the greatest legend zelda dungeon is obviously snowpeak ruins
Prøv at fortælle mig andet
Vi er mindre end en uge væk fra lanceringen af The Legend of Zelda: Breath of the Wild , et spil, der har været under udvikling siden omkring 1895. Det har været lang tid, men på nogle få korte dage vil vi alle endelig kunne se, hvad dette hold har gjort siden Skyward Sword og til sidst finde ud af, hvorfor de gik glip af den oprindelige lanceringsdato med mere end halvandet år. Jeg har personligt undgået så mange spoilere, som jeg kunne føre til dens frigivelse for at gå ind så frisk som muligt, men det, jeg har hørt indtil videre, har stor interesse for mig.
Jeg har ofte sagt Legenden om Zelda er min religion, og hvis det er sandt, er fangehullerne mit Nye Testamente. Disse kærligt udformede labyrinter er den bedste del af min bibel, og jeg glæder mig meget til uanset hvilke vanskelige prøver der venter mig i Breath of the Wild . Mere interesseret i at se, om nogen af dem endda kan komme tæt på at matche den storslåede, der er Twilight Princess 'Snowpeak ruiner.
Størrelsen af Snowpeak Ruins starter, før du endda åbner døren til dette faldne palæ. For at komme til denne frigide fæstning, skal du snowboarde til den på et frossent blad, som var en dejlig ganeudrensning efter alt det lort, du var nødt til at gå igennem for at komme til toppen af Snowpeak. Og snowboardingen her er langt bedre end det skrald fra Final Fantasy VII .
Hvad der let er min favorit ved Snowpeak Ruins, er, hvordan det tager en øjeblikkelig genkendelig bygning og gør en fangehul uden for at gå ud af sin måde at overdrive dens størrelse og proportioner. Indtil dette tror jeg, at alle gennemtrængende Zelda-fangehuller var store, udhulede træer eller huler eller slotte eller andre typer bygninger, der ikke rigtig eksisterede omkring mig. At gøre dette fangehul ud af et palæ bragte en følelse af ægthed i spillet. Da jeg besejrede de forskellige isdyr, der fandtes inden i, og griber alle de nødvendige ingredienser til den suppe, der blev brygget, ville jeg ofte stoppe, se mig omkring og forestille mig, hvordan denne bygning så ud i dens prima. Det var første gang, jeg nogensinde har krydset noget i et Zelda-spil, der føltes velkendt og genkendelig, noget, der ville blive gentaget med Sandship i Skyward Sword .
spørgsmål til softwaretestinterview for erfarne kandidater
Ikke kun er den godt designet, men selve fangehullet har en vidunderlig lille historie om kærlighed, der er vævet ind i den. Peter rørte ved det, da vi skrev om vores yndlingshistorier til spil, og han var på rette. Båndet mellem Yeto og Yeta bringer varme til denne frosty herregård med dens is-over gåder og udfordrende mangel på hjerter. Plus, varen du modtager her er den forbandede kugle og kæde, som bare er fantastisk.
Twilight Princess er ikke i mine top fem Zelda-spil, selvom det har så mange øjeblikke, jeg elsker, men dette fangehul er ikke det bedste, som serien nogensinde har produceret, og jeg tør nogen fortælle mig andet. Jeg tør ya, jeg dobbelt tør ya, jeg tredobbelt hund tør du fortælle mig, at jeg tager fejl.
Chris Carter
Skyward Sword havde mange problemer (og jeg mener meget), men dens fangehulledesign var ikke et af dem. Jeg mener, Fi ville prøve hendes kæreste at ødelægge dem ved at ødelægge enhver løsning, hun muligvis kunne (noget, der heldigvis ikke gentages i Breath of the Wild , som jeg lagde en god del i), men prøv som hun måtte, nogle af dem var lige så gode.
Zelda har en tendens til at have en formel til lad os sige, halvdelen af fangehullerne i et givet spil (normalt elementærbaseret), men den anden halvdel består typisk af unikke indstillinger og koncepter. Buddhistiske billeder af Ancient Cistern var ikke bare noget, der føltes nyt for Zelda , men for fangehullscrawlere generelt. Ligesom det klassiske vandtempel har det et centralt sæt, og selvom overfladen er fuld af vandspil, bærer underbenen sit grimme hoved til sidst, vrimler af giftige søer og udødelige fjender - den åbenlyse dualitet mellem himmel og helvede tilføjer bare til det er lokke.
I slutningen af det hele får du også bonusbelønningen af at kæmpe mod Koloktos, en af de mest underholdende chefer i historien om Zelda . Det er truende nok, når det sidder fast i jorden, men efter at det dukker op og går fuld General Grievous (men i stil med guden Asura og ikke den bart, der snurrer skurken Lucas morfede ham ind i filmene) bliver det virkelig. Evnen til at bruge Koloktos 'egne våben mod det er en dejlig touch, og løftet om at kæmpe mod det igen vil svæve mig til at spille Skyward Sword igen hvis det får en nyindspilning eller remaster.
Peter Glagowski
Mine foretrukne fangehuller i Zelda spil har en tendens til at være de endelige i ethvert individuelt spil. Når du har alle muligheder, der er ulåst og til din rådighed, tillader det, at udviklerne ikke holder tilbage med deres puslespil. Du kommer ind i et rum, og du har bogstaveligt talt alt i din besiddelse, så den eneste vejspærring er din egen mentale evne til at styre det, der er foran dig.
Da jeg blev bedt om at bidrage til dette spørgsmål, gik min øjeblikkelige tanke til Stone Tower Temple fra Majoras maske . Mens spillet ikke er min favorit udelukkende for at have mindst mulig fangehuller i nogen Zelda titel, indeholder den nogle usædvanligt veludformede dem, som alle gør noget unikt med deres respektive temaer.
Stone Tower Temple kaster ikke kun ethvert trick i bogen fra et punkt synspunkt, men det begynder også at skrue ned med tyngdekraften. Hvert værelse er designet på en måde, hvor det flippes stadig giver logisk mening, og Link skal bruge hver af de transformationsmasker, han har tjent indtil videre. Ikke kun det, men Link får endda Giant's Mask til bosskampen, på trods af at den er temmelig halt i N64-originalen (dybest set er en genindspilning af Lanmola fra Link til fortiden ).
3DS-versionen forbedrer bestemt den sidste kamp, men den er virkelig den eneste plet ved et ellers fantastisk fangehulledesign. Det markerer næsten alt, hvad der kunne ske i en Zelda titel, med dele med lava, vand, bundløse grober (himmel?) og blokerer skubbe alle, mens du beder dig om at tænke sidelæns. Åh, og åbningen til fangehullet er utrolig.
Jonathan Holmes
Det rigtige svar er Tyvenes skjul fra Et link til fortiden , af alle de grunde, som Tchad fortalte dig om.
ShadeOfLight
Spørger mig om min favorit hvad som helst i Zelda serien bare beder om problemer. Jeg har spillet alle undtagen tre spil i serien, set Let's Plays af de manglende par og elskede stort set alt det. Når det kommer til fangehullerne kan jeg tænke på fremragende eksempler fra mange forskellige spil. Vandtemplet fra Tidens Ocarina (det er det bedste fangehul i spillet, kæmp mod mig), Sandship fra Skyward Sword , Vindpaladset fra Minish Cap , Mutohs tempel fra Phantom timeglas ; serien er fyldt med gode tider.
bedste app til at kontrollere cpu temp
Men Twilight Princess skiller sig ud for mig med hensyn til fangehøjdesign. Næsten alle fangehuller i dette spil var sjove og mindeværdige for mig, fra at gå på loftet på Goron Mines til eskortere en statue gennem tårnet i tidens tempel. Jeg kan ikke engang diskutere med CJ om Snowpeak Ruins, fordi det let ville være et tæt sekund for mig også. Men min favorit i spillet, og derfor favorit i serien, er City in the Sky.
Hvad jeg finder interessant ved dette fangehul, er, hvordan surrealistisk det føles. Link humle ind i en kanon i Hyrule og ender pludselig i denne himmelfæstning, der kun er besat af underlige væsener lige ud af M.C. Escher's Another World, der trodser tyngdekraften lige så nonchalant. Fangehullets design skiller sig virkelig også ud med sine gapende huller, forvitrede udseende, forladte haver og overflod af Clawshot-mål.
Derefter skal du væve dig gennem fangehullet indvendigt og udvendigt, falde ned og klatre op forskellige etager ved dråben af en hat. Hookshot / Clawshot har altid været min favorit Zelda hæfteklammer, og City in the Sky får dig til at bruge det mere end nogensinde til at komme gennem denne fæstning på randen af at kollapse i tomrummet nedenfor.
Efter et stykke tid kæmper du endelig med mini-boss. Fjenden i sig selv er ikke så speciel, men din belønning er ... et andet Clawshot! I cirka 10 sekunder lyder dette som det dummeste nogensinde. Men så er du klar over, at du med to Clawshots i det væsentlige kan Spider-man din vej gennem resten af fangehullet, glide fra sted til sted uden at skulle røre jorden, og det bliver pludselig den største ting. Top det med min yndlingschef i spillet, så har du en fangehul i aldrene.
Pænt visuelt design, ukonventionelt layout, cool boss og en af de mest sjove og interessante genstande i Zelda serien gør City in the Sky til fangehullet at slå.
(Billede af vores helt egen Edco! Du kan se originalen på Links sortliste.)
Kevin McClusky
Selvom alle hævder at hader vandfangehullerne ind Zelda spil, jeg er af den opfattelse, at en af de bedste fangehuller nogensinde var fuld af vand. Et link til fortiden var et kæmpe spil, og det satte standarden for Zelda spil i 20 år. Der var mere end ti forskellige fangehuller at udforske, plus en massiv oververden, som du kunne krydse mere effektivt med hvert element, du fandt.
Det er min opfattelse, at den bedste del af et fangehul i en Zelda spillet opdager et værktøj eller et emne og lærer, hvordan man bruger det på nye og uventede måder. Og selv om Shade har det rigtigt, at det at udøve to Clawshots er temmelig badass, har jeg stadig noget specielt hengivenhed i mit hjerte for Clawshot's efterkommere, Hook Shot.
Den bageste halvdel af Link til fortiden involverer at rejse mellem to versioner af den samme verden og opdage, at det at have ændringer i den ene kan have indflydelse på den anden. Swamp Palace i den mørke verden er blokeret af kraftig vandstrøm, indtil du finder ud af, hvordan du reducerer trykket i lysverdenen. Når du har gjort det, kan du padle dig inde og begynde at udforske. Til sidst kommer du over Hook Shot, og jeg føler, at det er det punkt, hvor Link til fortiden åbner virkelig.
Fra det øjeblik, du tjener Hook Shot, kan du bruge det til at kæmpe over umuligt terræn, låse genveje op, få en fordel på fjender og gribe ting fra halvvejs på tværs af skærmen. Det kræves også at nedlægge den sidste chef i dette fangehul, Arrghus. Arrghus er omgivet af små flydende puffer kaldet Arrgi, som du skal trække ind med Hook Shot og derefter skråstreg med dit sværd. Denne kamp var så sej, at en version af den er vist i næsten alle Zelda spil lige siden.
Sumpens tempel blev ombygget og opgraderet i En forbindelse mellem verdener , men jeg må give den til den originale version ud af respekt for designteamet. Meget af hvad de gjorde dengang er blevet standard og forventet, men i 1992 var alt helt nyt og mindblowing.
Striderhoang
Da denne uges spørgsmål rullede rundt og CJ bare gik med det samme med Snowpeak Ruins, tænkte jeg oprindeligt bare 'Game over man, game over'. Snowpeak Ruins er det defacto fremtrædende fangehul i Zelda serie. Men da jeg faktisk tog et skridt tilbage og tænkte over det, havde jeg et valg til det bedste Zelda fangehul handler om påvirkning og atmosfære. Det behøver ikke nødvendigvis at være utroligt med hensyn til design, bare en mindeværdig oplevelse, der følger med dig på grund af dens indflydelse.
Alle tager til efterretning Tidens Ocarina som deres yndlingsspil eller det bedste spil. Men samlet set kan fangehullerne være temmelig ikke-beskrivende fra et øjeblik: den skov, den ild, den forfærdelige (vand). Men Shadow Temple kommer ud af venstre felt med sin forfærdeligt undertrykkende atmosfære og sygelige omgivelser.
Dette er en Zelda spil vi snakker om. Den legendariske helt, der dræber onde monstre, rejser over et farverigt land, og al action er vagt PG-13 uden så meget som en dråbe alvorlig blod. Derefter kommer langs Shadow Temple: vægge lavet af kranier, guillotine fælder og uhyggelig stønn takket være de beboer ReDeads. Kan du huske rummet med det kæmpe, roterende ljærblad? Det var et højt glas næppe lige der. Det var en psykologisk svigt at indse, at du kunne passere gennem klingen med uden tvivl mindre skade, men tingene ser ud som om det øjeblikkeligt ville dræbe Link ved at halve ham øjeblikkeligt.
Og når vi taler om psykologiske slag, handler Shadow Temple om at teste dig psykologisk. Tænk på første gang du spillede dette fangehul. Det er svært at spille det for første gang igen. Men første gang drejer dette tempel sig om at narre optrædener og sætte en smule tillid til Sandhedens Øje til at udføre den tunge løft. Uundværligt enorme kløfter? Måske, eller måske er der en usynlig platform. Skader ud af intetsteds? Det er faktisk et usynligt ljærblad. Og selvfølgelig er der de underligt navngivne Wallmasters, der er usynlige og stiger ned fra hvor andet end loftet.
Patrick Hancock
hvordan man åbner swf-fil i krom
Ser som min favorit Zelda titel er Link's Awakening, det giver kun mening at vælge en fangehul derfra. Selvom jeg virkelig elsker dem alle, tænker jeg altid tilbage på Eagle's Tower som en af de bedste fangehuller i spillet og endda hele franchisen. Det er spillets introduktion til Mirror Shield, men du har ikke engang brug for det for at fuldføre fangehullet! Hvor mange af disse andre fangehuller kan sige det? Det føles som en 'Greatest Hits' version af spillet; det har alle de klassiske fjender som Anti-Kirby, Goombas og disse seje spillekort fyre.
Det er også et fangehul, der kræver en masse rumlig opmærksomhed fra spilleren. En stor del af det, der adskiller Eagle's Tower fra andre fangehuller, ødelægger søjlerne med den ødelæggende kugle for fysisk at ændre fangehullets layout. Spillere er nødt til at kaste bolden mod bestemte områder og derefter finde ud af, hvordan man får Link dertil for at fortsætte deres fremskridt. Link ødelægger bogstaveligt talt støttesøjlerne til øverste etage for at flette det med det under det - så sejt!
Selv bosskampen er interessant, da den største trussel kommer fra at falde ud af tårnet i stedet for at dø. At falde ned genopretter Evil Eagles helbred og nulstiller kampen, hvilket tvinger spillerne til at finde ud af den bedste metode til at forblive på platformen eller ellers kæmpe for de første faser af denne chef for evigt. Alt ved dette fangehul er vidunderligt, fra musikken til dens krav fra afspilleren.
*****
Okay, så vi kan ikke alle se øje for øje, hvilket tempel der er bedst, men kan vi alle være enige om, at Ocean King's tempel er det absolut værste?