the memory card 72 the collapsing building
'Hukommelseskortet' er en sæsonbestemt funktion, der dissekerer og hædrer nogle af de mest kunstneriske, innovative og mindeværdige videospil-øjeblikke gennem tidene.
I de sidste to uger har hukommelseskortet taget en fin dragt og dekorativ top hat og blev til grafikkortet, et tredelt miniseri, der fokuserer på fantastiske, specifikke øjeblikke i enestående videospil grafik i årenes løb. Den første rate fokuserede på min første grafikhukommelse fra 8-bit Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), sidste uge centreret om den 16-bit Super NES ( Super Castlevania IV ), og denne uge handler om min første 'Oh my gosh, så du det ?!' grafisk øjeblik på nuværende generation af videospil.
Nu sidst i sidste uge havde jeg et øjeblik, der var plukket ud. Faktisk var jeg endda færdig med hele artiklen og var klar til at dele min elskede spilhukommelse med verden.
Men derefter Uncharted 2: Among Thieves til PlayStation 3 blev frigivet, og alt ændret sig.
I spillet er der en sekvens, der stort set fik mig til at miste sindet. Jeg tror, jeg har endda sluppet en hørbar skolepige, da det skete. Når jeg oplevede det, virkede det forrige øjeblik, jeg havde planlagt - mens jeg stadig var cool - som intet i sammenligning. Så jeg besluttede at skrabe min oprindelige plan og tale om det øjeblik fra Ukortet 2 denne uge i stedet. Så her er vi. For at være retfærdig er der mindst femten grafiske øjeblikke i Ukortet 2 der faldt min kæbe ned på gulvet (to ord: togsekvens). Dette sker bare for at være den, der påvirkede mig mest - og var også tidligt nok i spillet til at sprænge mig væk først .
Så uden yderligere adieu, skal du slå springet efter en af de sejeste ting, du nogensinde vil se i et videospil. Et visuelt slående øjeblik, der kombinerer det bril, jeg følte under Mega Man 2 med den viscerale, følelsesmæssige forbindelse, jeg oplevede i det roterende rum i Super Castlevania IV . Åh, og derefter ganges det alt med ca. tusind. Du er virkelig ikke klar til dette.
Opsætningen
Det skal nævnes, at dette specifikke øjeblik fra Ukortet 2 vil naturligvis blive forkælet med denne funktion. At opleve det for første gang uden at have ødelagt det i forvejen er naturligvis det bedste case-scenarie, så hvis du ikke har spillet spillet endnu - og planlægger at - skulle du sandsynligvis holde op med at læse. Den gode nyhed, dog: dette øjeblik opstår tættere på begyndelsen af spillet, så hvis du er okay med at finde ud af det, skal du bare vide, at ikke meget mere vil blive forkælet. Jeg vil gøre mit bedste for at undgå historiedetaljer eller andet.
Aaaaand ... lad os komme i gang.
Der var meget forventning frem til den meget nylige frigivelse af Uncharted 2: Among Thieves til PlayStation 3. Det originale spil blev meget godt modtaget, og denne efterfølger blev lovet af sine skabere Naughty Dog at være miles bedre end den første. Du kan sandsynligvis allerede fortælle med min uhæmmede ros for spillet indtil videre, men Ukortet 2 matcher ikke kun al hype, det overgår det.
I spillet spiller du endnu en gang som skattejæger Nathan Drake, denne gang når han søger efter mysteriet bag den mistede flåde af Marco Polo (i dit ansigt, Indiana Jones!). I en cool twist starter spillet faktisk, tidslinjemæssigt, i midten af spillet, hvor det første træningsniveau er en sekvens, der sker meget senere i historien.
Når det første kapitel er færdigt, blinker spillet mange måneder tilbage og fortæller den spændende historie om, hvordan Nathan Drake endte i åbningssekvensens farlige scenario.
Gennem mange forskellige landskaber og gameplay-stilarter (hver enkelt smukkere og fascinerende end den sidste) kommer Nathan Drake til sidst til en stor by i Nepal. Her slutter han sig sammen med en smuk kvindelig ledsager, når de søger i byen efter et specifikt tempel, der måske eller måske ikke har en meget vigtig (og meget værdifuld) ledetråd til det større mysterium.
Desværre er templet Nathan og hans allierede Chloe og udkig efter et af hundreder, der linjer de ødelagte, krigsrevne bygader.
For at gøre deres søgning lettere, beslutter Nathan og Chloe at gøre deres vej til toppen af den højeste bygning i byen, Hotel Shangri-La. Ved at stå øverst på den massive, forladte struktur, håber parret på at få en bedre udsigter over byen og til gengæld det specifikke tempel, de leder efter.
Efter at have deltaget i en massiv shootout med renegadesoldater, får Nathan og Chloe endelig adgang til hotellets lobby. I en spændende, anspændt rækkefølge bruger Nathan sine akrobatiske færdigheder til at skalere det enorme hotel, klatre inde i og uden for bygningen i nogle af de mest hvid-knok-inducerende platforme, der nogensinde er blevet oplevet i et videospil.
Til sidst når Nathan og Chloe taget på hotellet. Det er her, når en af de mest spændende og fantastiske videospilsekvenser, jeg nogensinde har set i hele mit liv, begynder.
Øjeblikket
Før de ser efter templet, snubler Nathan og Chloe over en pool fyldt med rent, forfriskende, lystblåt vand, der sidder på toppen af hotellets tag. Når de går rundt i poolen (og endda hopper ind!) Får duoen deres første glimt af den gigantiske by nedenfor.
At sige, at grafikken i spillet på dette tidspunkt i spillet er smuk, er en underdrivelse.
I et øjeblik, der kunne være et hukommelseskort-øjeblik af sig selv (og næsten var!), Stirrer Nathan og Chloe åndenød på detaljerne og omfanget af de omkringliggende bjerge, jungler og kystlinjer i Nepal. (Jeg snurrede faktisk kameraet omkring Nathan i næsten tyve minutter for at tage den smukke natur inden jeg går videre. Visualerne her er utrolige.)
I en heldig pause opdager Nathan et symbol på et fjernt tempel, der matcher symbolet på en gylden nøgle, han bærer. Bingo! Templet han har ledt efter!
Beslutning om templet er deres næste destination. Nathan og Chloe begynder deres rejse tilbage til gaderne nedenfor.
hvordan man åbner bin-filer på windows
Inden de endda har en chance for at komme fra taget, svinger en enorm helikopter fuld af fjendens soldater ind for at stoppe dem i deres spor. Nathan og Chloe kører straks en lynlås til en underetage i en nærliggende bygning for at undgå at blive skudt af den massive, flyvende krigsmaskine.
I stedet for at finde sikkerhed inde i bygningens rammer, er paret overrasket, da helikopteren begynder at skyde vinduer og vægge fast besluttet på at ødelægge dem!
Den næste sektion af spillet følger Nathan og Chloe, da de desperat forsøger at undgå skuddvandet fra helikopteren, mens de også kæmper mod soldater, der er sendt ind i bygningen for at finde dem. Naturligvis er det udfordrende, anspændt og absolut spændende.
På et tidspunkt under jagten falder parret ned til et åbent rum - et kontor fyldt med computerborde, arkivskabe og potteplanter. Efter at have besejret tre let slåede soldater, rives en massiv eksplosion fra hinanden hele fjernvæggen på kontoret, hvilket efterlader et stort hul i siden af bygningen.
Nathan og Chloe ser ud og indser, at eksplosionen var forårsaget af en af helikopternes missiler. Inden de endda har en chance for at reagere, begynder helikopteren at skyde mod dem, da flere soldater hopper ind på kontoret fra gulvet over.
Når Nathan begynder at kæmpe mod fjenderne, bemærker Chloe noget mærkeligt, der sker med helikopteren.
Pludselig skyder helikopteren fire enorme missiler mod bunden af bygningen Nathan og Chloe står i. Missilerne kolliderer med bygningen og ryster alt på skærmen. Stødens lyd er øredøvende.
På dette tidspunkt begynder hele bygningen at svinge. Hver enkelt genstand på kontoret begynder at glide frem og tilbage over rummet med kæbe-droppende realistisk fysik.
Eksplosioner fortsætter med at rocke bygningen.
I et øjeblik af ærefrygt og terror begynder selve bygningen, som Nathan og Chloe står i, at kollapse med dem inde! Når dette sker, ryster skærmen, og møblerne vipper rundt i rummet. Nathan, Chloe og alle de andre soldater kæmper for at finde foden. Nogle af fjenderne tumler over kanten af hullet og springer ned til deres død.
Da alt dette kaos sker, skal Nathan undgå alle de realistiske bevægende møbler, mens de også fortsætter med at skyde mod de kæmpende soldater. Gulvet skifter voldsomt frem og tilbage, hvilket gør kontrollen over dette endnu vanskeligere.
Sekunder før bygningen kollapser til jorden ser Nathan og Chloe op og ser en række vinduer passere ved det kæmpe hul, hvor kontormuren tidligere var. Disse vinduer er fra bygningen ved siden af - gulvet, de er på, passerer forbi dem, når det falder til jorden.
Med et endeligt sprang af tro springer Nathan og Chloe i luften, bryder gennem et vindue og lander sikkert på gulvet i en tilstødende bygning.
Bygningen, de lige var i, kollapser til jorden og efterlod intet efter undtagen en sky af røg og en bunke med skarpt affald.
Nathan og Chloe, taknemmelige for at være i live, rejser sig, kaster et blik ned på den faldne bygning og går langsomt væk, fast besluttede som altid på at komme til templet og finde den ledetråd, de søger efter.
Du kan se hele den fantastiske rækkefølge - fra den smukke udsigt på toppen af hotellet (3:15) til bygningens hjertekørselskollaps (8:55) - lige her:
Sammenstødet
Ja. Det skete.
Det har kun været et par dage, siden jeg oplevede bygningens sammenbrud i Ukortet 2 og jeg er stadig fuldstændig floored og blæst væk af det, jeg så. Og i tilfælde af at jeg ikke var klar tidligere: Du har fuld kontrol over Nathan under alt dette!
Hvor skal man begynde?
Hvad jeg nævnte i begyndelsen af artiklen er sandt: Dette øjeblik kombinerer grafisk ærefrygt for at se de enorme chefer for første gang i Mega Man 2 med visceral spænding af den roterende rumsekvens i Super Castlevania IV . Dette var de to første grafiske kort-øjeblikke, der blev vist i de sidste to uger, og den sammenbrudte bygning er virkelig den perfekte kombination af begge tilfælde af visuel opdagelse.
Det ærefrygt af alt er indlysende. Det øjeblik, du ser de saftige baggrunde, når du står på toppen af hotellet, er utroligt. Og jeg græd ikke med at stirre på det hele i næsten tyve minutter. Jeg var så imponeret over detaljerne i Nepal-landskabet, at jeg måtte se det fra hver enkelt vinkel. Det er virkelig fantastisk, når du ser det for første gang.
Men så begynder handlingen.
At køre fra helikopteren i starten er ret standard billetpris - husk, det er det smukke standardpris, men der sker ikke noget ud over det sædvanlige. Når du først er faldet ned på kontoret, ændrer det sig alle.
Når helikopteren skyder sine missiler ind i bygningens base, er den ude af kontrol . Det kan godt være, at dette kan være en fordel for nogen, der har et stort high-def-tv og blomstrende surround-lyd, men når bygningen først begyndte at kollapse, var det en eller de mest visuelt imponerende ting, jeg nogensinde havde set - videospil eller andet.
Først er der eksplosionen. Når væggen smuldrer lyset udefra strømmer ind, hvilket forårsager dramatiske skygger over alle genstande i rummet. Derefter begynder bygningen rasende at ryste. Derefter starter surround sound til overdrive. Når bygningen begynder at kollapse, er det her, tingene bliver utroligt cool. Den måde, hvorpå så mange forskellige genstande bevæger sig uafhængigt af hinanden, er næsten umulig at beskrive. Det er en mesterklasse i visuel præsentation.
Alt på kontoret - og jeg mener alting - påvirkes af den sammenbrudte bygning. Skriveborde glider rundt. Væggene bøjes. Belysningen skifter. Udenfor bevæger baggrunden sig, mens du ser bygningen begynde at falde. Den måde, hvorpå hver lille detalje (hundreder på hundreder) reagerer realistisk på, hvad der sker, er latterligt imponerende. Ved at kombinere alle disse elementer bliver sekvensen til et af de mest fantastiske stykker af visuelt fyrværkeri nogensinde set i et videospil.
Når du kigger forbi grafikken, skal du dog indse, at hele sekvensen holder dig i kontrol over Drake. Dette er, når visceral side af alt sparker ind.
Du sidder ikke bare tilbage og ser, at disse visuals udfolder sig i et snitscene. Du kontrollerer enhver bevægelse af Drake, når bygningen kollapser omkring ham. På grund af dette, dig er Drake. Når han oplever alt dette, er du også, når du prøver dit bedste for at finde ud af en måde at undslippe alt kaos i live.
Når gulvet begynder at bøje og vippe, påvirker det fuldstændigt den måde, hvorpå Drake kontrolleres - bevægelse er sværere, og at sigte med din pistol bliver nær umulig. Alle de objekter, du normalt kan bruge som dæksel, begynder at glide rundt på skærmen, hvilket gør det vanskeligt at skjule sig bag noget. Ikke kun det, disse dækstykker (skriveborde, skabe) kan faktisk skade dig, afhængigt af hvor hurtigt de bevæger sig rundt på skærmen. Grundlæggende behandles alt som det ville være, hvis dette virkelig sker i det virkelige liv.
Lige inden bygningen kollapser helt, læner gulvet sig så meget til siden, at det faktisk bliver fysisk umuligt at kontrollere Nathan længere. På dette tidspunkt glider han og Chloe fremad mod det kæmpe hul i væggen. Lige før de falder, skal du trykke på hoppeknappen på det perfekte tidspunkt for at få dem til at springe gennem det tilstødende vindue og redde dem fra døden. Dette er dog ikke citeret af en prompt på skærmen. Under alt kaoset råber Nathan til Chloe til 'JUMP!' Dette er, når spilleren skal trykke på jump-knappen. Når alt dette er gjort i forbindelse med karakterens dialog, bliver sekvensen så meget mere effektiv.
Hvert slag af hotel-sammenbruddet er iøjnefaldende. Fra det øjeblik skyder helikopteren sine missiler til Nathan og Chloes sprang af tro, hver grafik, hver lydeffekt får dig til at føle, at du er en del af handlingen, der sker på skærmen. Jeg kan virkelig ikke sige det nok. Alt i denne sekvens er fantastisk.
Det er virkelig fedt at spille et spil i dag, der indeholder et øjeblik (eller, i tilfælde af dette spil, flere), der bringer den barndomsfølelse af opdagelse, der virkelig mangler i dagens videospil, til. Ikke det, at aktuelle videospil ikke er utrolige - langt fra det faktisk. Der er så meget visuel flair i aktuelle videospil, at vi som spillere begynder at blive følelsesløse for at se noget, der ville have været uforglemmeligt for ti år siden.
Den kollapsende byggesekvens i Ukortet 2 er som intet, jeg nogensinde har oplevet i et videospil før. Det komplicerede detaljerede design, kreativiteten, den polske, den overordnede præsentation - de er bedre end næsten alt hvad jeg har set i et videospil i nyere hukommelse. Lad os håbe Ukortet 2 udfordrer andre designere til at oprette videospil med så meget kreativ energi og dygtig visuel kunst.
datastage interview spørgsmål og svar til erfarne
Hvis dette er en indikation af, hvor videospil er på vej i fremtiden, har jeg aldrig været mere begejstret.
Hukommelseskortet gemmer filer
0,01 -. 20 (sæson 1)
.21 -. 40 (sæson 2)
.41 -. 60 (sæson 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Forlader Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )
.64: Død og sorg ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt af fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering af vandfaldet ( mod )
.68: Anton's kærlighedshistorie ( Professor Layton og den diaboliske boks )
.69: WHO! BJ! LOL! ( Ringkonge )
.70: Kæmpe robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rum ( Super Castlevania IV )