alien isolation is haunting
Beundre dets renhed
Selvom det oprindeligt blev set som ' Jaws -i rummet, arven efter Alien er bestemt meget mere uberørt end den med den gigantiske haj. Oprindeligt frigivet i 1979, den første Alien ville til sidst blive en meget elsket rædselfilm, der bragte en stor filmfranchise. Og selvom efterfølgerne ville få mere opmærksomhed og fremtrædende karakter blandt fans, har originalen stadig en særlig plads i fansens hjerter.
Efter frigivelsen af nogle ret skuffende Alien titler og med Camerons fortolkning af Alien som de-facto-standard for franchisen, mente udviklerne på Creative Assembly, det var på tide, at fans gik tilbage til rødderne af serien. Bare en uge før gamescom inviterede Sega Destructoid ud for at få lidt kvalitetstid med Alien: Isolering , og for at tale med spillets kreative forspring, Alistair Hope. I løbet af vores tid blev vi nødt til at lære, hvor anderledes rædsel er, når vi møder noget ud af din liga.
Alien: Isolering (PlayStation 3, PlayStation 4 (Fremvist) , Pc, Xbox 360, Xbox One)
Udvikler: Creative Assembly
Udgiver: Nu
Udgivelsesdato: 7. oktober 2014
Tilbage, når oprøret ophører Aliens: Colonial Marines der skete, udviklerne på Creative Assembly var hårdt arbejde med Isolation og venter på tid til at afsløre deres projekt. 'Ingen har nogensinde lavet den Alien spil Jeg ville spille, som handlede om at tage dig tilbage til rødderne af serien - som er en Alien, der virkelig er meningsfuld ', sagde den kreative leder Alistair Hope. ”Hvordan ville det være at møde Ridley Scotts originale fremmedhed? Hvem er massiv, intelligent og lige noget, der jager dig ned ”.
For det første skal du glemme alt hvad du ved om efterfølgerne til originalen Alien . Dette spil er indstillet flere årtier før disse begivenheder, og mange af buzzwords, tropes og andre plotpunkter for de koloniale rummarinesoldater findes ikke endnu. Skibet fra den originale film, Nostromo, er ødelagt, Alien blev sprængt ud af luftlåsen, og den enlige overlevendes skæbne Ellen Ripley er ukendt.
Finder sted 15 år efter den originale film, Alien: Isolering fortæller historien om Amanda Ripley, datter af seriens centrale karakter. Efter at have modtaget besked om, at rumstationen Sevastopol har inddrevet Nostromos flyvemaskine, skynder hun sig til stationen for at høre om sin mors skæbne. Ved ankomsten finder hun stationen i kaos, da personalet er gået i uorden efter at en udlænding har taget ophold der. Nu med sig selv og hendes besætning på linjen, må Amanda vove sig gennem Sevastopol på udkig efter svar, mens hun undgår den nær allestedsnærværende Alien .
Da jeg først hørte, at vi skulle spille som datter af Ellen Ripley, rullede jeg sorta mine øjne og tænkte på det som en gimmick for at få en forbindelse fra den første film. Men jeg tog fejl - i de få timer, jeg havde med spillet, så jeg meget, jeg kunne lide Amandas karakter. Hun er skræmmende, beslutsom og kan bestemt håndtere sig selv.
”Vi ville fortælle en historie, der havde en følelsesmæssig forbindelse til den første film, for at fokusere på nogen, der faktisk var interesseret i Nostromo”, sagde Hope. 'Hun har en masse af de samme egenskaber som sin mor, men hun har taget sin egen vej og hun er meget sin egen karakter.'
Med flere mennesker, der kæmper for stærke kvindelige helte at spille som, er Ripley nøjagtigt den slags karakter, mange gerne vil have. Ikke kun adskiller hun sig fra sin mor ved at være mere snakkesalig og mere kyndig og praktisk, men hun føler sig som en unik karakter, der fungerer godt på egen hånd. Det er forfriskende at spille som en almindelig karakter med en usædvanlig historie bragt i en prøvende omstændighed, i modsætning til bare endnu en plads-marine, som du sandsynligvis vil glemme ved slutningen af spillet.
På flere måder end én, Alien: Isolering er meget et tilbageslag til 1970'ernes dystre og hjemsøgende sci-fi- og rædselfilm. Alt fra karakterens look, atmosfære og visuel stil er blevet genskabt for at matche tone og stil i originalen Alien film. For at tage ting videre, matcher filmkorn og farvepalet det, som mange fans så fra den første film, og Creative Assembly ønskede at genskabe den samme atmosfære til dette nye spil.
char til int c ++
”En af de store ting, jeg elsker ved Alien er det '70'ers syn på fremtiden', sagde Hope. ”Den low-fi sci-fi. Det er cool, fordi det ejer sit eget rum, det er ikke den science fiction-stil, som vi er vant til, og det ser godt ud og meget fordybende '.
En af de store takeaways, jeg havde fra dette spil, er kunstdesignet. Isolation s æstetik kommer fra fortidens syn på fremtiden. Da fremtidig forudsigelse er relativt til tidspunkterne, er 1970'ernes syn på fremtiden med strukturelle design og computere, der føles analoge og mekaniske, placeres CRT-skærme med charmerende og forældet grafik i hvert rum, og flersprogede velkomstskilte viser et sammenhængende menneskeligt samfund i fremtid. Udviklerne på Creative Assembly gjorde et beundringsværdigt stykke arbejde med at gentage det 'brugte' fremtidige udseende, som det ses i Alien , Måne , og Star wars . Og det giver bestemt et mere visuelt tiltalende hjemsøgt hus.
I tilfælde af at du ikke har fundet ud af det nu, Alien: Isolering er næsten den modsatte stil og tone set i James Camerons Aliens , og fra alle de derivater, der fulgte. Mens Aliens understregede action-horror med magtfulde karakterer strakt til deres grænser, Alien er en horror-thriller med karakterer, der er uovertruffen af en ukendt styrke. Creative Assembly ønskede at vende tilbage til den originale tone og atmosfære, da det stadig stort set er ukendt for spil.
”En af de ting, vi satte op på væggen (under den oprindelige design), var at” re- Alien den fremmede '. Du kan vende tilbage til originalen Alien , som er over 35 år gammel, og selvom den er gammel, kan du stadig få et følelsesmæssigt svar fra det, ”udtrykte Hope. ”Og det er et bevis på håndværkets kraft. Det var vigtigt for mig, at Alien ikke løb rundt i din talje som en rabiat hund, men at være stor og imponerende, der beordrede din respekt '.
Respekt er en fantastisk måde at sige det på. I de foregående spil er spillerne vant til at slå ned sværme af udlændinge uden at føle nogen reel frygt. Det er meget indgroet, når du tænker over det. Dette aspekt af den menneskelige kontra fremmede konflikt er, hvad CA ønskede at ændre, og for at gøre det, måtte spillerne blive slået ned et par knag.
”Rædsel tror jeg handler om små sejre. Det er de små øjeblikke, hvor du tænker 'måske kan jeg klare det,' og hvis jeg fortsætter med det, kan jeg måske '.
I en atmosfære fyldt med frygt er spændingen utroligt tung. Du spiller ikke som en badass space-marine med ammunition og ildkraft for at sprænge sværme af Aliens væk; du er en almindelig person med begrænsede ressourcer, der er nødt til at tænke på at skyde et skud eller endda om at tage den hårde beslutning om at kigge rundt om et hjørne for at se, om fjenden er i nærheden. Du er sårbar, og oddsene er imod dig. Og den væsen, du er imod, er intelligent, udspekuleret og uudvikelig på konventionelle måder. Og at møde det er muligvis det værste, der kan ske med din karakter.
Under min session måtte jeg finde et traumakit for at helbrede et såret besætningsmedlem. Jeg tog mig omhyggeligt igennem et forladt besætningskvarter, og pludselig styrtede Alien ned fra en skaft i loftet. Da jeg ikke bemærkede mig, dukkede jeg mig under et bord og så på, da han lurede gennem haller og ledte efter et nyt bytte. For de fleste andre Alien spil, ville vi have afsluttet mødet der med et par skud fra en pulsrifle. Ikke så her. Stealth og omhyggelig brug af dine gadgets, såsom den uvurderlige motion tracker (som viser bevægelse og mål) og støjmaskine-gadget (som gør netop det) er nødvendige for at overleve.
Når Alien opdager dig, er du stort set klar for. Inden for de første ti minutter efter at have mødt denne ting, blev jeg dræbt to gange. Begge gange indeholdt unikke dødsanimationer, hvor Alien rækker Ripley og afslutter hende med en enkelt bid, og en anden hvor Alien gennemsøger oven på Ripley og går efter drabet. Det var bestemt ydmygende at møde mod noget, som jeg ikke var nogen kamp for, jeg var bestemt på kant i løbet af mine få timer med spillet.
I tråd med sin 'throwback'-stil føles gameplayet meget som en tilbagevenden til klassisk survival horror. Specielt i vene tidligt Resident Evil titler og Alene i mørket . Dine ressourcer er begrænsede og sparsomme, du står over for ustødige og kraftfulde odds, og du er sårbar overfor angreb på de uslikest mulige øjeblikke - at sige, at ting er anspændt ville være at sætte det let. I øvrigt, Isolation bruger også et fast gemspunktssystem. Creative Assembly citerede dette som et designvalg for at få spillere til at tænke over, hvor de ønsker at sætte deres flag, men også for at forhindre spillere i at drage fordel af checkpoints og gemme-hvor som helst muligheder, hvilket ville mindske spændingen.
Der var bestemt tidspunkter, hvor jeg følte mig for nervøs til at flytte, da Alien ville have en generel fornemmelse af hvor jeg var og bo i området. Og nej, det forsvinder normalt ikke, hvis det ved, at du er der. Sikkerhed føles som en luksus, og øjeblikke, der føltes som driftsstop, resulterede kun i, at væsenet dukkede op fra sin skjulested, næsten som for at minde spillerne, hvem der er chef.
”Vi ønsker bestemt ikke, at spillere skal føle sig 100 procent sikre, men dette spil skal handle om spænding og frigivelse”, sagde Hope, mens han diskuterede balancen mellem at skabe spænding. 'Det kan ikke være utrætteligt undertrykkende og konstant anmassende, du skal være i stand til at trække vejret, før du kan gå ind i det ukendte'.
Mens han helt sikkert har ret i at finde en balance mellem spænding og frigivelse, var jeg selv mest spændt gennem hele oplevelsen. En vigtig kritik, jeg havde, var, at de objektive placeringer holdes temmelig vage, mens de kun giver dig en generel retning at gå hen til. Forestil dig dette: du leder efter et lille keycard placeret i en entre med flere værelser. Du ved ikke, hvor det er, og du er nødt til at snige sig gennem hvert værelse og søge efter det, hele tiden med at Alien lurer omkring. Du begynder at blive frustreret, du kan ikke finde, hvad du har brug for at forlade, og du begynder at få panik, du banker over et nærliggende objekt (objekter skaber støj, der tiltrækker Alien), og væsen skyndes hen til dit værelse.
Til tider føltes det som om jeg var i en håbløs situation, og at en genstart var nødvendig. Jeg sad fast i et forsyningsskab, og den fremmede stak hovedet mod skabets åbninger for at se, om jeg var inde. I løbet af dette punkt kan du holde vejret og vente på, at Alien passerer, men jeg slappede af knappen og slukede et stort gisp efter luft - selvfølgelig hørte Alien det, rev dørene fra hængslerne og trækkede mig til min død. Det er øjeblikke som disse, der gør oplevelsen utroligt spændende, men for at overleve skal du være forberedt.
For at få overhånden på Alien og overvinde mange andre forhindringer, må Ripley bruge sine tekniske færdigheder til at fremstille genstande og våben for at overleve sin vandring gennem Sevastopol. In-game crafting-systemet giver spillerne mulighed for at fremstille Medkits, ammunition og andre værktøjer til at overleve. Mens du vil erhverve kernevåben, såsom revolver, stun-stafon og flammekaster, kræver mange andre gadgets som støjmageren og Molotov-cocktails komponenter, der findes fra plyndring af døde kroppe og kasser. Selvom du er forsigtig, vil håndværk ikke sætte spillet på pause, og hvis du er på et usikkert sted, kan du nemt blive plukket af Alien.
Mens Alien er unødvendig og skræmmende, er det ikke den eneste fjende, du skal bekymre dig om. Gennem stationen finder du andre mennesker, der gør, hvad det skal til for at overleve kaoset. Selv hvis det betyder at tage Ripley ud. Mens der er mennesker, som spillerne med ro kan interagere med, angriber andre sig. Hvilket ikke kun er et problem, men støj fra denne konflikt vil også tiltrække Alien. Selvom det afhænger af, hvordan du spiller, kan dette arbejde til din fordel. Hvis du er klog nok, kan du lokke udyret af at gemme sig med gadgets og bruge mennesker som en distraktion. Hvis det gøres rigtigt, springer Alien ud fra uanset udluftning eller spær, det skjuler sig for og gør hurtigt arbejde med dem, så du kan hente ressourcer efter blodbadet.
”Det handler ikke om drab, det handler om overlevelse. Det føltes som om der var brug for mere interaktion med denne væsen end blot at trække i en trigger, ”sagde Hope, mens han diskuterede de forskellige muligheder, du har til kamp”. Du kan faktisk afslutte spillet uden at dræbe nogen, så det er op til dit valg. Det er en stor del af spiloplevelsen, vi lægger disse situationer i dine hænder. '
En anden fjende, man skal passe på, er Working Joes eller syntetiske androider, der ses fra filmene. I hele Sevastopol er der Working Joes i standby, og i nogle tilfælde kan spillerne aktivere dem til hjælp, såsom lokalisering og indkøb af følsomt udstyr. Arbejdsdelene holdes dog også for at bevare stationens integritet, og hvis spillere manipulerer eller ødelægger følsomt udstyr, vil androiderne behandle dig som en fjendtlig trussel og indtaste en søg-og-ødelægge protokol. Mens de fremstår langsomt og groft, er de ekstremt magtfulde og besidder nogle skarpere sanser end væsenet. Alien er skræmmende og skræmmende, men Working Joes er bare uhyggelige.
Jeg kom til at forvente et spil, der som standard ville være bedre end de tidligere titler, men jeg endte med at spille et spil, der ikke kun overraskede mig med sin kløgtighed og kompleksitet, det gav mig også en større påskønnelse af den originale film. Alien: Isolering ved nøjagtigt, hvad det laver, og dens tilgang til at tilbyde en kompromisløs og hård oplevelse, der vil skræmme og ydmyge spillere bør vinde over mange, der har afskrevet serien.
Med udgivelsen den 7. oktober Isolation s vende tilbage til klassisk rædsel vil sandsynligvis give spillerne på udkig efter en survivalist-oplevelse - og dem, der har behov for en god skræmme - noget at se på forudse. Og med den fremmede, der lurer rumstationens haller, vil oddsene helt sikkert være imod dig. Men for at citere den listige android Ash fra den originale film, 'Jeg kan ikke lyve for dig om dine chancer, men ... du har mine sympati'.
forprocessordirektiver i c ++ med eksempel