when is no advertising best advertising
Kunsten at tale uden at tale
(Kunst af Momoppi)
Tidligere i år reserverede jeg undertale skaberen Toby Fox for en optræden på Sup Holmes. Kort før showet blev sat i luften, spurgte han, om det var OK, hvis han aflyste, fordi han 'hader at besvare interviewspørgsmål'. På dette tidspunkt, undertale var blevet et stort hit, og vi havde chattet på Twitter her og der om at lave en speciel episode af showet, hvor han ikke sagde et ord, og andre spiludviklere som Tomm Hulett og Anthony Burch dukker op for at tale om undertale i hans sted. Han var heller ikke mere klar til det. Han ville bruge eftermiddagen på at se Youtube-videoer med sin bror i stedet.
Man kunne tro, at Toby måske har udviklet et betydeligt ego efter succes med sit spil, men da tiden var inde for, at dette ego skulle manifestere sig, var der intet at se. Jeg får den fornemmelse af, at hvis jeg havde sagt til ham, at han havde at være med på showet, at han ikke havde et valg, at han ville have dukket op. På intet tidspunkt prøvede han at tage kontrol over vores interaktion. Hans ego var enten ikke-tilstedeværende eller ikke-eksisterende. Jeg er ikke sikker på, hvad.
Dette ikke-nuværende eller ikke-eksisterende ego har overført til undertale 's ikke-nuværende eller ikke-eksisterende marketingkampagne, og indtil videre fungerer det.
(Kunst af Nibroc-Rock)
vægtet graf tilstødelsesliste c ++
Ved at ryste væk fra at trompetere fordelene ved sit spil, har Toby utilsigtet sendt en besked til undertale 's potentielle publikum om sig selv og hans arbejde, der tilsyneladende har resoneret. Hvis Toby havde taget en mere vokal takt i forsøget på at kommunikere nøjagtigt, hvordan det er at spille sit spil gennem ord, skærmbilleder eller videoer, er det ikke sandsynligt, at hans potentielle publikum ville have følt den samme optimisme omkring spillet eller fået en så præcis idé om, hvor mærkeligt og mystisk det føles.
Ved ikke at forsøge at overbevise os om, at hans spil er umagen værd, sendte han beskeden om, at dette er et spil af og for folk, der vil have noget, du skal spille for at forstå, og at personligt lære om spillet fra en, der ikke er blevet betalt at tale med dig om det er den bedste måde at lære det. Det var en lignende situation med Minecraft og Fem Nætter hos Freddy , før de blev for store til at forblive ude af syne fra den almindelige verden.
Sammenlign det med spil som Rise of the Tomb Raider, som vurderede godt og ser ud til at have haft et rigeligt marketingbudget. Hvis rygtet salgetal er en indikation, var forbrugere bare ikke sultne nok efter Lara Crofts største og uden tvivl bedste eventyr til at prioritere det over alle de spil, de havde valgt at vælge imellem i de sidste par måneder af 2015. Det faktum, at et spil som undertale kan have vundet mere af en fortjeneste end den seneste titel i Tomb Raider serien er temmelig forbløffende, og siger meget om, hvor meget markedsføring betyder noget i forhold til hvor iboende salgbart et spil kan være.
Mærkeligt nok er et af Toby Fox yndlingsspil et af de tidligste eksempler på, hvordan et spil nogle gange kan sælge bedre, når vi ikke får at vide af et forlagsfirma på flere millioner dollars, at det er 'specielt'. Hvornår Earthbound blev første gang frigivet i USA i 1994, den blev ledsaget af en kostbar annoncekampagne med ridser og sniff klistermærker og den ukonventionelle, anti-braggart fangstfrase 'Fordi dette spil stinker'. Nintendos forsøg på at sælge spillet som en skræmmende, oprørsk underhund tilbageblevede, og serien lå i dvale uden for Japan i årevis i kølvandet på dens fiasko.
Flash frem til 2016 og Earthbound er mere populær i Vesten end nogensinde, på trods af Nintendos relative opgivelse af franchisen. Vi har legioner af kreative, ægte, lidenskabelige fans, der har brugt år med at dele personlige historier om hvad Earthbound betyder for dem at takke for det. Uanset hvor 'konventionelt markedsførbart' et spil kan være, er lidenskab og tillid stadig smitsom. Oxytocin er stadig noget, vi kan sprede rundt. Det er bare det, at med nogle spil er annoncekampagner med flere millioner dollars muligvis ikke den bedste måde at prøve det.
Vi ved alle, men forstår ikke altid den specielle følelse, der kan få os til at forpligte os til at bruge vores tid og penge på et ukendt spil. Vi tror måske, at vi ved, hvor den følelse kommer fra (nostalgi, attraktive scenarier og karakterer, suspension af vantro, egoslag og selvfølgelig god markedsføring), men ligesom Malcolm Galdwell stave ud i Blinke , vores viden om, hvad vi vil lide, og hvorfor vi vil kunne lide det, er ofte helt slukket. Assertive reklamekampagner forsøger jævnligt at bytte den usikkerhed ved at fortælle os, hvad vi kan lide, og hvorfor vi skal lide det, men for mange af os reagerer på en mindre egodrevet meddelelse. Selvom nogle af os måske kæmper for at forstå vores egen smag, vil jeg gerne tro, at de fleste voksne ved, at vi ikke altid nøjagtigt kan forudsige, hvor meget vi vil nyde et spil baseret på, hvordan det markedsføres, og i stedet vælge at følge en mere uafhængigt og nøjagtigt internt kompas.
Fortsæt med at få standard gateway ikke tilgængelig
Når det er sagt, er jeg en berygtet optimist, når det kommer til mennesker, og jeg er helt parat til at få at vide, at jeg tager fejl. Tror du en landsdækkende annoncekampagne til undertale ville have fået det til at sælge endnu bedre, eller tror du, at det ville have ødelagt spillets underdog-status og fået de mennesker, der i øjeblikket elsker spillet, til sidst at ignorere det? Vil spil lide Den vidunderlige 101 og Shadows of the Damned har solgt bedre, hvis de blev markedsført som beskedne små indie-elskede? Er der en måde at sælge dit spil på som et '# 1 bedst lavede AAA-produkt' og en 'speciel lille snefnug' på samme tid?