anmeldelse bagklogskab
sql server 2012 interview spørgsmål og svar

Erindringer er alt, hvad vi har
Det Annapurna Interactive Showcase fra sidste uge Der var måske kun 25 minutter, men det var spækket med alle slags nye trailere og info om kommende udgivelser. Et spil jeg ikke havde set før var Bagklogskab , og som en elsker af fortællende spil (især dem udgivet af Annapurna), vidste jeg, at det var et, jeg ville prøve.
I Bagklogskab , spiller du som en kvinde ved navn Mary, der rejser gennem sine minder, mens hun fortæller om sit forhold til sine forældre, især sin mor. De to har et lidt anstrengt forhold, hvor Marys mor kontrollerer, hvilket ofte er i modstrid med Mary, der opfører sig som et normalt barn.
Bagklogskab ( PC , Nintendo Switch (Anmeldt))
Udvikler: Team Hindsight
Udgiver: Annapurna Interactive
Udgivet: 4. august 2022
Vejledende pris: ,99
Her er mit problem - når man ser på det store billede, historien om Bagklogskab er perfekt funktionel. Det giver os hints hist og her om den sande natur af Marys forhold til sin mor, om den underliggende vrede over hendes mors kolde, fjerne adfærd, selv når hun havde mest brug for hende. Men jeg er bange for, at subtilitet i dette tilfælde kan være blevet forvekslet med underudviklede karakterer.
Hvis vores dramatiske spørgsmål er 'hvordan forener vi os med de vanskelige forhold, vi havde med de mennesker, vi elsker, især efter at de er væk?' spillet lader os stadig hænge på den idé i stedet for at tage fat på den - endda gå så langt som ligefrem at stille spilleren det spørgsmål næsten ordret i dets sidste øjeblikke.
Jeg havde brug for mere
Jeg er helt for tvetydighed, men det skal fortjenes. Jeg følte, at hele spillet, fik jeg at vide, ikke blev vist, hvem disse karakterer var. Jeg ønskede, at det virkelig skulle grave ind og vise mig, hvordan en karakters handlinger påvirkede en anden, og omvendt. I stedet var det scene efter scene, der gentog forholdsdynamikken, der havde været på plads fra starten med meget få variationer. Der var korte, tiltrængte glimt ind i karakterernes skjulte indre liv, men de følte sig druknet i et spil, hvis spilletid langt oversteg dets narrative udvikling.
Min største takeaway fra fortællingen er, at den aldrig føltes unik på nogen måde. Dialogen var generisk det meste af vejen igennem (der var et par linjer, der forbandt mig, men jeg kan tælle dem på én hånd), og begivenhederne i selve historien var bare alle de øjeblikke, jeg havde set før i 'udsnittet af livets genre.
Denne linje fra spillets prolog er et ret godt eksempel på, hvad du får meget af tiden med dialogen: 'Ting begynder, og nogle gange, når du mindst venter det, slutter tingene.' Jeg forstår stemningen her, men den er ikke specifik nok. Jeg følte, at de første par minutter af spillet reciterede klichéer til mig, hvor alt, hvad jeg ville, var at dykke dybt ned i, hvad der gjorde Mary og hendes familie mest unikke. Selv de bedste detaljer, som hendes mors insisteren på at lære Mary om hendes japanske arv, fik mig til at undre mig over, hvordan denne historie var anderledes end andre historier om immigrantfamilier, jeg har set før.
Dermed ikke sagt, at denne version af historien ikke kunne fungere. Jeg ville bare have mere af de øjeblikke, der var der: mere introspektion, mere konflikt, scener med et tydeligt værdisammenstød mellem mor og datter osv. Jeg ville have scener, der ville vise mig helt nye facetter af disse karakterer, som jeg ikke havde set før, snarere end at gentage tanken om, at Mary aldrig rigtig kendte eller forstod sin mor – der er kun så mange måder at sige det samme igen og igen.
Struktur? Hvilken struktur?
En anden ting, der ikke helt fungerede for mig, når det kom til historien, var spillets struktur. Historien var opdelt i syv kapitler, og på trods af min bedste indsats kunne jeg ikke for mit liv gennemskue, hvordan disse kapitler skulle være opdelt. En del af problemet var, at historien fik os til at gå ind og ud af minderne, hoppe tidslinjer og indstillinger nogle gange så ofte som med få sekunders mellemrum – efter et stykke tid slørede alt sammen til en farverig, kedelig snert, og jeg fandt det umuligt at skelne mellem. et kapitel fra det næste. Jeg er helt til ikke-traditionelle historiestrukturer, men i dette tilfælde føltes det aldrig, som om vi byggede hen imod noget, fordi jeg brugte for meget af spillet på at føle mig desorienteret.
Med hensyn til gameplay, Bagklogskab 's hovedmekanik er mest beslægtet med peg-og-klik-genren - spillere klikker blot på det fremhævede objekt eller næste vignet for at komme videre. Drejningen her er, at vejen frem ofte går gennem minder, og spillere skal rotere et objekt eller manipulere indstillingen for at se hukommelsen fra den rigtige vinkel, før de dykker ned i den. Dette gav nogle virkelig smukke billeder, og disse øjeblikke var nogle af de stærkeste i spillet for mig. Der er også den tematiske sammenhæng i, at det at se minder fra et nyt perspektiv - set i bakspejlet, kan man sige - kan hjælpe os til at forstå dem bedre.
Det var alt sammen godt i teorien, men i praksis betød det ofte, at jeg fumlede med at finde den helt rigtige vinkel, der ikke føltes særlig intuitiv, da jeg endelig fandt den, eller at jeg søgte efter elementet at klikke på for at komme videre den var så lille, at jeg gik forbi den fire eller fem gange. Der var også tidspunkter, hvor jeg oplevede, at jeg bevægede mig fremad i én retning, kun for at få karakteren til at vende og gå tilbage til hvor jeg kom fra uden tilsyneladende nogen grund. Det er et lille greb, men øjeblikke som det fik mig til at føle, at de forsøgte at udbrede løbetiden.
Lad os tale gameplay
Mekanisk var der bare ikke så meget der. Det er fint for den fortællende genre - det handler ikke altid om at have super dybdegående spilmekanik. Alligevel forsvandt nyheden hurtigt, og bortset fra at flytte nogle bøger på en hylde eller skabe en time-lapse med et smeltende stearinlys (aktiviteter, jeg ikke ville satse på er de sjoveste ting at lave i praksis), er du tilbage med en ret stiv, gentagne oplevelse. Spillet var højst to-tre timer, men desværre kedede jeg mig ret hurtigt.
Bortset fra at blive frustreret, da jeg ikke var i stand til at finde den perfekte vinkel eller hvilken som helst lille genstand, jeg skulle klikke på, stødte jeg på, hvad jeg formoder var en soft lock-fejl på et tidspunkt i min gennemspilning, hvilket betyder, at det stoppede mine fremskridt, men var t spil-breaking. I et scenarie, hvor jeg kunne klikke på et par forskellige vignetter, valgte jeg en tilfældigt og sad i et par minutter og prøvede at finde ud af, hvordan jeg skulle komme videre.
Efter at have givet op og gået tilbage til hovedmenuen, indså jeg, at jeg først var nødt til at gå til en anden vignet for at få et element, jeg havde brug for for at komme videre. Som sagt ikke spil-breaking, men jeg blev bestemt lidt frustreret der. Jeg havde også nogle billedhastighedsproblemer, men der er en god chance for, at jeg fik dem, fordi jeg spillede på min Nintendo Switch.
Alt i alt var jeg ret skuffet over denne. Ideen om at genskabe forbindelsen til fortiden og reflektere over, hvordan familieforhold har påvirket os i voksenlivet, er en fast bestanddel af den vandre-sim/narrative genre – spil som f.eks. Gået hjem og Hvad der er tilbage af Edith Finch har banet vejen i den forbindelse. Selvom det ville være latterligt at sige, at ingen nogensinde kan udforske disse temaer i et fortællende spil igen, er virkeligheden, at det er blevet gjort før. I 2022 tror jeg, at vi har brug for noget mere iteration af spil med historien i centrum, for på dette tidspunkt føles lineære spil med minimal mekanik ikke som om de er til snus længere.
For at få et spil med dette emne til virkelig at skille sig ud, skal du sætte et nyt spin på det, som vi aldrig har set før. Desværre, Bagklogskab formåede ikke rigtig at gøre det, hverken i dets gameplay eller dets historie. I slutningen af dagen er historien det, der formodes at betyde mest her, og hvis skriften var stærkere, ville jeg være i stand til at tilgive Bagklogskab mange flere af dens overtrædelser.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)
4
Under middel
Har nogle højdepunkter, men de viger snart for iøjnefaldende fejl. Ikke det værste, men svært at anbefale.
Sådan scorer vi: Destructoid Anmeldelser Guide