cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Det er selvfølgelig den blodige baron
Hos Digital Dragons denne uge, tog Pawel Sasko, Lead Technical Quest Designer hos CD Projekt Red, adskillige opgaver i The Witcher 3: Wild Hunt og dens udvidelser. Da de fleste af de opgaver, som Sasko drøftede, var temmelig sent-spil og spoiler-tunge, og resten af foredraget fulgte den samme formel, vil vi fokusere på Familien har betydning , den blodige baron-søgen. Vi har også knyttet mange af de relevante slides, og vi taler i detaljer om opgavelinjen.
Familien har betydning fortsætter Geralts søgen efter at finde Ciri, da veteranen Witcher krydser stier med den berygtede Bloody Baron. Baronen mødte Ciri et stykke tid tidligere, og vil give Geralt information om hendes placering i bytte for Geralts hjælp med en Botchling - en væsen født af et forkert begravet dødfødt foster. Når Geralt beskæftiger sig med væsenet og hjælper baronen med sin familie, vil baronen sætte Geralt på Ciris vej igen.
Sasko nedbragte questline på en tempo-graf, som 'viser kurven mellem spænding og tid' - i det væsentlige kortlægger niveauet for spænding, som spilleren skal føle til bestemte øjeblikke i søgen. 'De vigtigste dele i historien er, når spændingen er den laveste, og når spændingen er den højeste', sagde Sasko. 'Det er når du vil vise de vigtige ting i din historie, når der er noget interessant, eller noget, du vil have, at spilleren skal huske'.
Ved hjælp af denne graf brød Sasko ned det første møde mellem Baron og Geralt i Blodige Baron og Botchling-ritualet i Familien har betydning . Da den traditionelle film- og tv-stimuleringsgraf mangler nogen form for notation for forskellige typer gameplay, er grafen til The Witcher 3 er farvekodet. Blå understreger ikke-interaktiv historiefortælling, rød er kamp, og grønt er en blanding mellem ikke-kamp interaktivitet og historiefortælling - dybest set, at gå fra punkt A til punkt B, mens nogen taler til dig om, hvad der sker.
web-service interview spørgsmål og svar
”Når man har for mange blå scener tæt på hinanden, begynder det at ligne historien er for langsom”, sagde Sasko. 'Når du har for meget af gameplayet, begynder du at miste formålet. Du har lyst til, at du faktisk har glemt, hvad hele historien handlede om, fordi der ikke er nogen påmindelse. Der er ingen der fortæller dig 'Ja, faktisk gør du det, fordi der er et formål. Der er et mål, du prøver at nå '.'
Hver scene på tempo-grafen er også defineret af meget generelle historiens slag, hvoraf de fleste drejer sig om spillerens interaktion med søgen. Med hensyn til Blodige Baron sekvens vist ovenfor, driller spillet spilleren med en antydning til konflikt for at gøre opmærksom på deres interesse. ”Jeg bliver forlovet, og så bliver jeg involveret, og så begynder jeg at pleje”, sagde Sasko. 'Det begynder at være vigtigt for mig, fordi jeg prøvede at gøre tingene bedre'.
Når spilleren har afsløret botchlingens mysterium og det meste af ekspositionen er håndteret, sætter søgen sig i en anden rytme. 'Der er gameplay, der er historie, der er gameplay, der er historie. Selv når Geralt går med baronen, taler de om historien, ”sagde Sasko.
Opgavens vanskelighedskurve binder også ind i spilleremotion og fører dem mod katarsis, mens den stadig giver de spændinger, du kunne forvente af en mørk fantasirPG. 'Vi vil have, at spilleren skal føle spændingen, gøre deres engagement stærkere', sagde Sasko. 'Jeg kæmper med monstre, jeg kommer videre, de bliver stærkere, men jeg formår at besejre det. Hele denne ting er en opbygning til begravelsen.
Selvom den nedslidte begravelse ikke nøjagtigt er slutningen på Barons historie, er det et betydningsfuldt øjeblik med følelsesmæssig katarsis, leveret efter en række udfordrende kampe og hårde åbenbaringer. 'Begravelsen medfører en enorm spænding, og mange mennesker græder i det øjeblik', sagde Sasko.
hvordan man åbner en .7z fil mac
Sasko ser ofte, at YouTubers spiller de opgaver, som han har skrevet, for at sikre, at spillets følelsesmæssige beats rammer som tilsigtet. 'Hvis denne søgen er bygget rigtigt, kommer de på et tidspunkt til det sted, vi ville have dem til at være. I begravelsens øjeblik ønskede vi, at de skulle græde, ”sagde Sasko. ”En masse mennesker græd, og jeg elsker det bare. Jeg lever i det øjeblik, hvor folk græder på mine søgen ”.
I løbet af spørgsmål og svar talte Sasko om, hvordan man bruger fantasy-klichéer uden at få historien til at føle sig rote. Ifølge ham vil du være i orden, så længe du bruger kliché med et vist niveau af selvbevidsthed. ”Der er to måder at gøre klichéer på. Der er Tarantino måde, hvor du kan gøre klichéer, men du gør det meget bevidst. Den anden måde er bare ikke at bruge klichéen, ”sagde Sasko. Under brainstorming vil Quest-teamet ofte krydse de første ideer op, der kommer i tankerne 'fordi det er klichéerne'.
'Så for en del af vores interne pipeline vil designere i questteamet spille hinandens' quests og give feedback ', sagde Sasko. ”Vi arbejder bare hele tiden. Vores produktion ændrer bare ting frem og tilbage hele tiden.