dear capcom five do s and don t do s for street fighter 6

Diamond Rank valg
Street Fighter 6 kan stadig være mindst seks måneder væk, men du ville ikke vide det fra den måde, Capcom har udrullet trailere, temasange, showdemoer og karakterafsløringer siden fighterens officielle meddelelse. Og for mange mennesker (inklusiv drengen Moyse) har den legendariske udvikler gjort et fantastisk stykke arbejde med at holde hypemotorerne kørende på overdrive.
Hver trailer, hver liste afsløre , og hver playtest-rapport øger kun min forventning til SF6 . Som almindelige læsere vil vide, har jeg spillet kampspil siden 1990. Faldet af hver eneste gentagelse af World Warriors har altid været en begivenhed - bragt nervepirrende spænding med sig og løftet om mange lange nætter, intens træning sessioner, konkurrencedygtige online og offline turneringer og, vigtigst af alt, muligheden for at vælge nyt kunstværk til min fightstick.
qa manager spørgsmål og svar
Nu skal det gøres helt klart, at jeg synes godt om 2016 udgivelse Street Fighter V . Og ved lejlighed, jeg virkelig kærlighed Street Fighter V. Men uden tvivl havde det spil en katastrofal lancering, måske den værste i mainline SF historie. Jeg behøver ikke spilde din tid med rap-arket, men annoncer i spillet , to former for digital valuta, mangel på single-player interesse , utallige 'kun rigtige penge' DLC, PC-invaderende kerner , Kens mærkelige hoved, controller inkompatibilitet , 'censur'-kontroverser , og grusom online ved lanceringen alle så SF6 snuble ud af startblokkene og kamp ved kasseapparaterne . Den dag i dag er mange spillere - både veteraner og deltidsansatte - enige om, at spillet først virkelig kom sammen flere år fra den første lancering.
Det Street Fighter 6 udviklingsteam, ledet af den nye direktør Takayuki Nakayama, ser ud til at have taget den dårlige lancering af SFV til hjertet og åbent siger, at den ønsker at lære af det foregående spils fejl. Dette ser ud til at være tilfældet, da ud fra hvad vi har set indtil videre, Street Fighter 6 ser fantastisk ud. Det går langt ud over de fantastiske nye billeder, med udviklerpassion indlejret dybt i spillets overordnede 'stemning'.
Fra den urbane kunststil til overhalet mekanik , det fascinerende liste , den bombastiske stolthed og de levende visuelle effekter, SF6 ligner allerede noget særligt. Og med en bonusår af udviklingstid i bagagen, er der ringe grund til, at Capcom ikke leverer en komplet, funktionsspækket og teknisk forsvarlig udgivelse i 2023.
Alligevel, som Andre 3000 engang fortalte os, kan du planlægge en skøn picnic, men du kan ikke forudsige vejret. Og selvom jeg ikke anser min egen ydmyge mening for at være alt og endegyldigt i spildesign, er jeg kommet til at tænke på nogle funktioner, designteorier og stilideer, som jeg både gerne vil se (og ikke se) Capcom adopterer til vores næste gåtur gennem veje og gyder Street Fighter serie. Selvfølgelig er der langt mere end fem-til-ti egenskaber, der går til at lave en moderne klassiker. Men som stof til eftertanke er her nogle punkter, som jeg føler ville være med til at sikre SF6 sidder solidt i S-Tier.
Nok yakkin’. Her er mine fem do's and do not do's for Street Fighter 6.
— Gør —
Beløn spilleren med oplåsninger. Jeg forstår det. Dette er bare 'industrien' nu, men det var ikke to spil siden Street Fighter IV ’s hjemmeudgave bød på en mægtig ni fantastiske ekstra karakterer, alle låst op blot ved at fuldføre arcade mode. Hoo dreng, føles de dage som endnu et liv siden, især for langsigtede kampspillere.
Skal vi få gratis oplåselige karakterer ind SF6 ? Det er vi selvfølgelig ikke, ikke i 2023 - men lad os have det noget , karakterkostumer, smukke profiler, nostalgiudstyr, brugerdefinerede talere, retro karaktertemaer. Folk kommer til at købe DLC'en, vi ved allerede at de skal til. Og som sådan kommer bundlinjen ikke til at ende dybt i minus, bare fordi SF6 belønnet spillerne med nogle overraskende bonusser, værdige belønninger og sjove ekstramateriale.
Kom nu, nostalgi kostumer. Lad os gøre det.
Forbedre kommunikationen i spillet. Enhver, der har spillet deres rimelige andel af onlinespil (i enhver genre), har sandsynligvis været en del af giftig og meget misbrugende stemmechat - en skuffende uundgåelighed, som nogle gange kun kan undgås via åbningen af en privat fest. Men selvom det ikke er sjovt at modtage elendige beskeder fra elendige mennesker, savner jeg den nemme evne til at kommunikere med eller komplimentere modstandere eller stille hurtige spørgsmål om træk og/eller opsætninger.
Hvis Street Fighter 6 tilbudt muligheden for at sende hurtige beskeder på vinderskærmen, ligesom dem i lobbysystemet, ville det gå et stykke hen imod at opbygge fællesskabet, lindre hårde følelser, uddanne spillere, reducere stresset ved online rangering eller tillade en nem segue til lobby-invitationer. Selvom du ikke ønskede at bringe fuld tekstchat tilbage af toksicitetsårsager, hvad med et simpelt opfundet beskedsystem? Bare tryk på en knap på vinderskærmen og vælg konserverede kommentarer fra en rullemenu: 'Rematch?', 'Åbn en lobby?', 'Tilføj mig', 'Godt forsøg', 'GGs' eller (specifikt for mig), 'Jeg har Rekt, lol.'
Det er en lille ting, men det ville hjælpe folk med at finde træningspartnere. Det kunne tilbyde en olivengren til kæmpende spillere, opbygge en cirkel af online-modstandere og måske endda fortynde noget af det salt.
PROV3 SELV.
Forbedre Replay-funktionaliteten. Replays er i det væsentlige klasse i session. De er afgørende for at spille forbedring, matchup uddannelse og undgå gentagelse af almindelige fejl. Så hvad med en redesignet Replay-suite? En, der inkluderer de typiske afspilnings-, pause- og frame advance-funktioner, men som måske tilbyder nogle grundlæggende redigeringsværktøjer, muligheden for at sende venner i spil-uddrag og, ( som det er tilfældet for nogle udgivelser ), giver spilleren mulighed for at hoppe ind og gentage kontrollen over deres karakter, hvilket giver dem mulighed for at eksperimentere med alternative strategier.
Denne 'interaktive replay'-funktion er et af de bedste værktøjer til at lære en spiller, hvordan man undgår at falde i de samme gimmickfælder igen og igen, uden nødvendigvis at skulle genskabe de nøjagtige omstændigheder i træningstilstand. En interaktiv genafspilningsfunktion ville hjælpe de spillere, der kæmper for at lære en bestemt matchup, og samtidig tilbyde eksperter en måde at optimere deres straf på.
Det SSFIV replay suite var ret omfattende med hensyn til indeksering, ved at bruge tilpassede replay-titler og meget tilpasselige søgninger. Bring venligst nogle af disse meget grundlæggende, men meget nyttige funktioner tilbage.
Omfavn fællesskabshjælp. Hvis man kan huske, kom flere mindre udviklere og/eller fans med nyttige rettelser til problemer i Street Fighter V , lige fra den berygtede legacy controller bug til generelle online latency problemer. I alle tilfælde afviste Capcom enten hjælp fra fixeren eller direkte lappede spillet til pause deres fix . Nu forstår vi alle hvorfor et AAA-firma vil ikke have ulicenseret tredjepartssoftware, der stikker rundt i sin kode - men der skal vel være et lykkeligt kompromis?
Hvis Street Fighter 6 har problemer, og en anden udvikler - eller endda bare en soveværelseskoder - er i stand til at løse disse problemer, smække ikke døren på dem. Vil vi ikke alle bare have, at spillet kører så optimalt som muligt? Ræk ud til dem. Arbejd med dem. Du behøver ikke at bruge deres nøjagtige kode, men i det mindste udforske, hvad de gjorde rigtigt, og brug det i din egen patch. Hvis nogen løser et problem, skal du finde ud af, hvordan de gjorde det, i stedet for bogstaveligt talt at bryde reparationen. Åh, og betal dem for deres opfindsomhed. Det er lige så vigtigt.
Det samme gælder turneringsideer, fejlrettelser eller endda forslag til fællesskabsbegivenheder og lokale kampagner. Men tag måske forslag til karakterrebalancering, skal vi sige, under rådgivning.
Lave. Rangeret. Mindre. Stressende. Ved turneringer, på Twitter, under streams og hos lokale hørte jeg det samme igen og igen under SFV 's hele levetid: 'Jeg spiller ikke Rangeringstilstand. Det er for stressende/irriterende/uretfærdigt/bullshit.' For at være ærlig er det svært at være uenig. Street Fighter V Rangeret er berømt frustrerende - uanset om det er raseri-afsluttere, smølfe-konti, dårlige forbindelser, udklasset matchmaking eller det hårtrækkende problem med at tabe timer' ligapoint, fordi et enkelt sæt ikke gik din vej. Rangeret tilstand er ikke sjovt , det er et grin, det er en opgave ... det er ikke en leg, det er arbejde .
At have stærkere, mere pålidelig netkode hjælper naturligvis med forsinkelsesproblemet, men hele konceptet med rangeret trænger til eftersyn. Hvorfor skal en spiller miste otte kampes point på grund af et dårligt sæt mod en lavere rangeret/laggy spiller? Eller hvorfor skulle nogen i Bronze uendeligt matches med den samme Ultra Gold-spiller? Hvorfor resulterer netværkstab i pointtab? Hvorfor kan du ikke tjene noget for en modstanders RQ? Hvordan fik smurfing lov til at blive så almindelig en praksis?
Dette er måske det torneste forslag, som alle sammen har deres egen idé om, hvordan rangeret 'bør' fungere. En ting jeg ved er, at uanset om jeg taler til bronzespillere eller Ultimate Grand Masters, finder alle SFV Rangeret til at være et stort suk - smerteligt ubønhørligt, uretfærdigt straffende og i sidste ende en tilstand, der er bedst at lade være, hvis du bare vil nyde kampens spænding. Uanset om det er at bringe LP/PP tilbage, adskille rækker for hver karakter eller låse rækker, når de er opnået - noget må give, hvis SF6 er at undgå at falde i samme tænderskærende status som sin forgænger.
For helvede, du mister i det mindste ikke point blot for ikke spiller . Jeg ser dig, NetherRealm.
— Gør Ikke Gør -
Forglemmelig eller intetsigende præsentation. Du ved, hvad jeg tænker på, når jeg tænker på Street Fighter V ? Times New Roman. SFV har uden tvivl den kedeligste og mest forglemmelige præsentationsstil indenfor Street Fighter historie. Der er masser af kedelige skrifttyper med et menusystem i mobilspilstil, et knusende kedeligt soundtrack, et svimlende gabende historietilstand og en generel mangel på skræddersyet karisma. SFV , i mangel af et bedre udtryk, har ingen særskilt identitet. Det er bare 'den femte Street Fighter .'
Og i blot en håndfuld trailere og gameplay-videoer, SF6 ser allerede ud til at rette op på balancen. Der er mere energi i Kimberlys Super animation end i det hele SFV . Ingen tvivl. Kend dette og brug det. Vs. skærmudslag ser godt ud, urban/graffiti-æstetikken er smuk, og de visuelle effekter på specielle angreb er blændende. Splatter hele spillet i livet - fra menuerne, til dets historietilstand, til musikken, til slutteksterne. Druk mig i farver, selvtillid og stolthed.
Street Fighter , for første gang i årevis, føles i live.
hvordan man laver en række objekter i java
'Sjove' dårligt passende særlinge. Street Fighter har altid haft sin rimelige andel af særheder - se bare på din dreng Blanka, for eksempel. Men siden SFIV , tingene er lidt gået fra den dybe ende med 'WaCky DooDZ'-nykommere, der er mærkeligt off-model. Om det er Alien Abraham Lincoln G, bootleg Batman skurk Fang, eller den forbandet katastrofe det er Abigail, de seneste år har vagtplanen været rystet op med dårligt passende klovne. For helvede, selv Blanka gik fra at være en misforstået jungle-mutant til en kostume-bærende, hovedskrabende, lørdags-morgen-show-sidekick.
Jeg kan høre folk allerede bræge 'Hvad, Moyse, du kan ikke lide sjovt ?” Selvfølgelig kan jeg godt lide sjov, men udtænk karakterer, der passer tonalt til din liste. Street Fighter 6 har en stemning, der har brug for 100 % færre fremmede politikere i højhatte eller mænd i fuld skærm, der opfører sig som biler. Hvis du vil bringe tegneserierelief ind eller introducere off-the-wall figurer, er det fedt. Men lad dem i det mindste matche stemningen, uanset om det er laboratorieforsøg, der er gået skævt, eller stormestre, der ligner kugler i en pose . Spørg Street Fighter III , vil de fortælle dig, hvordan det gøres. Lad os bare pumpe bremserne på cirkus, bare én gang.
Ok... du kan få Hakan. Jeg ved, at nogle af jer virkelig savner den fedtede mf'er.
Monopoliserende turneringer . Street Fighter ’s konkurrencescene har altid været græsrødder. Det var i 1991, og det er det forblevet i de efterfølgende årtier. Men vi er nu i en ny æra, hvor Sony PlayStation, af alle virksomheder , ejer Evo. Som det er tilfældet med alt, lugtede kapitalismen pengene og kastede hænderne lige ind. Er det iboende dårligt? Altså nej, vi har lige fået Evo tilbage med en af de fineste turneringer, den nogensinde har indvarslet, men pengemændene har så brug for at forstå kernen i konkurrencescenen og være på vagt over for at presse det sjove og identitet ud til fordel for fuldstændig kontrol.
Med Street Fighter 6, Capcom vil med stor sandsynlighed lede efter fuld kontrol over hele turneringsscenen, ligesom den gjorde med dens drakoniske planer til Marvel vs. Capcom: Infinite, (før spillet faldt på røven). Capcom har allerede lavet et skuespil at anmode om alle resterende SFV turneringer registreres officielt hos far, uanset om affæren er vært for 10 eller 10.000 deltagere. Og med SF6 , er det næsten en sikker ting, at Capcom vil lave MvC:I spille igen. Hvis denne bevægelse ikke skal bremse konkurrencescenen fuldstændigt, så skal Capcom spille fair med sine regler for engagement og tilbyde lige så meget belønning, som det beder turneringsarrangørerne (TO'er) om at ofre i frihed.
TO'er har brug for mere end en rulle plakater og en masse flyers. De skal tilbydes forsikring, solid markedsføring og anstændige puljeudbetalinger. Capcom er nødt til at gå på kompromis med en promotors behov lige så meget som sine egne, og ikke lade dette blive en vaniljesituation, hvor hver turnering på verdensplan bliver umulig at skelne fra den næste, alt sammen med Capcoms 'DIY' SF6 Turneringssæt.' At have Capcom i en TO's hjørne i en officiel kapacitet kunne være fantastisk for konkurrencescenen, men udvikleren er nødt til at lægge sig let på pisken, stole på TO'erne og tilbyde reelle, håndgribelige og attraktive fordele for dem, der vælger at arbejde sammen med dem, mens de ikke advokater op mod smådrevne lokale, der ikke gør det.
Overkomplicerede lobbyer. Der er en reel tendens i øjeblikket til at gøre multiplayer-lobbyer i kampspil næsten til et spil i sig selv. I særdeleshed, Guilty Gear Strive og DNF Duel begge har lobbyer baseret på at kontrollere søde lil'avatarer i åbne rum, sidde ved arkadeenheder, optræde danse og bogstaveligt talt stå i kø til deres tur ved skærmen. Fra et designsynspunkt er de meget kreative og ser godt ud... Men... ærligt talt... jeg vil bare spille spillet.
Mens lobbyer kan have fantastiske funktioner - opslagstavler, chat i kampen, emotes fra jordnøddegallerier, kampscoring og andre sjove ideer - meget af tiden, kan den bogstavelige 'at gå rundt' være tidskrævende og nogle gange ret spild. I DNF Duel , spillere, der ser en kamp, er ikke altid opmærksomme på andre spillere, klar og venter ved andre enheder i lokalet. Dette kan nogle gange lade dig sidde i en lobby med fem personer, som alle vil have et spil, men ingen af dem kan se, at du er rent faktisk klar til at rocke.
Til Street Fighter 6 , du kan klæde dine lobbyer op, du kan have tilskuergallerier, du kan tilføje sjove funktioner, og du kan endda overveje distraktioner og kommunikative værktøjer. Men helt ærligt, hold det simpelt. Det flyder bedre, og det gør det så meget tydeligere for alle fremmødte, hvem der er klar til at gå, hvem der bare ser på, og hvem der er den næste i køen til en god gammel lussing.
Gør. Ikke. Implementere. Metaverse/NFT'er . Capcom. Du ved, jeg elsker dig. Ser du denne liste? Alle ovenstående gør og ikke må? Du kan ignorere dem, du kan ignorere alle af dem, så længe du lover mig og de troende SF fanbase et sølle løfte: Det Street Fighter 6 vil ikke understøtte NFT'er eller andet metaverse-skrammel i spillet. Vi ønsker ikke et eksklusivt pandebånd med et serienummer på. Vi vil ikke have lort, du kan 'tage ind i andre Capcom-titler.' Du kan beholde den. Du kan beholde alle af det, Jack.
Mens denne nyhed synes svimlende undvigende til mange studier har spilsamfundet som helhed gjort det klart, at de ikke ønsker NFT'er i deres videospil. Det er blevet bevist gang på gang. Tallene lyver ikke. FGC er rødglødende for Street Fighter 6 , og hver eneste forbipasserende afsløring sætter kun hypemotoren i gang. Du ved det. Vi ved, du ved dette. Og vi ved, at du er fyldt med selvtillid SF6 på grund af denne positive reaktion.
Men al denne positivitet, alt sammen, du kan stadig tørre det hele væk i et enkelt tweet. Bare spørg Troy Baker , Bare spørg Sega , Bare spørg Hold 17 . Bare spørg Ubisoft . Lad det være, mand. SF6 ser fantastisk ud. Vi kan ikke vente med at tjekke det ud. Det ser fantastisk ud. Blæs det ikke. Hold forbandet kursen. Lad det være. Gør det ikke .
Så der er det. Indsendt til din godkendelse. Er dette en guide til at lave en perfekt Street Fighter ? Selvfølgelig ikke. Er disse de vigtigste og endelige faktorer for at sikre SF6 er en succes? Næsten. Men jeg tror, at dette alle er punkter, der skal tages i betragtning, lektioner, der skal læres, og taktikker, der skal tages i brug i markedsføringen, salg og support af den næste titel i Capcoms legendariske kampfranchise.
Hvis du har dine egne Do's/Don't's, er jeg interesseret i at høre dem, så skriv til os i kommentarerne. Tak fordi du tog dig tid til at læse mine tanker. Jeg ses kl forretningsenden af Juris ben .
Street Fighter 6 lanceres i 2023 på PlayStation, PC og Xbox platforme.