w whats that noise five horror games that use sound effectively
Bedst spillet med hovedtelefoner
I en Dead Space udviklerdagbog, udøvende producent Glen Schofield brugte et godt eksempel for at illustrere, hvordan lyd er integreret i frygt: 'Vi har slået en skræmmende film - billedet - og bare køre lyden, og det er meget skræmmende, men hvis du slukker lyden og bare se filmen, den er slet ikke skræmmende '.
Lyddesign er uden tvivl mere afgørende for rædsel end nogen anden genre inden for spil, og nogle udviklere tager det til næste niveau. Her er fem rædselsspil (eller -serier), der kan få dig til at overveje at slå din lyd fra og afspille i tavshed, ikke ud af uro, men af frygt.
Hellblade gammel tilbage til
I Ninja Theorys ambitiøse horroreventyr lider hovedpersonen Senua af psykose, der får hende til at høre stemmer, og spillet bruger binaural lyd for at få dig til at føle, at du også hører dem. Binaural optagelse bruger to mikrofoner, tilføjer en 3D-effekt, der går dybere end surround-lyd ved at narre din hjerne og give dig en fornemmelse af, at det, du hører, er i rummet med dig. Hvis du bruger hovedtelefoner til Hellblade , vil du høre stemmer, der tilsyneladende kommer fra alle omkring dig, både langt væk og tæt nok til at hviske i øret, og effekten er nedkøling.
microsoft dynamics ax tutorial til begyndere
Observer
Bloober Team's Observer slipper dig ind i folks sind, fordi politiet i den dystopiske cyberpunk-fremtid kan hacke din hjerne. Når du udforsker nogens hovudrum, hører du lyde, der afspejler dine omgivelser, som i det væsentlige er manifestationer af virvlede tanker. Selvom Observer bruger ikke binaural lyd som Hellblade , er det stadig værd at lege med hovedtelefoner for at opleve de atmosfæriske hviskninger og støj, der til tider er direkte forstyrrende. Observer er ikke et behageligt spil, og det bruger lyd til at skubbe dette ubehag yderligere og få dig til at høre ting, du ikke nøjagtigt vil være interesseret i, uanset om det er monstre i kælderen eller en persons ophængt seksuel frustration.
Stille bakke serie
Det Stille bakke serien er kendt for sin brug af lyd, og lyddesigner Akira Yamaoka er noget af en legende i horror gaming samfundet. Yamaoka indarbejdede industriel støj for at gøre seriens musik til en uhyggelig kakofoni af lyd. I et interview med det britiske magasin FAKTUM , Yamaoka beskrev sin tilgang til lyddesign i serien. ”Jeg ønskede, at det skulle være uforudsigeligt,” sagde han. 'Måske under en stor skræmme skar jeg alt ud, og måske hvis der overhovedet ikke skete noget, ville der være en masse lyd'. Han brugte også en række instrumenter, inklusive vokal, for at tilføje uforudsigeligheden. Seriens mere støjsvage øjeblikke suppleres med melankolske pianostykker og low-key rock-sange, men under mere intense sekvenser ramper Yamaoka op den industrielle støj eller inkorporerer andre verdens chanting. Der er en enkel grund til, at hans musik har haft sådan en indflydelse, og det er, at du bare ikke hører noget andet. Det sætter effektivt stemningen for en serie, der vekker stærke følelser fra fans.
hvordan finder jeg en netværkssikkerhedsnøgle
Yomawari: Night Alone og Midnight Shadows
Det Yomawari spil tager den modsatte tilgang. At vide, hvornår ikke at medtage musik kan være en effektiv måde at skabe frygt på. I begge Yomawari spil, du kryber rundt i byen om natten med kun en lommelygte, hører intet andet end dine fodspor på fortovet og lejlighedsvis atmosfæriske natlyde, indtil du krydser stier med et spøgelse. Så begynder din karakterhjerte at slå hurtigt, et lydvalg, der er vævet ind i det vanvittige gameplay. Det Yomawari 'hjerteslagssystem' angiver, hvor tæt du er på et spøgelse og fungerer derefter som din udholdenhedsbjælke, når du skal løbe væk. Jo hurtigere dit hjerte banker (og jo tættere du er et spøgelse), jo sværere er det at løbe. Lyden af en hurtig hjerteslag er en universel indikator for frygt og Yomawari bruger denne enkle lydeffekt til at skære sin sødhed med spænding.
Dead Space
Dead Space har dræberlyd rundt omkring, men det mest interessante stykke af dens lyddesign er den innovative brug af 'frygtudsendere'. Disse gjorde det muligt for lydteamet at opbygge spænding, selvom afspilleren ikke fulgte en forventet rute eller interagerer med miljøet på en bestemt måde. Så for eksempel, i stedet for at have en skræmmende lyd, der vokser højere, når spilleren går en lang gang, knyttet de frygtudsendere til specifikke objekter eller fjender, hvilket får lyden til at bygge, når spilleren kommer tættere på et objekt eller indtil de kommer ansigt til -overflade med en væsen. Holdet brugte frygtudsendere i forbindelse med lydsporet ved at skabe fire lagdelte stereostreams, som blandes i realtid alt efter hvor meget frygt der udsendes i spillet. Jo mere frygt der udsendes, jo højere og mere intens bliver musikken. Det er en kombination af mekanik, der viser en klar bevidsthed om spillerens interaktivitet, og det tjente Dead Space flere priser for sin lyddesign.
Spooktober er næsten forbi, og vi har kun et par dage til at tale om rædselsspil, før vi skal begynde at tale om spil, der dækker os med sne - så hurtig, fortæl mig hvilke uhyggelige lyde der har bange dig mest!