the memory card 64 death
'Hukommelseskortet' er en sæsonbestemt funktion, der dissekerer og hædrer nogle af de mest kunstneriske, innovative og mindeværdige videospil-øjeblikke gennem tidene.
Hvad sker der med videospil-tegn, efter at de dør? Som spiller tænker du aldrig rigtig på det. I de fleste spil, når helten dræber en fjende, forsvinder den fjende lige tilfældigt efter en gradvis fremskyndet række blink - aldrig at blive set eller hørt om igen.
Denne dispensable, kastede holdning til død i videospil er ikke særlig retfærdig. På trods af de antagede ædle intentioner dræber et spilles hovedperson stadig hundredevis og mennesker uden næsten nogen anger. Hvor er følgerne - fysisk og følelsesmæssigt - man ville modtage fra at være centrum for en så massiv dræbende spree ?!
overraskende, Metal Gear Solid 3: Snake Eater for PlayStation 2 har et svar på denne moralske klage. I en bestemt rækkefølge forsøger spillet at forklare, hvad der sker, når videospilletegn passerer ind i dette 'ud over det blinke' efterliv. Resultatet er både chokerende og ærligt talt temmelig revolutionerende.
Tryk på springet for at besøge et af de mest hjemsøgende, smukke og unikke videospil-øjeblikke, jeg nogensinde har oplevet i hele mit liv.
Opsætningen
Jeg har vist Metal Gear Solid 3: Snake Eater et par gange på hukommelseskortet før. Hvorfor? Nå, spillet er absolut strålende og er et af kun en lille håndfuld videospil, der er fuld af næsten for mange utroligt mindeværdige øjeblikke til at tælle!
Du kan tjekke en mere detaljeret baghistorie om, hvad hele spillet handler om, ved at klikke her eller her. Til denne udgave vil jeg bare fokusere på de specifikke øjeblikke, der går op til denne uges spektakulær rækkefølge.
bedste task management software til windows
Et af højdepunkterne i Metal Gear Solid 3 er dens inkludering af højkvalitets, superintensive og veludformede bosskampe. Faktisk har de to andre hukommelseskort-øjeblikke fokuseret på to af disse enestående og smarte konfrontationer.
I denne præquel har Naked Snake til opgave at vende a serie af chefer, der alle er en gruppe af specialstyrker kaldet Cobra-enheden, ledet af Snakes tidligere mentor, Boss. Hvert af medlemmerne af Cobra Unit har en bestemt specialitet og sportsnavne sammensat af ordene 'The' efterfulgt af et andet ord (dvs. The Boss).
Helt i starten af spillet er et af disse frygtede medlemmer af Cobra Unit allerede død. Den eneste måde Naked Snake finder ud af om ham er gennem dialog og historiens sekvenser med forskellige figurer i spillet.
Den afdøde fjende hedder Sorgen.
Mens han skrider igennem spillet, lærer Naked Snake, at sorgen engang var romantisk knyttet til The Boss og faktisk far til hendes barn, den berygtede hovedantagonist af Metal Gear Solid serie, Ocelot. Puha! Så meget som jeg elsker Hideo Kojima-historier, kan de undertiden være udmattende!
Fordi han er død, forbliver sorgen igennem hele spillet, og dukker kun op som et spøgelse i baggrunden af visse snit, når man ser dem gennem Snakes førstepersonsperspektiv.
Senere i spillet, efter at have besejret mange medlemmer af Cobra-enheden, bliver Naked Snake til sidst jaget til toppen af et enormt vandfald af Ocelot og hans goons.
Han har intet andet sted at løbe, og Snake har intet andet valg end at dykke ned fra de massive fald, idet hans krop springer ned i det kolde vand langt under.
Vandets påvirkning rammer slangen som en betonvæg.
Hans krop presses under vand i forskellige retninger af den stærke strøm.
Selvom han forsøger at kæmpe, bliver Snake hurtigt svag, og hans syn langsomt falmer.
Med et sidste skub for overfladen mister Snake al bevidsthed og synker ned i det mørke vand i den rasende flod.
Skærmen bliver hvid.
Det er i dette øjeblik, hvor denne uges hukommelseskort-øjeblik opstår: Død og sorg.
Øjeblikket
Efter at have gået hvidt falmer skærmen tilbage til scenen med en stille, lav flod omgivet af en tyk skov af brændende træer.
Slangen vågner midt i denne mærkelige omgivelse og slog straks frem for at finde ud af, hvad der foregår.
Når han bevæger sig gennem den mærkelige flod, begynder et regnbyge at strømme ned, slukke brande og ændre farverne omkring ham fra orange til grå.
Snake ved, at han er et sted, der ikke kender normale øjne.
Pludselig falder en usynlig figur i floden foran ham. Ud af intetsteds dukker en flydende mand op fra den krusende flod.
Det er sorgen.
gratis videokonverter til store filer
Efter at have introduceret sig, sænker sorgen sin hætte og afslører sit ansigt til Naked Snake. Med et dejligt strejf udviser The Sorrow en slående lighed med Ocelot i det nylige Metal Gear Solid 4 og beviser, at han faktisk er hans far. Sorgen fortæller Snake, at han er kommet ind i de dødes verden og må møde alle de mennesker, hvis 'liv han er afsluttet.'
Da et af hans øjne blødede en rød tåre, forsvandt sorgen i tynd luft, hvilket efterlod Snake alene i den mørke, kolde flod.
På dette tidspunkt slutter den lange sortscene, spilleren genvinder kontrol, og bosskampen med sorgen begynder!
Men dette er ingen almindelig bosskamp! Faktisk behøver Naked Snake aldrig at 'angribe' sorgen!
Når gameplayet begynder, tvinges Snake til at rejse op ad floden og nå det sted, hvor The Sorrow er på vej. Desværre vises spøgelsen for hver eneste fjende, som Snake har besejret i spillet, og prøver at tømme sit liv.
Det er rigtigt; mængden af spøgelser, der angriber Naked Snake i floden, er direkte proportional med hvor mange fjender, han dræbte i spillet. Hvis du, spilleren, formår at snige dig igennem hele spillet og ikke dræbe nogen som helst , vises kun de foregående bosser i floden og forfølger Snake (som bosserne) har at blive dræbt for at komme historien videre). Hvis du beslutter at brutalt ødelægge a væld af fjender, floden Sorrow indeholder en utrættelig spærring af angribende spøgelser.
Mens spøgelserne fra Slanges rivaler bevæger sig mod ham, flyder The Sorrow ildevarslende foran lige uden for rækkevidde og skyder projektiler mod Snake, som han må undvige.
Når Naked Snake passerer gennem alle de afdøde fjender, når han endelig sorg.
I stedet for at skulle kæmpe imod ham (sorgen viser en tom livsbjælke hele 'slaget' - han er død, når alt kommer til alt), alt, hvad Snake skal gøre, er at røre ved ham for at afslutte sekvensen. Desværre er berøring af sorgen dræbt Snake øjeblikkeligt.
Men alt går ikke tabt! Efter 'dø' i stedet for at vælge 'fortsæt' -indstillingen, kan spilleren faktisk få adgang til Snakes inventar fra skærmen Game Over, vælge en Revival Pill og bringe Snake til live igen!
Når den først er genoplivet, fortsætter Snake sin rejse for at stoppe de resterende medlemmer af Cobra Unit og sætte en stopper for The Boss 'onde plan.
Du kan se det strålende, hjemsøgende møde med Sorg lige her:
Sammenstødet
Elsk ham eller ha ham, du må indrømme, at Hideo Kojima er et absolut gal geni. Detaljerne om spildesignet i Metal Gear Solid serier er forbløffende og virkelig boglerer mit sind.
Først og fremmest er der baghistorien om sorgen, og hvordan han forholder sig til alle de andre figurer i spillet. I stedet for at fylde sine spil med generiske, udskiftelige fjender, gør Hideo Kojima et punkt med at inkludere levende, åndedrættende, fuldt interaktive figurer, der får alle hans spilverdener til at føle sig helt organiske.
Når sorgen nævnes i hele spillet, får du virkelig en fornemmelse af historien om Cobra-enheden, og hvordan det relaterer til The Boss ... og til Snake.
bedste software til overvågning af CPU-temperatur
Som nævnt tidligere gør The Sorrow mærkelige, uhyggelige optrædener i hele spilets helhed, normalt i spøgelsesform og kun når man ser på en filmscene fra Snakes perspektiv. Snakes perspektiv . Dette er en meget vigtig detalje. Dette betyder ikke kun, at sorgens optrædener er helt valgfri og behøver ikke at blive vist for at slå spillet, og det at opleve dem fra Snakes synspunkt viser, at Kojima ønsker, at spilleren skal føle den personlige forbindelse mellem Naked Snake og The Sorg. Snake er næsten død hele spillet, og sorgen - i det væsentlige en form for død i sig selv - holder altid øje med ham, kun et skridt væk.
Det hele er bemærkelsesværdigt kraftfuldt og kommer helt sammen, når Snake faktisk konfronterer den enhed, der har hjemsøgt ham hele spillet.
For det første giver den måde, Snake møder sorgen på, perfekt mening. Det er ikke før Snake hopper ud af en gigantisk klippe og næsten dræber sig selv, når Sorgen får lov til at bringe Snake ind i hans syge, snoede verden. Og korriger mig, hvis jeg tager fejl, men jeg har endda hørt The Sorrow gør chill-inducerende optrædener under nogle af Metal Gear Solid 3 Game Over skærme. Hvis dette er sandt, vil spillets geniale niveau stige endnu mere i mine øjne.
Og så er der indstillingen til Sorg: en lang, tåget, grå flod. Husk, at dette er et bevidst, kreativt valg og fungerer som det perfekte sted til mødet med sorgen. Hvem ved? Hvis slange ikke flirter med døden i en faktisk flod , måske var denne rækkefølge blevet indstillet et andet sted? Måske vises sorgen på det sted, du er ved at dø i. Igen er det de tankevækkende detaljer i designet, der hæver Metal Gear Solid spil til et højere plan.
Alt dette bringer os til den mest åbenlyst mindeværdige komponent i sorgsekvensen: spøgelserne og deres eksistens i spillets surrealistiske efterliv. Hvor mange af jer vidste, at de fjender, du dræbte i spillet, relaterede til det beløb, der angreb dig? De første par gange, jeg spillede, havde jeg ingen idé. Jeg dræber altid en hel del fjender i Metal Gear Solid 3 , så jeg har aldrig bemærket en forskel i mængden af spøgelser i floden.
Det var ikke før jeg spillede spillet igen og helt undgik at dræbe folk, da det ramte mig. Og naturligvis blev jeg imponeret. Metal Gear Solid 3 faktisk giver sine ødelagte fjender et sted at eksistere efter døden. Aldrig før (og ikke siden) har jeg nogensinde set dette brugt i et videospil.
Endnu mere imponerende er det faktum, at spillet endda husker, hvordan du dræbte hver eneste fjende. Lad os sige, at du dræbte en solider ved at sprænge hans hals. Fjendens spøgelse vil have en spaltet hals med blod, der spyr ud! Skød fjenden? Deres spøgelse vil have et kulehul i uanset hvilken del af kroppen du har skudt dem! Ordet strålende er næsten ikke kraftfuldt nok et ord til at beskrive det hele.
Som en spiller, der konstant er på udkig efter videospil til at innovere og prøve nye ting, Metal Gear Solid spil er en drøm, der går i opfyldelse for mig. Ikke kun har de mainstream-appellen til solid action og stealth-gameplay, de besidder nogle af de mest intelligente, kreative og virkelig banebrydende eksempler på spildesign, jeg nogensinde har set!
Mødet med sorgen er ingen undtagelse.
Hukommelseskortet gemmer filer
0,01 -. 20 (sæson 1)
.21 -. 40 (sæson 2)
.41 -. 60 (sæson 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Forlader Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )