bravo Team er, at det eksisterede, så ud til at virke, ikke gjorde mig fysisk syg til at spille (mere end jeg kan sige for nogle kategorisk bedre designede titler, ærligt), og blev færdig med før kunne jeg blive ærgrende. Derudover er det en helt perfektionel titel, der ellers er uværdig for at studiet producerer det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailversion af spillet leveret af udgiveren.)