dark souls was my westworld
Nydelser, voldelige og ellers
Westworld , HBOs seneste forsøg på at gentage succesen med Game of Thrones indsamler sin første sæson næste søndag. For dem, der hidtil har fulgt showets vendinger og vendinger, vil det være en chance for at sammenfatte deres forudsigelser, se, hvilke af deres yndlings fan-teorier går i opfyldelse eller kan kastes i papirkurven.
Hvis du ikke er blandt disse seere, bringer jeg dig hurtigt op. Westworld , ganske enkelt sagt, er en detaljeret temapark, der sigter mod at genskabe det vilde vest. Parken er ikke bemandet med skuespillere, men med syntetiske, robotværter, der er så naturtro, at de næsten ikke kan skelnes fra rigtige mennesker. I fiktion betaler folk store penge for at sætte sig sammen i et par kapsler og klappe jern med robot cowboyer (blandt andre mindre velsmagende aktiviteter).
Men ligesom Faret vild og Battlestar Galactica før det, den virkelige appel af Westworld for seerne derhjemme er ikke skydning eller ridning, men den langsomme afvikling af parkens tætte mysterier. Forbi kitschy salons og dancehall-pigen er der antydninger til et dybere, mere uhyggeligt spil, der lurer under overfladen. Uklare ledetråde og vagt truende gåder antyder noget mystisk omtalt som 'labyrinten'
Hvad Maze er eller gør er genstand for fortolkning. Nogle af de syntetiske værter (og deres menneskelige håndterere) ser ud til at tro, at det er nøglen til at låse værten for fuld vagt og opnå en slags frihed. Andre, ligesom den skurkagtige Man in Black, en obsessiv tilbagevendende besøgende i parken, tror, at den vil låse op for et mere meningsfuldt niveau af spillet, et med ægte indsatser for spilleren og et mere opfyldende formål end mordturisme. Han har besøgt parken i mere end 30 år og samlet puslespillet en ledetråd ad gangen.
Manden i sort er en morderisk / voldtaget jackass, som jeg ikke har nogen interesse i at stamme til. Men på trods af alt det ulykkelige mord og fordervelse er der noget ved hans rejse ind Westworld har slået mig som underligt nostalgisk. Jeg genkendte hver eneste beat - de subtile tip, de kryptiske NPC'er, den obsessive samling af teorier og mistænkelige. Jeg har allerede været i en Westworld af mine egne - det blev kaldt Mørke sjæle .
Jeg havde aldrig helt købt et videospil, som jeg købte ind Mørke sjæle . Men så igen, på det tidspunkt spillede jeg aldrig noget helt lignende Mørke sjæle enten. Det var et unikt udyr, alt sammen. Sikker på, super vanskelige spil er et kløning et dusin, ligesom spil med uigennemtrængelig mekanik, og jeg har snublet gennem masser af RPG'er, der nægtede at holde spillerens hånd eller fortælle en enkel, sammenhængende historie før. Men, Mørke sjæle på en eller anden måde kombinerede alle disse elementer med sin egen mærkelige alkymi, blander ingredienserne og tilføjede sin egen distinkte luft af forladt desperation og nytteløshed. Resultatet var en slags betagende bisarrhed, en nysgerrighed, som jeg bare ikke kunne lægge eller komme ud af hovedet på.
Mørke sjæle delte langsomt sine hemmeligheder ud. Som alle andre blev jeg naturligvis fanget af den uklare mekanik, dårligt forklaret statskærm og manglende retning. Men at finde ud af det grundlæggende, at lære at tale verdens grundlæggende sprog, viste sig kun at være det første skridt. At slå spillet var enkelt og tydeligt. Den rigtige Mørke sjæle startede først, når du begyndte at opsøge det fra hinanden, løsne spillet ved dets sømme og dykke ned i kaninhullet, en afgrund, der kun syntes at falde dybere med tiden.
Nu, fem år senere og fem spil dybt i franchisen (tæller Demons sjæle og blodbårne ), det virker fjollet, men de første par måneder af Mørke sjæle var virkelig magiske. Det så ud som hver anden uge, at nogen fandt noget nyt og underligt. Nogle nye kodestykker fra en NPC. En underlig artikelinteraktion, som alle andre gik glip af. En person ville lægge et uklar skærmbillede af en Vagrant, en sjælden fjende og afbrydelse af Mørke sjæle 'typisk forudsigelig strømning, der blev spawned (formodentlig) ved, at spillerne droppede og kasserede genstande i deres eget spil, kun for dem at dukke op i en anden spillers spil med tænder og tentakler. Folk vil sige, at det var en Photoshop-hoax - kun for at have en mere overbevisende bevisoverflade et par dage senere.
Stumme ting, små ting, det gjorde ikke noget - hver ny afsløring trukket ind i fantasien om hvad der ellers kunne være skjult. Tricket ved at kaste en talisman på et Mimic-bryst for at lukke det i søvn er en gammel hat nu, en velkendt gimmick, der er kommet ned gennem serien. Men på det tidspunkt var det en så underlig lille detalje, at du spekulerede på, om der var mere underlige interaktioner som det, og den eneste måde at være sikker på var at smide alle ting i din beholdning til enhver fjende i spillet. Sådan var den galskab, der greb om Mørke sjæle fællesskab.
Mærkelige øjeblikke som genoptagelsen af Griggs, troldmandens lærling. Griggs var en mindre NPC, der forsvandt, når en spiller købte alle sine trylleformularer og ikke havde mere brug for ham. En anden engangshandler. Forestil dig overraskelsen for den første spiller, der fandt ham, udhulet og vanvittig, i en uklar alkove i Sen's Fortress. Hvor mange flere hemmeligheder var der tilbage at opdage?
Den grundlæggende struktur af Mørke sjæle 'Verden var så skrøbelig og uigennemsigtig, at det føltes som om der altid var mere at finde, men du var nødt til at håndtere den som spundet glas. Ligesom Westworld 's labyrint, søger ind Mørke sjæle var aldrig ligetil, selv ikke ved de bedste tider. De var afhængige af at tale med specifikke NPC'er i en bestemt rækkefølge og udføre visse handlinger på centrale punkter uden at fejle. Halvdelen af tiden syntes søgenkæderne alligevel at bryde af uanset uundgåelig grund. Manglen på konsistens, den konstante tvivl, spillede på sindet. Hvor mange flere historier var derude og ventede på at blive opdaget? Hvor var den perfekte kæde af begivenheder, der ville afsløre den mytiske 'ægte ende?'
Så var der selvfølgelig forfalskningerne, de røde sild og vittigheder spredt rundt som hænder på den mere godtroede udvalgte vandøde. Mørke sjæle 'instruktør Hidetaka Miyazaki spillede uden tvivl den største af alle, idet han antydede, at det tilsyneladende nytteløse vedhæng, en af de valgte' gaver ', der kunne vælges ved karakteroprettelsen, spillede en rolle i at låse et dybere mysterium inde Mørke sjæle . Souls fanatikere løb sig ujævne og forsøgte at finde ud af det, droppede vedhæng i ulige steder på ligene af døde NPC'er og tilbød det til Gywn, selveste Lord of Cinder, i det sidste slag. Miyazaki kom senere ud og bekræftede, at det var en forkert retning, og at han bare ville give spillerne en grund til at opleve spillet uden at tage nogen form for fordel fra starten. Joke er med os.
Selv problemer med spillet så ud til at låne mere til dets mysterium end at forringe oplevelsen. Fordi mekanikerne var så uklare, verdens måde og maskiner stædigt grumsete, kunne eventuelle bugs eller fejl blive afvist som forsætlige reaktioner eller spor. Tag den fascinerende, men upålidelige multiplayer-oplevelse. Gravelord-pagten (en gruppe, der sådede elendighed i andre spillers verdener ved at udsætte dem for sorte fantommonstre) syntes aldrig at arbejde på Xbox-versionen af spillet. Men snarere end at fremstå som et eksempel på uhyggelig kode, tilføjede det kun deres mystik.
Jeg spillede bogstaveligt talt hundreder af timer med Mørke sjæle på Xbox. Jeg blev konstant invaderet og tilkaldt fremmede til samarbejde utallige gange, men jeg blev kun forbannet af Gravelords én gang. Da det skete, efterlod det et indtryk. Jeg havde den specielle formue at modtage hexen i det eneste område i spillet, som spilleren ikke kan efterlade: Vilkårets verden af Ariamis. Dette var et område, jeg kendte som bagsiden af min hånd, et sted, jeg havde ryddet ud mindst et dusin gange før i andre playthroughs. Pludselig var det en helt ny og skræmmende vidde, en mareridtkrop af sorte fantomhjulskeletter, billige bakhold og død. Jeg tilbragte hele natten med at plukke og stikke på det og undrede mig over, hvorfor af alle steder, det var her forbandelsen greb, idet jeg spekulerede i, hvor mange andre spillere endda ville få en chance for at opleve den malede verden som jeg havde. Det var specielt.
Selvfølgelig, Mørke sjæle er længe blevet dekonstrueret på dette tidspunkt. Det er plukket fra hinanden af dets legioner af fans, alle hemmelighederne lagt uklare og bekvemt organiseret på wikier. Det fødte en hel hyttebranche af YouTubers, der sorterede gennem sin historie og baggrundshistorie, læste dramatisk varebeskrivelser og åndeløst spekulerede i karaktermotivationer. De rå stykker af spillet er blevet dumpet ud og datadykket, de dummied-out genstande og flossede fragmenter af dialog til quests, der aldrig helt har gjort det til spillet fuldt ud afsløret. Det var den uundgåelige, men stadig bittersøde konklusion.
Jeg havde aldrig forventet noget jordskoddende ud af Mørke sjæle . Der var ingen labyrint, der låste op for et højere bevidsthedsniveau begravet dybt inde i Lordran - det var kun et spil. Men alligevel ringede svarene stadig som desværre antiklimaktiske. Jakten er altid sjovere end fangsten. Jeg vil altid sætte pris på de tidlige dage med opdagelse, mysterium og uendelige spekulationer, selvom detaljerne i disse svar glider bagud i mit sind.
Der er en scene i Westworld hvor Dr. Robert Ford, parkens skaber og (noget uhyggelig) visionær, opiner om, hvad der trækker folk tilbage til Westworld , hvad gæsterne virkelig synes overbevisende. Han siger, at det ikke er de åbenlyse ting, de skarpe ting som kampene og sexen. I stedet for, 'det er subtiliteterne, detaljerne ... (gæsterne) kommer tilbage, fordi de opdager noget, de forestiller sig, at ingen andre nogensinde har bemærket før.' Hvis det ikke er den perfekte beskrivelse af Mørke sjæle 'mystisk appel, jeg ved ikke, hvad der er.