why i love live actors videogames 117983
Som gamere plejer vi det had levende skuespillere i vores videospil. Vi har det fint, hvis de laver voice-over, men skulle de rent faktisk træde til foran af kameraet og opfør en scene, så skal Gud hjælpe dem.
Videospil er en virtuel verden for virtuelle mennesker; når levende, åndedrættende mennesker kommer ind i den verden, bryder de ikke kun illusionen, men deres præstationer suger normalt også forskellige niveauer af røv - titler som f.eks. Nattefælde og En gaffel i fortællingen Komme i tanke om.
Men med det sagt, så nyder jeg stadig live videospilskuespillere rigtig meget. Nogle gange fordi de er frygtelig fantastiske, nogle gange fordi de er fantastisk forfærdelige, og nogle gange fordi jeg gerne vil have en masse sex med dem. Uanset årsagerne er min ydmyge mening denne: ægte, levende skuespillere i videospil er ikke en dårlig ting.
Tryk på springet for at se hvorfor.
Gode præstationer...en gang imellem
Menneskelige forestillinger har i sagens natur potentialet til et større, mere realistisk udtryksudbud, end nogen virtuelle kunstnere kan eller vil have i mindst de næste ti år (Alyx Vance og alle andre kvindelige hovedpersoner, der ligner hende til trods). Indrømmet, dette potentiale var næsten aldrig fuldt ud realiseret af spil, der var stærkt afhængige af levende skuespillere i 80'erne og 90'erne, men nogle få spil formåede stadig at bryde væk fra flokken og byde på lovligt overbevisende præstationer.
For eksempel:
– Tex Murphy
Jeg indrømmer, at Chris Jones' præstation som Tex Murphy lod meget tilbage at ønske i de første par spil i serien (ordet meget er i dette tilfælde et synonym for subtilitet), men ved dets sidste indslag, Tilsynsmand , Jones havde formået at gøre Murphy til den ensomme, godmodige taber, han altid blev skrevet som. Han gjorde skal igennem et eller to spil med smerteligt akavet overspil for at nå dertil, men faktum er: i sidste ende var Tex Murphy en dårlig live-action karakter.
– Drew Blanc
jeg har talt om Toonstruck i nogle detaljer før, men det skal siges, at det at se en live-action Christopher Lloyd løbe rundt i en fuldstændig animeret, Looney-Toonish-verden var, er og vil altid være, fuldstændig grim. Synes godt om Hvem indrammede Roger Rabbit , men spilbar, og med mere ko trældom.
– Zork: Storinkvisitor
Hej, se, det er endnu et link til en ældre artikel. Dette spil inkluderede Dirk Benedict, Erick Avari og den britiske fyr fra Tombstone Pizza-reklamerne - og deres optrædener var sindssygt morsomme.
– Fløjkommandør III, IV
det har jeg faktisk ikke spillede begge disse spil, men begge titler modtog ikke kun generelt positive anmeldelser for deres gameplay, men blev også rost for deres undtagelse FMV-sekvenser, som indeholdt Mark Hamill, John Rhys-Davies og Malcolm Goddamn McDowell. Alt hvad der kombinerer de tre navne og derefter tilføjer Biff fra Tilbage til fremtiden er okay i min bog.
- Kane
Tænk bare - uden levende skuespillere ville vi ikke have Kane. Eller, vi ville har Kane, men han ville være en elendigt gengivet, karisma-fri skygge af sit nuværende jeg. Kane er muligvis en af de sejeste videogaming-skurke nogensinde - mest takket være præstationen af Joseph D. Kucan, som (ret irriterende) aldrig ser ud til at blive ældre gennem sine mange præstationer som Brotherhood of Nod-lederen.
At gøre Kane til en 3D-gengivet karakter, selv med nutidens teknologi, ville stadig fjerne hele hans gådefulde tiltrækning: hans selvtillid, religiøse nidkærhed og, ja, hans fipskæg , ville føles kunstig, distancerende og i sidste ende værdiløs på grund af den generelt udtryksløse karakter af 3D-karakterer (Alyx Vance og alle andre kvindelige hovedpersoner, der ligner hende til trods).
hvad gør jeg med en torrentfil
Sjove præstationer er stadig sjove
Kloakhaj og Nattefælde er, når alt er sagt og gjort, mindeværdige. De er selvfølgelig mindeværdige på samme måde, som at blive slået i testiklerne med en kuglehammer er mindeværdig, men hvem bekymrer sig? Hvis du vil se nogle af de mest forfærdelige, utilsigtet morsomme mellemsekvenser i moderne historie, behøver man ikke lede længere end det improviserede Nattefælde musiknummer eller åbningen til Kloakhaj . Og takket være YouTubes vidundere har jeg begge dele:
Havde Ed Wood arbejdet for et spilfirma og fået et budget på cirka firs dollars, ville han magt har fundet på noget så sjæleknusende smertefuldt og/eller sjovt som nogen af scenerne fra disse spil. Disse mellemsekvenser er den slags ting, du ser og håner i din gruppe af venner - Herren ved det er gjort - men har grafiske mareridt af de næste par uger. At , mine damer og herrer, er en seriøs udholdenhed.
Belønningssystemet
I betragtning af mit ganske vist sparsomme ordforråd og begrænsede evner til at beskrive, er det svært at forklare, hvad jeg kalder belønningssystemet uden at lyde mildest talt sindssygt. Det betyder selvfølgelig ikke, at jeg ikke vil prøve.
Belønningssystemet gælder kun for spil, hvis live-action-scener finder sted med jævne mellemrum gennem en overordnet kampagne: mellemsekvenserne af Kommando og erobre spil, eller de gradvise afsløringer af videooptagelser i Bevis: Det sidste ritual er gode eksempler på dette. I stedet for blot at tjene som et middel til at flytte plot, forklare mål eller give ledetråde, fungerer live-action-videoen også som en slags belønning til spilleren, efter at han eller hun har fuldført en del af gameplayet. Rytmen sættes op tidligt i spillet og gentages hele vejen igennem: mission, video, mission, video. Denne struktur gør videoerne til en godbid, en pause mellem missionerne, som spilleren kan bruge til at slappe af og forberede sig på vejen forude.
Denne form for struktur er til stede i mange, mange andre spil, der tilfældigvis ikke inkluderer levende skuespillere, men jeg føler personligt, at mellemsekvenserne jeg mest ser frem til at se dem med rigtige mennesker. Med hensyn til C&C serie, det er derfor Generaler var så aldeles uinvolverende; manglen på seriens varemærke live-action mellemrum reducerede incitamentet til at spille spillet igennem. Ingen gamer ved deres rette sind ville nogensinde hold op spille et spil udelukkende fordi de ikke kunne lide mellemsekvenserne (videospil plejer at være til, du ved, spil ), men alligevel havde jeg meget bedre tid til at spille igennem Rød advarsel 2 da jeg vidste, at hver mission ville ende med, at Barry Corbin, i al sin skaldede, Wilford Brimley-agtige herlighed, lykønskede mig med et veludført arbejde.
Jeg kunne faktisk godt lide hans scener, at jeg skrev følgende haiku:
Åh, Barry Corbin
Du har ikke diabetes
Men jeg elsker dig stadig.
Empati gennem erektion
Helt ærligt, så er dette særlige aspekt af live-action cutscenes totalt uretfærdigt, og jeg er en, jeg ikke er særlig glad for at påpege. Men det er til at sige, at i et spil som Bevis: Det sidste ritual , hvor de kvindelige hovedpersoner spilles af usædvanligt (men realistisk) attraktive kvinder, udvikler den (formodentlig mandlige) spiller en større følelsesmæssig tilknytning til nævnte hovedpersoner gennem sit ønske om at støde grimme med dem. Selv givet det faktum, at de kvindelige skuespillerinder ikke er særligt godt i Beviser (selvom, til deres ære, er dette ikke helt deres skyld: for den engelske version af spillet måtte de to franske kvinder optage alle deres scener på et sprog, der åbenbart ikke er hjemmehørende for dem), er det svært ikke at bekymre sig om deres skæbne, på grund af hvor søde og beskedne de er. Hvor Lara Croft og Bloodraynes seksualitet er åbenlys, unødvendig og generelt ret umoden, er den lidt mindre prætentiøse praksis med at sætte realistisk attraktive mennesker foran kameraet og tvinge spilleren til at passe på dem meget mere effektiv i forhold til simpel empati.
Som sagt er det en uretfærdig, irriterende og rent tilfældig styrke ved mediet (og en jeg ikke er stolt af at betragte mig selv som påvirket af), men det er ikke desto mindre en styrke. At caste nuttede, attraktive skuespillere i live-action mellemsekvenser er en nem, effektiv og virkelig irriterende plot-enhed, der fungerer på et følelsesmæssigt plan, men som også får dig til at føle dig lidt beskidt som et resultat (se også: et afsnit fra den seneste sæson af 24 , hvor en mentalt handicappet computerhacker bliver fanget i en snigskyttes trådkors).
Jennifer Morrison
hvordan man åbner en mkv-fil
Ja, hun får sit eget punkt. Og grund hun får sit eget punktum er fordi, som løjtnant Kirce James i Command and Conquer 3: Tiberium Wars , hun repræsenterer kombinationen af mange af de andre faktorer, der bidrager til min nydelse af live-skuespillere i videogaming.
Som birolle på Hus MD , beder hun en, hej, det er at chick svar, når hun først dukker op; som hun ser ud til at tage sin præstation så seriøst, at se hendes handling er skiftevis akavet, yndigt, smertefuldt, morsomt og behageligt; fordi den nævnte ydeevne er så vildt inkonsekvent i løbet af spillet, bliver det værd at afslutte hver mission bare for at se, hvad Morrison vil gøre næste gang; og da hun er dødskøn, vokser spilleren til at bekymre sig om hende og vil derved se mere af hende.
Og for damerne, Josh Holloway burde give et lignende svar. For helvede, det er jeg lige og han fremkalder det samme svar fra mig.
Men seriøst
Jeg ønsker ikke at sige, at brug af levende skuespillere i fuld motion video er en bevægelse, der nødvendigvis bør komme tilbage , men det skal siges, at tendensen, for dens utallige fejl, helt sikkert havde nogle fordele. Spycraft brugte levende skuespillere til at skabe en meget mere realistisk og fordybende oplevelse. Under en dræbende måne brugte sine FMV-øjeblikke til at skabe nogle gange-fjollede, nogle gange-ægte overbevisende dramatiske scener. Kommando og erobre kanaliserede al den cheesy B-films kvalitet af sine live cutscenes til et underligt spændende franchisevaremærke.
Da virtuelle karakterer ofte er ekstremt svære at have empati (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), repræsenterede levende skuespillere af og til en mere effektiv måde at forbinde spiller til karakter og derved gøre historien mere interessant. De værste øjeblikke af live-action FMV'er var et medie i sin vorden: lort Kloakhaj og Nattefælde opstod på grund af udviklere, der testede grænserne for, hvad der på det tidspunkt var splinterny teknologi. Med lidt mere erfaring og måske nogle bedre instruktører, hvem ved, hvad der kunne have resulteret?
Det kan levende skuespillere selvfølgelig ikke virkelig komme tilbage på nogen reel måde: givet noget af den seneste virtuelle skuespillerteknologi, vi har set ( Kraftig regn ), er det nu, programmører skal udforske mulighederne for, hvor realistiske og empatiske virtuelle aktører kan være - og på dette tidspunkt er sidst ting, udviklere skal gøre, er at forsøge åbenlyst at efterligne et andet medie. Lang og hård er vejen, der fører ud af den uhyggelige dal, men det skal alligevel gøres. Jeg håber kun, at måske - bare måske — de gamle dage med levende skuespillere foran grønne skærme kunne måske hjælpe på overgangen.
Så igen, måske ikke.