bad single player modes are limiting growth fighting games
Hvis Chronicles of the Sword var så stor, hvorfor er der ikke en Chronicles of the Sword 2?
java hvordan man opretter en række objekter
I det sidste årti har kæmpespil både fascineret og intimideret. Jeg tager ind i online kampe nu og da, hvor jeg selv i de laveste rækker regelmæssigt bliver ødelagt af spillere med eksponentielt bedre færdigheder og strategier end mine egne. Jeg må indrømme, at jeg bare ikke er god til at spille dem konkurrencedygtigt, og selvom jeg teoretisk kunne udvikle de nødvendige færdigheder med tilstrækkelig tålmodighed, er det ikke i min nuværende interesse at tage hundreder af sjælsnedbrydende online-tab i denne proces.
Jeg nyder disse spil meget mere bare at holde mig til sjove, singleplayer-tilstande, og det er derfor Super Smash Bros. Brawl er mit yndlings kampspil. Det er også grunden til, at jeg næppe har spillet Pokka på trods af at have hypet mig op for det så længe, og jeg har heller ikke rørt Deluxe-versionen. Pokka 's single-player kampagne er for udmattende polstret og for dårligt skrevet til, at jeg kan nyde, selvom jeg kom ind i den og forventer at elske den.
Ja, det er sandt, at næsten alle spiller kampspil i disse dage bare for at konkurrere mod andre spillere, konkurrerende eller tilfældigt eller et eller andet sted imellem. Det er godt, men det spørgsmål, jeg tager, er i voksende uagtsomhed fra andre målgrupper. Hvis disse spil ikke tilbyder noget andet, der gør det værd at købe, betyder det, at deres 'rigtige' adgangsbarriere er så høj, at det bliver en enorm risiko for nye spillere at blot tilføje dem til deres biblioteker.
Super Smash Bros engang var en konge for at tilfredsstille singleplayer-tilstande, men Wii U- og 3DS-spil mangler chokerende. Uanset om du foretrak den korte men søde eventyrtilstand i melee eller den episke og ambitiøse Subspace Emissary i Brawl , det virkede som Smadre havde en stærk præference for kreative singleplayer-kampagner. At de nyeste spil mangler nogen Adventure Mode er forbløffende nok, det blev en høj kontrovers blandt seriens fanbase.
Men Smadre er et utroligt ikke-traditionelt kampspil med et bredere, mere afslappet publikum. Fjernelse af Adventure Mode fjerner noget, som en stor del af sit publikum ser frem til, men alligevel er kernespilet stadig ekstremt tilgængeligt for det publikum. Bandai Namco's Soulcalibur serien er et mere traditionelt eksempel.
Soulcalibur III 's Chronicles of the Sword er mere end et årti gammelt og er stadig konstant prisværdig til denne dag. Denne tilstand smeltede lette RPG & strategi-elementer med bekæmpelsen af et kampspil, hvilket skaber en spillestil så unik, at det er svært at finde endda et komplet spil, der kan sammenlignes med det. Soulcalibur IV erstattet dette med Tower of Lost Souls, et objektivt baseret gummistykke, der tilføjede holdkampe i modbydet. Mindre ambitiøs, men respektabel i sig selv, da det udfordrede spillerne til at spille forskelligt og lære yderligere karakterer.
Endnu Soulcalibur V tilbød intet som nogen af disse. Den prøvede at kompensere med en mere ambitiøs historiefunktion end før, men den betragtes som en af de værste historier i serien. Begrænsning af dens fortælling og gameplay-fokus til en håndfuld svære at-lignende hovedpersoner og giver næsten ingen information om SCV Overflødet af nytilkomne efterlod en dårlig smag i mange spillers mund. Der var en indsats, men det føltes som en dårligt brugt, især når man kiggede på SCII evne til at have flere gode historietilstande med helt forskellige gameplaystrukturer. Spillere læste dette som en af mange flag fra et drastisk skift i kampspildesign i PS3 / 360-æraen, at singleplayer-tilstande ikke længere blev betragtet som relevante.
Den samme udvikler Tekken serien er meget mere ikonisk for usædvanlige spiltilstande. Tekken 3 indeholdt den volleyballlignende Tekken Ball, et minispil, så elsket, at det blev genoplivet for Tekken Tag Tournament 2 . Tekken 3 havde også sin egen mini beat-em-up, kendt som Tekken Force, et koncept, der blev en hæfteklam i serien, indtil dens pludselige undladelse i Tekken 7 .
Tekken 7 har i det mindste en mere ambitiøs historiefunktion med uventede gameplay-scenarier og generelle tutorials, indrammet omkring den latterligt ekstreme familiefejde Tekken er stolt af. Også bowling. Som faktisk bowling. Fordi grunde. Tekken betragtes ofte som en relativt tilgængelig kampspilsserie, og selvom det meste ligger i dens kontroller, er singleplayer-attraktioner som Mishima-familiesagaen og falske sidetilstande langt med at tilslutte uerfarne spillere. Undtagen bowling.
Disse to serier viser meget om, hvordan moderne kampspilindhold har ændret sig med hver efterfølgende udgivelse. Før tilbød de en bred køje med solo og afslappede muligheder. På det seneste er de eneste singleplayer-muligheder, de fleste tilbyder, en historiekampagne, en arkadetilstand eller en anden ligetil stridsspids og en tutorial… hvis endda alt dette. En kampspilshistorie er normalt ikke tilfredsstillende til at spille i timevis, men det kan være et godt første skridt, hvis det er godt skrevet med god tempo og struktur. Desværre opnår mange nylige lanceringer ikke engang det, med historiefunktioner så svage, at de bedre springes over.
Capcom lavede et stort marketingpres for deres historiefunktioner i Street Fighter V og Marvel vs Capcom uendelig , kun for begge at blive hårdt ramt af anmeldelser, som er bløde og polstrede med engangsscener. Værre endnu, Street Fighter V lanceret med hverken sin lovede historiefunktion eller en traditionel arkadetilstand, kun en udmattende overlevelsespark. Trods at være bygget til at være en meget mere nykommer-venlig Street Fighter spil, havde nytilkomne ikke noget sjovt indhold at låse fast på og faldt det hurtigt. Sammenligning SFV salg til Tekken viser, at selvom tilgængelige design er vigtige for kampspil for at tiltrække nye spillere, er indholdet rygraden, der understøtter deres beslutning om at holde sig rundt.
En fantastisk singleplayer-tilstand giver noget, der ikke kan genskabes i en versus match (såsom interessant skrivning og usædvanlig gameplaymekanik i eller uden for kamp) og incitamenter til at lære spillets nuancer (såsom belønende dygtigt spil eller brug af mange figurer) . Ellers er det, du har tilbage med, en arkadetilstand med en anden smag, bare en række kampe mod tilfældige eller forudindstillede CPU'er. Jeg elsker en kort og sød arkadetilstand, men arkadekørsler varer normalt ikke længere end en time, fordi så meget enkelhed ikke fungerer på lang sigt. Sådan blev jeg udbrændt Pokka 's kampagne og Street Fighter V overlevelsestilstand, og det samme kan siges for de fleste historiemetoder med utilfredsstillende fortællinger.
Moderne kampspil er så spændende på grund af deres samfundsaspekt. Derfor er det fantastisk for dem at fokusere så stærkt på deres online konkurrence. Det er også grunden til, at nedgangen i indholdet af en enkelt spiller er hjerteskærende. Det skubber væk spillere, der tidligere var så begejstrede for kampspil, fordi det, de plejede at nyde mest ved dem, simpelthen er væk. Mange hardcore-kampsportsentusiaster begyndte som casuals, der blev tilsluttet solo-spil og voksede mod større udfordringer over tid. At holde solo-spillere væk forhindrer både spillerne og lokalsamfundene i at nå deres fulde potentiale.
Det faktum, at vi fortsætter med at få enhver form for single-player story mode i moderne kampspil, er bevis for, at udviklere ved, at spillere vil have singleplayer-indhold. De fleste gør bare ikke et godt stykke arbejde for det, men nogle har vist en vilje til at gøre det bedre. Jeg blev slukket, da jeg så den blandede modtagelse til Dragon Ball FighterZ historiefunktion, men tænker mere på det, at det er blandet, viser, at det gør meget mere rigtigt end det meste af dets konkurrence. måske DBFZ' historien har nogle tempo-problemer, men den tilbyder gameplay og fortællingsmekanik, der gør det givende og underholdende at prøve snesevis af forskellige holdkombinationer. Kampspil med høj dygtighed havde indhold, som tilfredse afslappede spillere i fortiden, og jeg har tro på, at de også kan i fremtiden.