freedom visible invisible walls
( Fortsæt med at skrive dine digitale distributionsblogger til denne uges emne Bloggers Wanted - du kan stadig skrive dem helt op, indtil det nye emne offentliggøres næste mandag. Mens du arbejder med dem, reklamerer jeg stadig for blogs fra sidste uges emne om frihed. I dag diskuterer Telephis de fysiske grænser og grænser i spilverdener . Vil du se din egen blog på forsiden? Skriv en blog om digital distribution, og den kan muligvis promoveres i næste uge! - JRo )
Usynlige vægge er noget, som enhver spiller er bekendt med. Smukke udsigter kan ofte være vildledende på grund af tvungen indkapslinger. Intet begrænser friheden mere end at blive vist et område eller et interessepunkt, kun for at få spillet fysisk til at skubbe dig tilbage fra det.
Enhver, der nogensinde har brugt noclip, ved, at de er placeret, fordi de ganske enkelt skal være der. Hvis en spiller går ud over begrænsningerne i legeområdet, mødes de med forfærdelige udseende og gennemskue kort. Det er som når din yndlings fem-bot bliver fliset, og du kan se stålskelettet og ledningerne under det sexede kvindelige ydre. Du ved hvad jeg taler om. Ikke noget, du vil se. Det minder dig om, at du spiller rundt i en computersimulering, der er tilbøjelig til fejl, og ikke et fantasimedie-fe-land med magisk spekulation. Selvfølgelig, hvis du snyder i første omgang, fjerner det dig en smule fra det allerede, men det har været kendt, at fejl optræder, hvor uskyldige spillere 'falder gennem verden'. Det er sandsynligvis mere almindeligt, end du tror.
Hvordan præsenterer du spilverdenen som en massiv udvidelse af territorium, så vidt øjet (kameraet) kan se? Dette er bestemt en udfordring til spildesign, som ikke skal tages let. Usynlige vægge er derfor den nemme udvej. Hvis jeg er på en strand, og jeg kan se ud i vandet i horisonten, og så leverer vand ikke dræber mig, burde jeg være i stand til at svømme så langt jeg vil. Det vil sige uden en kunstig barriere i form af en usynlig væg. De fleste spillere, der ville svømme ud i intet i stedet for at presse på i deres søgen, gør det af en grund - for at se, hvad der vil ske. Vil jeg opdage et nyt område, måske en ø? Hvilken afstand kan jeg svømme ud til? Bedre kontrol.
En stor del af friheden handler om efterforskning og testning af grænser. Der skal naturligvis være grænser, som ikke at kunne gå i 99% af bygningerne i området GTA serie. Uanset om det ville være for meget arbejde for devs, eller ikke give mening i fortællingens sammenhæng, er restriktiv placering af spilleren bare en del af spillet. Hvad der imidlertid er restriktivt er metode af indeslutning. Usynlige mure, for mig, skrig doven og tager væk fra den spilverden, jeg er i. I nogle tilfælde ville det være meget let at tilføje en barriere, der giver mening og er effektiv, mens man ikke bryder nedsænkning.
Hvem husker Snacker hajen fra Banjo-Kazooie ? Tal om effektiv. Og skræmmende. Hver gang du går i vandet, begynder den ildevarslende musik, og du ved, snart kommer Snacker over dig. Jeg var aldrig bange for rædselfilm, da jeg var yngre, men dreng var jeg bange for Snacker. Selv hvis der var usynlige mure langt fra land, ville jeg aldrig vide det, fordi denne haj var supereffektiv og ikke lod mig komme i nærheden af dem. Faktisk tilbragte jeg så lidt tid i vandet, som jeg kunne. Ikke kun var det fornuftigt, at der var en haj i vandet, der ville fordybe dine små bjørneben, det var en meget mere interaktiv og sjov måde at holde spillere indesluttet på, og tilføjede et helt nyt element til den perle af et niveau , Treasure Trove Cove (husk musikken i det spil? Golden.).

Barrierer kan også være ikke-interaktive. World of Warcraft kommer til at tænke på, måske fordi jeg tilbragte mange år suget ind i dens verden, og mange af disse timer (dage?) blev brugt på at prøve at komme til steder, som jeg ikke burde have været, som at komme til Ironforge lufthavn i vanilje WoW . De fleste af de usynlige blokader af vægtypen er i form af uudnyttelige bjergkæder, som ikke kun er effektive, men ser forbandede kølige ud. Zonerne i WoW uanset hvad du synes om spillet, er dejligt designet, idet du er fri og opmuntret til at udforske med små belønninger (sej natur, skjulte NPC'er) i vanskelige områder. Du føler dig aldrig indesluttet, selvom det er meget tydeligt, hvor du kan og ikke kan rejse. Klippe for stejl til at komme til den hytte? Find en anden vej rundt - chancerne er, at der er en.
Nogle spil tackle dette med tidsbestemte dødsfald uden for området. Jeg har spillet nogle Slagmark 1943 for nylig, og det er implementeret her, som tydeligt, når du prøver at flyve et fly til fastlandet. Pro tip - fungerer ikke. Du er mærket som en ørken / fej, og der vises en timer, hvis du ikke vender tilbage, før den kommer til nul, dør du. Dette er effektivt til at holde spillere og handlingen, hvor det skal være, men hvad får dig til at dø eller eksplodere, hvis du er i et fly? Det ville føles meget mere frit, hvis der var antiflytårne eller lignende, der forede legeområdet. I stedet for 'DU KAN IKKE!', Bliver det til 'Sikker, du KAN, men hvorfor?'.
Nye måder til forhindring er næsten en belønning for at prøve at presse din frihed som spiller til dets grænser. Når det kommer til det, gør du noget, du ikke 'skal' gøre ved at prøve at forlade, hvor du ikke er beregnet til at forlade. Når du rammer en usynlig mur, føles det som en straf. Intet cool sker, du kan ikke udforske videre, og der tilbydes ingen forklaring. Nogle udviklere tilføjer et kort hegn med deres væg, men i spil, hvor du tydeligvis kan hoppe meget højere end hegnet, er det næsten som en fornærmelse mod spillerens karakter. Jeg ved, at jeg har brugt mange minutter på at prøve at hoppe over hegn eller andre barrierer kun for at indse, selvom jeg hopper 5 meter over toppen, vil det absolut ikke lade mig være på den måde.
Det modsatte er, når der sker noget, som i de tidligere nævnte eksempler. De har lyst til en belønning, der er indsat af kloge devs. 'A-ha', fortæller de dig, 'Vi vidste, du ville gå denne vej - vi beskylder dig ikke! Desværre kan du ikke lige nu, og her er grunden. ' Belønningsfølelsen kommer ned på det mest grundlæggende incitamentssystem for spil og spillere - hvad sker der, hvis jeg gør det dette ? Oh sejt! Er det sjovt at bruge 10 minutter på at svømme ud til horisonten for at sidde fast mod en væg midt i den, som Jim Carrey i Truman Show ? Nej. Er det sjovt at møde en kreativ barriere derude, f.eks. En massiv haj (eller en demonteret stemme, der fortæller dig, at du bliver overvåget og beskyttet i området)? Helt klart ja, da det ser ud til, at disse ting er sat i bare for dig, den uanstændige opdagelsesrejsende og grænsepusher ekstraordinære.