why did the end is nigh switch keep all f bombs
Her håber du på en fucko-op-mode-opdatering
Kitten “Hang in there” blev et kulturelt ikon af en grund. Sikker på, at mange siger, at de kun kunne lide plakaten ironisk, men uanset om vi vil indrømme det eller ej, er billedet af et uskyldigt, desperat lille dyr, der hænger på livet ved en pote, noget de fleste af os straks kan forholde os til. Angst er overalt i disse dage. Vi har alle lyst til, at noget glider væk fra os, og der er ikke meget, vi kan gøre ved det.
Det er dog ikke alt sammen dårligt. Angst og spænding er to sider af den samme mønt. Begge oplader os og får os til mentalt at øve planer for vores umiddelbare fremtid. Forskellen er selvfølgelig, at angst normalt er sammenflettet med at føle sig truet, usikker og pessimistisk, mens spænding er farvet af mod, selvtillid og optimisme.
Der er øjeblikke i Enden er nær det er virkelig spændende, normalt når du opdager en ny hemmelighed eller er ved at indsamle en ny spilpatron, men for det meste er spillet bare en række angstfremkaldende øjeblikke stablet oven på hinanden med et halvt sekund perioder med hvile og lettelse derimellem. Det forhindrer ikke kun, at spillet stadig bremser eller lader dig blive træt, men det holder dig også motiveret til at holde dig væk med det. Du vil have, at de ting, der skader dig, skal forsvinde, og i dette tilfælde er de ting, der gør dig ondt, en del af alle faser i spillet. Måden at slå dem på er at analysere enhver tomme af verdenen omkring dig, oprette en plan for at komme igennem den og derefter udføre denne plan med ekspertfærdighed og timing.
Nogle gange er det muligt, men for det meste er det som at plukke et skurv. Du får det til sidst, kun for at få et nyt sæt udfordringer til deres plads. Disse nye problemer vil i sidste ende få dig til at mislykkes og dø. Faktisk er det sådan, spillet begynder med en spilbar cutcene, som du er beregnet til at miste. Og det er her fucks begynder.
Der var noget snak om de fucks der blev taget ud af Enden er nær , men de, der downloader spillet eller henter det i detail i dag, vil opdage, at de alle er helt intakte. Faktisk skyldes spillets M-vurdering næsten udelukkende sprog. Der er et særligt inderligt udtryk for forræderi, vrede og til sidst accept over et mislykket forhold mod slutningen af spillet, som er moden i ordets sandeste forstand, men i ESRB-forstanden af ordet, det eneste 'tabuindhold' i dette spil er f-ordet.
bedste pop op-blocker-udvidelse til krom
Det ville have været let nok at sprænge disse sværger ud af lyden og erstatte dem i teksten, men Edmund McMillen og hans partnere på Nicalis besluttede det imod. Det er sandsynligt, at denne beslutning kostede dem meget i salg, især i detailhandlen, men at vide Ed, var frygt for ikke at være ærlige sandsynligvis ti gange værre end nogen økonomiske ængstelser, der måske har spillet i hans sind. Da jeg spurgte ham, hvorfor han holdt sværgerne inde, sagde han 'Da jeg begyndte at skrive historien om spillet, havde det kun et par f-ord. Dengang tænkte jeg (på) muligvis på at blæse dem, fordi det ikke ville miste meget, men så sent i dev satte disse forbandelser sig en tone, og jeg endte med at bande meget i spillets dialog, så jeg så ingen mening.
hvad er min routers brugernavn og adgangskode
Denne form for tænkning taler til spillets generelle effekt på spilleren. Det er helt kompromisløst. Det er en af de mange måder, det føles i modsætning til Super kød dreng , McMillens mest berømte 2D-platform, og det sidste spil i genren, han udviklede, før han skabte sammen Enden er nær .
Super kød dreng handler om at kaste dig mod en mur igen og igen og håbe, at du til sidst finder en måde at få tingene til at klæbe fast. Nogle gange føles spillet også som om det blev designet på den måde. Det har ingen kamp, og alligevel har det bosskampe. Det findes i sit eget univers, og alligevel har det spilbare figurer fra et enormt udvalg af ikke-relaterede spil, inklusive Headcrab fra Halvt liv , Tim fra Braid, og Pink Pink fra Castle Crashers . McMillens begejstring for udvikling, og hans håb om at gøre det stort på konsoller, syntes at sprænge ud af hans sind som en hagle og sprænge overalt i spillet.
Enden er nær føles som en kirurg til sammenligning. Hvis du har spillet McMillens tidligere spil, kan du se de bedste dele af dem alle her, men kun de bedste dele. Alt, hvad han måske har betragtet som svagere eller irrelevant for 2D-platformsgenren, gjorde ikke klippet. Ligeledes skal spilleren nærme sig spillet med samme type kirurgisk præcision, hvis de nogensinde håber at overleve det hele. Der er ingen slimey, sjusket, mushing mod væggene her. I stedet er den centrale mekaniker afhængig af at fange på kroge og afsatser for at overleve.
Så ligesom Super kød dreng , Enden er nær ser ud til at være lavet på samme måde som det var beregnet til at blive spillet. McMillen var pakket med ængstelse under dens udvikling, og det er let at forestille sig, at han håbede at dele denne angst med sine fans (især den der streamer hans spil på Twitch) på en måde, der forbinder dem sammen, og ved at gøre det, hjælper dem at føle sig forstået og plejet.
En endnu bedre måde at imødekomme dette mål ville være at tilføje co-op til denne Switch-port. Mens spillet er en perfekt kopi af Steam-originalen, og detailversionen leveres med en kærligt udformet instruktionshæfte og lille, klistret kopi af sin stjerne, føles det stadig ubarmhjertigt ensomt sammenlignet med andre Nicalis-spil på Switch som Cave Story + og VVVVVV , som begge har co-op indbygget fra starten. Hvis et af målene for Enden er nær er at hjælpe spillere med at få en følelse af mestring over deres ængstelse, hvilket giver dem mulighed for at dele disse ængstelser med en lokal ven ville gøre meget for at fremme dette mål.
Jeg har måske ikke sagt det, før jeg spillede co-op VVVVVV med min familie, men jeg fandt, at platformen med enkelt skærm platforme var perfekt til co-op, da det gjorde det muligt for den mindre dygtige spiller at opgive ansvaret for at gå videre til lederen, frigøre dem til at eksperimentere eller endda kneppe med deres partner. Denne frihed bygger kreativitet og til sidst nok færdigheder til at blive leder selv. Det er en dynamik, der ville være perfekt til Enden er nær 's brand af tilgængelige rædsel. Mens spillets perfekte niveaudesign og forpligtelse til dets valgte temaer er prisværdigt, ville det være dejligt ikke at skulle være på niveau efter frygtniveau alene.
(Dette stykke er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)