talende retro spildesign med joymasher
Retro Rampage
Som en person, der aldrig rigtig stoppede med at spille spil, efter at de nåede deres udløbsdato, bruger jeg meget tid på at tænke på flowet og udviklingen af spildesign. Hvorfor, efter nogle succesrige genrer nåede en vis alder, syntes industrien bare kollektivt at gå videre? Som med enhver kunstform dukker der konstant tendenser op i videospilmediet. Som det også er almindeligt, kredser vi til sidst tilbage til dem, vi med glæde husker, og videospil ser ud til at være de mest bogstavelige, når det kommer til det. Det var ikke nok for side-scrolleren at nå en genopblussen; de pixel-fremtrædende visuals måtte komme med det.
hvordan man håndterer vanskelige situationer
Alligevel lever vi også i en tid, hvor vi beskytter vores kunst. Internettet har sikret, at du kan sløre, men du kan ikke ødelægge. Hvis jeg nogensinde er i humør til Rutsjebanetycoon , det er stadig inden for rækkevidde. Hvordan bliver et retro-inspireret spil så vellykket? I en verden, hvor jeg kan spille MegaMan på moderne konsoller, hvad der lokker mig til at spille Skovlridder ?
Gode mennesker at spørge ville være JoyMasher, skabere af Onike , Odallus , Strålende krom , og den nyligt udgivne Vengeful Guardian: Moonrider . Så det gjorde jeg. Danilo Dias og Thais Weiller hos JoyMasher tog sig tid at tale med mig om deres tilgang til retroformlen.
Nintendo hårdt
En stor hindring for mange mennesker, når det kommer til at spille spil fra før 90'erne, er deres vanskeligheder. En beskrivelse, der blev kastet rundt på en masse for et par årtier siden, var 'Nintendo hard', og selvom jeg ikke hører det så ofte længere, er der stadig en opfattelse af, at urspil var sværere. Det bestrider jeg ikke. Lives og fortsætter ses ikke så ofte, checkpoints er almindelige, og vanskelighedsindstillinger, der lader dig vælge din udfordring, er mere udbredte. Jeg klager ikke. Jeg kan godt lide en smule udfordring, men spil blev ofte gjort uretfærdigt til at spise kvarter og fraråde udlejning; ting, der ikke er bekymringer længere.
Lives-systemet bruges dog stadig i dag, primært i retro-inspirerede spil. 'Der er de typer retrospil, der har en tendens til at være svære af hensyn til at få kvarter. Dette skabte en form for kultur, at selv konsolspil burde være vanskelige. Det her er lidt fedt på nogle måder, fordi man ikke behøver en masse materiale for at underholde i lang tid,” forklarer Danilo.
java hvordan man sorterer en matrix
Et godt eksempel på dette er Mod , eller næsten enhver løbe-og-pistol-skytte. Mod på NES kan afsluttes på omkring en halv time, hvis du ved, hvad du laver, men på grund af dens begrænsede levetid og fortsætter, er det ikke sandsynligt, at du slår det i dit første forsøg. Du skal spille det igen og igen, lære bossmønstre og fjendens placeringer, før du endelig vil være i stand til at vælte det.
For at forklare en af fordelene ved dette tog Danilo op Brandring . »Det er superlangt og supersvært. Det er svært for mig som voksen at bruge så meget tid i et spil. Men når du har et kort spil, som du kan spille og afspille og afspille for at komme ud af en scene, er vanskeligheden der, men du bliver god som din gentagelse. Det er designet på en måde, som jeg gerne vil bruge i nogle af vores spil, så det er svært uden at være billigt eller uretfærdigt.'
Kompetencegabet
Jeg spurgte Danilo, hvad hans mening var om, hvilket spil der har den perfekte sværhedsgrad. “ Super Mario Bros. 3 var svært, men ikke umuligt, og de fleste børn i den tid var i stand til at slå det. Det er sjovt, men du får det virkelig hurtigt.' Han tog også op MegaMan 2 som at have den rette balance mellem udfordring og sjov.
En ting, som jeg personligt har undret mig over, er, hvordan en udvikler kan måle vanskeligheder, når de opretter deres spil. At gennemspille en udfordring, du selv har skabt, er ikke den samme oplevelse som at få en ny prøve det for første gang.
Thais beskrev, at for Joymasher: 'Vi forsøger generelt at sigte mod retro-spillere, men vi ender med også at ramme de andre spillere. For noget tid siden testede nogle elever Moonrider . Spillerne, som de prøvede med, var grundlæggende nye spillere, som ikke havde erfaring med retro-spil. Vi kan ikke lade som om, at vi ikke er retrospillere. Så vi bad dem prøve sværhedsgraden og prøve at vurdere, om sværhedsgraden var for stor for denne slags spillere. Begge gange (fordi der var to forskellige grupper), var resultaterne, at de fandt spillet svært, men sjovt og ønskede at fortsætte med at spille, efter at testen var slut.”
Danilo tilføjede, at 'For yngre spillere er retrospil en udfordring, men de er nemmere at forstå. De er ikke så komplicerede som noget lignende Mørke sjæle som har en masse knapper og mekanik.
Personligt fandt jeg Joymashers Vengeful Guardian: Moonrider -en lidt på den nemmere side , men jeg har skarpe tommelfingre finpudset af årtiers tryk på knapper rigtig hurtigt. Alligevel kan jeg pege på spil fra den tidsperiode, det efterligner på samme niveau med hensyn til udfordring. Det passer med æraen, det undgår bare de kvart-sugende, leje-frustrerende designs, der var så almindelige.
At kende dine begrænsninger
En vigtig funktion for mig, når det kommer til retro-inspirerede spil, er æstetik, og JoyMasher er en af de bedste til at overholde udseendet fra tidligere generationer. Det er mere end bare pixelkunst. Pixel art er et gyldigt æstetisk valg i spil som Stardew Valley , men jeg har mere respekt for udviklere, der gør det, mens jeg er opmærksom på begrænsede farvepaletter, animationer og tekniske begrænsninger.
hvordan man åbner .bin filer
'Pixel art er en begrænsning som kunstner, men jeg vil også forsøge at efterligne hardwarens begrænsninger,' forklarede Danilo. Denne tilgang er også fælles for soundtracket. Det præciserede han Vengeful Guardian: Moonrider holder sig ikke til Genesis-hardwarens 6-kanals FM-synth, men lyder i stedet mere som et CD-baseret system, såsom PC-Engine CD'en eller Sega CD'en. De anvendte japanske stemmeeksempler er beregnet til at lytte tilbage til Castlevania: Rondo of Blood når nogle af cheferne ville håne dig.
Holdningen til pixelkunst har generelt ændret sig væsentligt i det sidste årti. I tiden med Xbox Live Arcade og MegaMan 9 , alt pixel art blev typisk mærket med den generelle beskrivelse '8-bit', og nogle gange ville udviklere blive beskyldt for at gå til nostalgi. Nu ses det oftere som, hvad det er; et æstetisk valg. En udbredt, selvfølgelig, men ikke mere udbredt end celleskygge eller fotorealisme.
Æstetisk klæbemiddel
Det ser ud til mest at være en balancegang mellem at prøve at gøre noget anderledes, mens man holder sig til en tidligere æra. Det er en metode, der stort set er unik for videospil, da historiefortællende medier sjældent når tilbage til fortidens begrænsninger, medmindre det blot er for at gøre grin med dem. Spildesign er ikke nødvendigvis blevet bedre med årene. Selvom vi har droppet nogle af de fejl, der var almindelige for årtier siden, er der masser af nye irritationsmomenter, der har taget deres plads. Trends kommer og går, og det, der var populært for et par år siden, er måske gået af mode. Videospil er mindre som en bold, der ruller ned ad en bakke og mere som en skvulpende gryderet.
JoyMasher har stor succes i den balancegang. Hvert af deres spil har været værd at spille, mens de stadig fremkalder svundne epoker. Endnu bedre, de gør det, mens de holder sig til hardwarens begrænsninger. Hvorvidt spil som Strålende krom og Vengeful Guardian: Moonrider gå ned i bøgerne, da klassikere kommer til at afhænge af den person, der spiller dem, men de kan i det mindste peges på som retro-inspiration gjort rigtigt.