violence mystery meaning dark world limbo
( Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi offentliggør også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at det muligvis ikke kommer med meningene fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre rejste os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer det nu på vores community-blogs. )
Vi taler ofte om videospil i form af de fortællinger, de præsenterer. Et spilles historie ses som en nødvendig udvidelse af gameplay, ligesom hjertet, der bor i kroppen og holder det i bevægelse. Spil som BioShock er rost for de fortællinger, de præsenterer, og uden dem udgør spillet lidt mere end almindelig billetpris.
Så er der limbo , som er minimalistisk og vag i sin historiefortælling og samtidig tilbyder en af årets bedste oplevelser, og ikke kun på grund af dens puslespilopspil. Du ved aldrig rigtig, hvor du skal, hvad du laver eller hvem du deler verden af limbo med, og på grund af dette er nogle måske hurtige til at markere spillets historie som manglende eller endda dårlig.
Disse mennesker mangler selvfølgelig pointen. limbo præsenterer en af de mest engagerende og sofistikerede historier i videospillhistorie, og det gør det uden at give dig en solid idé om hvad fanden du gør.
Du burde måske ikke læse dette, hvis du ikke har spillet og er interesseret i ting som spoilere og ting.
Det underligste ved limbo er det, at hvis du spiller det, uden at have hørt noget som helst om det, har du virkelig ingen anelse om, hvad det handler om. Mens pressemeddelelser og spiloversigter afslører det limbo er historien om en dreng, der søger efter sin søster i Limbo, spillere ser ikke engang søsteren før over halvvejs gennem spillet.
På grund af dette, at spille Limbo 's første par timer kan føles som at spille et spil uden en historie, eller endda et afslappet spil, der ikke har til hensigt at præsentere en fortælling overhovedet. I stedet er det simpelthen en række udfordringer at overvinde. På sit mest basale niveau indeholder det kun lidt mere plot end Tetris , og det er kun fordi du får at se den person, du kontrollerer.
Man kan selvfølgelig ikke stoppe kl Limbo 's mest basale niveau, da det ikke blot er et puslespil. I modsætning til Tetris , limbo placerer spilleren i en mørklagt verden af mystik og rædsel, hvor døden er en konstant trussel fra kilder, som spilleren ikke kan se eller forstå. Verden og de ting, der omgiver afspilleren på alle tidspunkter, repræsenterer spillets virkelige præstation og placerer det langt over enhver puzzle-platformer i historien.
Det mest slående aspekt af verden er, hvordan den befolkes, både med hensyn til dens levende og ikke-levende indbyggere. Ufattelige rædsler ser ud til at være rundt om hvert hjørne og bliver mere intense, når drengen krydser verden. Miljøet på steder ser ud til at være udformet blot for at blokere spillerens fremskridt; dette ville ikke være en overraskelse, da tusinder af spil har gjort dette. De byder på udfordringer blot for at udfordre spilleren, underholde ham.
Imidlertid får få spil som dette aktivt dig til at undre dig over arten af de udfordringer, der ligger foran dig. For eksempel ser man tidligt i spillet et par børn meget som dig selv, der kæmper rundt foran dig. Da de er de første mennesker, du støder på, er spilleren naturligvis nysgerrig. Snart bliver det tydeligt, at disse børn forsøger at forstyrre dine fremskridt. Du kan se en betjene en håndtag for at komplicere stien, før du stikker, når de slipper ud, aldrig for at blive set igen.
Hvad fanden? Hvem er disse to røvhuller?
I modsætning til andre spil med lignende minimalistisk eller fraværende historiefortælling, er dette et spørgsmål, som jeg mener, vi er beregnet til at stille om limbo . Hvem prøver at hindre vores fremskridt, og hvorfor? Hvor kom alle disse store bjørnefælder og savklinger fra?
På grund af dette gennemtrænger en følelse af mystik verden af limbo , så meget, at spillet til sidst føles som at afsløre et mysterium, selvom du ikke forstår, hvad det mysterium skulle være. Der gives aldrig svar; et forsøg på dette er aldrig gjort.
Den rene brutalitet af Limbo 's verden er et andet mysterium, der ikke ser ud til at have et svar. Denne vold går videre end hovedpersonens rigelige grimme dødsfald. Vold er indbygget i den verden, som du rejser igennem, og vold er nødvendigt blot for at gøre veje for at sikre din fortsatte bevægelse fremad.
For eksempel er der et øjeblik temmelig tidligt i spillet, hvor spilleren går hen over en træplatform. Pludselig giver platformen vej og sender spilleren styrt ned til jorden nedenfor. Imidlertid er der en anden nedstigning taget af en tidligere skjult krop, der kun falder en del af vejen, idet hans fald afskæres af stussen bundet omkring hans hals.
Dette øjeblik har ingen relevans for gameplayet, og spilleren er ikke engang sikker på, hvad der skete. Var han død hele tiden, eller forårsagede du hans død simpelthen fordi du var igennem? Der er virkelig ingen måde at være sikker på, og spillet svarer aldrig det for dig. Men der er en ting, du kan være sikker på: på grund af dine fremskridt hænger der nu en krop ved sin hals midt i en skov.
Et andet tilfælde af brutalitet varer cirka den første time af spillet, og begynder i det øjeblik, hvor drengen møder den første levende ting i spillet: edderkoppen. Denne enorme, grimme ting jager ubarmhjertigt efter spilleren, idet han bogstaveligt talt mister liv og lem i processen. Spilleren river edderkoppen fra hinanden på forskellige forfærdelige måder, før han bruger sin livløse, ubarmløse krop til at klatre op på et overhæng. Der er ingen værdighed i døden, ser det ud til.
Det, der er så mærkeligt ved hele denne ting, er, at det begynder temmelig uskadeligt. Drengen nærmer sig et træ med nogle mærkelige grene, og hvis han kommer for tæt, lærer han, at træet er hjemsted for en meget territoriel gigantisk edderkop med unormalt skarpe vedhæng. Hvis han ryger væk, forfølger edderkoppen ikke; det kommer stort set bare ned på en edderkop, der udøver selvforsvar, hvis drengens nærhed ser ud til at udgøre en trussel.
Men drengen skal fortsætte, uanset omkostningerne. I dette tilfælde vil det involvere at få edderkoppen helvede ud af vejen ved at skære sine lemmer af med en bjørnefælde. Helt acceptabel, ikke? Jeg mener, han skal komme et sted! Fordi søster!
Når du virkelig tænker over det, er det underligt, ikke? Vi er hurtige til at rive denne skabning fra hinanden på nogle alvorligt forfærdelige måder, simpelthen fordi vi er nødt til at gøre fremskridt, og det er inden vi engang ved, hvorfor vi gør det! Jeg er ikke sikker på, om dette var skabernes hensigt, men dette giver en ret interessant redegørelse om alt det kaos, vi forårsager i spil, og hvor hurtige vi er til at gå ind for de anmodninger, der kræver, at vi er brutale.
Verden skabt af limbo er en, hvor både vold og brutalitet både forventes og kræves, på trods af det faktum, at vi spiller som en dreng, der for alt, hvad vi ved, var helt uskyldig, før vi tog kontrol over ham i denne skov. Nu, i denne verden fuld af fare og brutalitet, er vi blevet farlige og brutale og påvirker verden omkring os på forfærdelige måder.
Alt dette er historie. Det er måske ikke historiefortælling eller konventionel fortælling, men det er historie. Almindelig og enkel.
Historien fortalt af limbo er ikke en af historiebuer, hovedpersoner og støttende figurer, stigende og faldende handling eller opløsning. Det er en, der præsenterer en række betagende øjeblikke og beder spilleren om at finde betydningen i dem. Er der overhovedet mening? Jeg tror fuldt ud, at der er, og jeg tror titlen er måske det eneste, der kræves for at pege os i den rigtige retning med hensyn til at finde den betydning.
Vent, vil du vide, hvilken betydning jeg tror, spillet har? Fanden, jeg vidste, at dette ville ske. Bær med mig, og føl dig fri til at springe videre, hvis du er mere interesseret i at gøre din egen drøvtyggelse.
Limbo som begreb har naturligvis oprindelse i religion og er især udbredt i den katolske kirke, skønt dens popularitet og natur har ændret sig flere gange gennem historien. Udtrykket kommer fra det latinske ord limbus , der betyder 'grænse' eller 'kant' (det blev faktisk ofte brugt til at beskrive tøj, som på de steder, hvor to stofstykker er forbundet. Det engelske ord 'limb' stammer fra limbus ). Det er et sted for dem, der ikke er blevet fordømt til helvede, men ikke har optjent adgang til himlen.
Især bemærkelsesværdigt i dette tilfælde er begrebet Limbo af spædbørn, der tillader børn, der ikke har begået alvorlig synd, at undgå helvede, selvom de ikke kan komme ind i himlen på grund af den oprindelige synd og deres manglende evne til at forstå synden i sig selv. Da du spiller gennem spillet som barn, ser det ud til, at spillet har en vis forbindelse til dette koncept. Er drengen død og søger efter frelse? Finder han det i slutningen af spillet, der transporteres ud af Limbo og ind i himlen?
Symbolik, der understøtter denne idé, kan findes overalt i verden af limbo . Da det i det væsentlige er kanten af Helvede, er der ingen overraskelse, at rædsel og brutalitet ville smitte over i Limbo. Det er ikke et sted med konstant tortur; når alt kommer til alt kan du komme igennem spillet uden en eneste død, hvis du vil. Men forrædersk terræn, monster edderkopper og børn, der hænger fra stænger, synes alle at være tegn på en verden tæt på helvede.
Der er forskellige dele i spillet, hvor din karakter overtages af en orm, der graver sig ind i drengens hoved, hvilket får dig til at snuble rundt idiotisk og ikke i stand til at ændre retning. Den eneste måde at vende sig rundt er at vandre ind i skarpt lys ovenfra, hvilket får ormen til at svirre og knitre og vende sig væk fra lyset for at søge en mere sikker sti. På et øjeblik får dette endda drengen til at gå glip af en mulighed for at nå sin søster; dette kommer på det første øjeblik, du støder på hende.
Godt og ondt, nogen? Lad os forestille os, at denne orm repræsenterer det onde, som er i stand til at grave sig ind i en person og i det væsentlige kontrollere dem. Det ryster væk fra lys, der kan betragtes som et godt eller endda et kort glimt af himlen (når alt kommer til alt lyset kommer altid ovenfra). Hvis vi betragter ormen som synd og søsteren som forløsning, himlen eller Jesus, er det fornuftigt, at drengen ikke kan henvende sig til hende, når ormen har overtaget ham.
Og ja, det er meget muligt, at søsteren overhovedet ikke er en søster, men en flugt fra Limbo. Vi får trods alt aldrig fortalt, hvorfor vi søger søsteren. Hun ser aldrig ud til at være i nogen fare; hun venter simpelthen under et skarpt lys ved siden af en stige, der fører opad. Måske repræsenterer søsteren det øjeblik, hvor et barn har overvundet den oprindelige synd i Limbo, som ville give barnet mulighed for at stige op til himlen. Selvfølgelig ser vi faktisk ikke barnet stige op ad stigen, så dette repræsenterer måske kun håbet om, at det er muligt eller endnu værre, at det slet ikke er muligt. Mange katolske skrifter antyder, at Limbo er permanent. Der er ingen afgang, uanset hvad.
Der er en anden mere direkte mulighed. Måske søger drengen faktisk efter sin søster i Limbo, da de begge er døde som børn og endte med hverken en billet til himlen eller helvede. Denne rejse fortæller simpelthen historien om en dreng, der søger kammeratskab på et sted, der ikke har nogen flugt. Drengen vågner i begyndelsen af spillet liggende fladt i en skov, og han afslutter spillet på lignende måde før han rejser sig for at møde sin søster. Når skærmen falmer til sort, kan dette være et symbol på en benægtelse af Himmel eller Helvede. Når alt kommer til alt, når du først har plukket den fattige edderkop ud, hvordan kunne han optages i himlen? Denne håbløse fortolkning er en skarp kontrast til den indløsning, der findes i min tidligere teori. Det bedste er, at sådan håbløshed og forløsning kan betragtes som lige levedygtige som fortolkninger.
Ja, der foregår en masse hardcore-formodning og prætentiøs mental onani her. Og det er det, jeg elsker limbo . Det svarer ikke på spørgsmål. Helvede, det spørger dem ikke engang. Hvad limbo gør, er at give plads åbent for spillere at stille og besvare deres egne spørgsmål eller blot ignorere al mening. De kan spille et spil, der handler om en dreng, der løser nogle skøre gåder i en sort / hvid verden. Eller det kan betyde et utal af andre ting, der spænder fra det enkle 'Det handler om en dreng, der leder efter sin søster' til 'Det er en kompleks allegori for et barns død og hans rejse mod frelse i livet derpå.' En hurtig tur rundt i Internets gav en række andre fortolkninger, lige fra et fald fra et træhus for drengen og hans søster til en simpel overlevelsesrejse.
I mine tanker, limbo er det første videospil, der enten kan betyde alt eller ikke noget . Det er en sand skide præstation, og det vil være en ærlig-til-gud-tragedie, hvis dette ikke anerkendes, fordi folk ikke var villige til at gå videre end at sige 'Jeg ved ikke hvad limbo handlede om.' Limbo tilbyder ikke den bedste historiefortælling i videospillets historie, men giver en af de bedste fonde for spillere til at udlede deres egne historier. Der er bare noget forbandet specielt ved det.
hvordan åbner jeg en torrent-fil