art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Videospilindustrien har en kompleks: den er måske for meget afhængig af begrebet genre, men at være 'generisk' er en krænkelse af alvorlige proportioner. At være 'nyskabende' er naturligvis antithetisk til at være generisk.
Ifølge Matt Goldman, kunstdirektør for BioWare's Dragon Age II , at være generisk var et faktisk designprincip for Dragon Age: Origins kunsthold. Mens Goldman ikke dirigerede den kunstafdeling, der arbejdede på Origins , han er bekendt med instruktionerne, som det tidligere team fik: 'Faktisk var designkreativiteten' det er generisk ', som ikke er den mest inspirerende retning, som du kunne give et team'.
Når vi taler om forbedringer på Dragon Age: Origins , leder forfatter David Gaider indtager en mere målrettet holdning: 'Grafikken (i Origins ) blev dateret. De var funktionelle, men de var ikke smukke, og man kunne fortælle, at spillet havde madlavet i fem år. Det er en teknisk vurdering, helt sikkert, men det kan også pege på spillets daterede, arketypiske fantasy-look som helhed.
værktøjer, der bruges af forretningsanalytikere til kravindsamling
Goldman er enig: 'Og du ved, for at være ærlig går du imod Ringenes Herre og Conan og andre etablerede (intellektuelle ejendomme), der har spikret den 'generiske' fantasy måde hårdere, end vi nogensinde vil negle den. ”Jeg tror helt, at den kunststil, der var nødvendig for at ændre sig”.
Og ændre det gjorde: hvor Ferelden var fyldt med kløende bønder og mudrede, forvirrede Darkspawn, synes de frie marcher et levende, blomstrende, solkysset landskab. Karakters design er skarpere og mere varieret, skovene mere frodig, byen Kirkwall skyhøje - takket være DAII 's nye kamera - til nye højder.
Jeg har for nylig interviewet Goldman, og det var tydeligt, at hans afhandling - ikke en ualmindelig - er, at hans kunst skulle supplere Dragon Age II 's fokus på stram kamp og karakterinteraktion, selvom historien antyder mørkere og hårdere temaer.
Et af de mest ligefremme eksempler på at tilpasse kunst og spildesign, Goldman kunne give mig, var karakteren Fenris, en tidligere Tevinter-slave med lyrium-ar fra mange års tortur. ”Den fyr, han krævede en masse gå frem og tilbage mellem design og kunst. Jeg tror, vi har redesignet den fyr ti gange. Fenris 'karakterdesign er en funktion af hans baghistorie såvel som hans rolle i kamp, som begge ændrede sig godt til udvikling, og sendte Goldmans team' tilbage til tegnebrættet ... forsøger at blande disse elementer i noget, der er interessant og unikt fra alle andre i verden'.
”Jeg tror ikke, du behøver at vise en øvelse, der går gennem en baby's øjeæppe for at fortælle en frygtelig historie”, siger han til mig. 'Det behøver ikke at være sort og dryppe af blod - det er temmelig Halloween'. Han bruger Halo som et andet eksempel: 'Hvis du læser baghistorien og litteraturen fra dette spil, er det et dystre helvede i et univers. Sådan spiller spillet ikke. Han tilføjer det Halo ser heller ikke sådan ud.
I en nylig Q og A-session på BioWares Edmonton-studios forklarede hoveddesigner Mike Laidlaw, at 'stil er målbar' for sit team. Efter at have valgt en række visuelle inspirationer - andre spil, kunst, film, træudskæringer - studerede kunstholdet de farvepaletter og mætningsniveauer, der mest appellerede til dem. Deres første opgave var at tage sigte på at gentage disse stilarter i Dragon Age II .
Det andet trin i Dragon Age II 's visuelle revision var at skabe det, Goldman beskriver som' billedskabende muligheder '. Tager særlige signaler fra Dødens triumf - et oliemaleri fra 1500-tallet af Pieter Bruegel den Ældste, en flamsk kunstner - og Akira Kurosawas klassiske samurai-film fra 1957, Blodstrone , Goldmans team studerede hver kunstners brug af plane komposition og negativt rum til at indramme hver scene på en måde, der fokuserer på karakterinteraktion.
Resultatet er et lysere, mere farverigt spil med fokus på et dramatisk præsentationslag. 'Bare fordi du behandler mørke temaer, betyder det ikke, at det skal være fysisk mørkt, og at du ikke kan se, hvor du skal', forklarer Goldman og adskiller sit spil fra den aktuelle tendens inden for videospil-visuals. 'Ved at placere historien et sted, der har bedre billedskabende muligheder, kan du bruge indramningen ... til at fremkalde en stemning'.
videregive array til metode i java
Dette nye fokus på indramming manifesterer sig i kamp: følge af producenten Mark Darrahs ofte kritiserede mantra - 'Når du trykker på en knap, sker der noget fantastisk'! - er at kunstretningen sørger for det udseende cool også. Men skiftet mod omhyggelig sammensætning svækkes også med spillets nye dialoghjul. Borte er måske dagene med at vælge dialogmuligheder fra en liste og se din Warden, følelsesløs, når han springer ned i den uhyggelige dal. (David Gaider beskriver nogensinde diplomaten Warden som en 'stillet, lydløs tilskuer'.)
I stedet beskriver Laidlaw en samtale mellem spiller-karakteren, Hawke og Avalene, en Kirkwallian-vagt. ”Du går til basen, hun er på et sted, hvor hun er hjemme, hun har det godt. Vi kan lade hende læne sig på skriveborde, bevæge sig rundt og interagere med ting, og en scene kan spille ud. Ikke bare 'Hej, jeg taler til dig', men a scene , et øjeblik, der opstår '.
I en anden samtale forklarer forfatter David Gaider for mig, at 'I sidste ende, hvad vi fortæller, er historien om Thedas, verden af Dragon Age '. Og den verden inkluderer et utal af racer og kulturer, der har brug for visuel repræsentation. Goldmans kunstretning sparer igen dagen, hvor han cirkler tilbage til verdensopbygning, noget BioWare klarer sig godt. Spillere opgiver deres suspension af vantro, når de for eksempel indser, at 'alle bruger den samme håndmodel. Så kvinderne ligner slags grimme mand, fordi de har skinnetynde hofter og disse enorme hænder. Lazy art afslører den kunstige ramme, som spil kan lide Dragon Age prøv at skjule.
'Vi har fire forskellige løb i vores spil. Det er en mulighed for os at udforske forskellige standarder for skønhed, ”forklarer Goldman til mig. 'Så i tilfælde af det grundlæggende race-sex-setup, skal hver af dem være attraktive i deres egen ret over for nogen. Jeg synes, det var virkelig vigtigt, og det krævede meget arbejde. At have stærke karakterdesign holder ikke kun hver verden internt konsistent, men de udfylder den ambassadoriske rolle, som Goldman tildeler kunstdesign. Morrigan var den mest succesrige markedsførte karakter fra Origins : 'Hendes udseende er virkelig unik. Hun havde det bedste ansigt, den bedste læbesynkronisering. Og for at (beholde) det rigtig gode design på alle vores figurer, tog vi bestemte beslutninger - for at begrænse mængden af ændringer, du kunne gøre for at gøre dem. '
Goldman er beskedent om sit holds rolle i Dragon Age II : 'Kunst er ... ambassadøren, kunne du sige. Folk ser det. Og de kan reagere på det uden andre oplysninger end bare et skærmbillede ... Men når det er sagt, hvis designet er crummy, vil dit produkt ikke sælge. Jeg siger dybest set, at du ved, at kunst er vigtig, men vi har vores sted. Du kan ikke bare sælge noget på grundlag af kunst alene. Sandsynligvis'.
Han sælger måske sig selv kort, da det er klart, at hans teams arbejde er afgørende for at præsentere alt fra kamp til spillets nye fortællingsstruktur så effektivt som muligt. Efter lidt fordybning kommer han rundt: 'Kunsten er vigtig, især for en RPG, fordi kunsten hjælper med at trække spilleren ind og gøre den til en mere fordybende historiefortælling ... Hvis kunsten er på linje med designintentionen ... så er det gør designet meget stærkere '.