spiludvikling er mere gennemsigtig end du tror

Udviklere skjuler ikke ting for dig, det lover jeg
I kølvandet på GTA VI lækager i sidste uge, gjorde en masse mennesker på nettet det meget klart, at de ved ikke noget om, hvordan videospil laves og generet sig selv på nettet. En særlig uhyggelig kommentar sagde, at det visuelle er det første, der er færdigt i spiludviklingen - hvilket bare er latterligt falsk. Se, jeg er lige så fortrolig med at lave falske antagelser som den næste person, men 'fans', der går ud af deres måde at chikanere spiludviklere, fordi de nægter at bruge Googles mest basale funktionalitet, er ingen andres skyld end deres egen.
Jeg mener ikke at være hård, og det er rigtigt, at spiludvikling kan være eksklusivt og gate-holdende - især for dem med marginaliseret baggrund. Men når det kommer til situationer, hvor spillernes forventninger kolliderer med virkeligheden af, hvordan det er at lave spil, synes spillere ofte at vende tilbage til argumentet om, at spiludviklere er for hemmelighedsfulde omkring, hvad der foregår bag kulisserne.
Der er en endeløs liste over årsager til, at lækager er dårlige, men spillere ser tidlige optagelser af en meget ventet titel, før udviklerne er klar til at vise, at der er noget deroppe. Det er som at have nogen gå ind på dig, mens du ændrer dig. Det er derfor, at alle disse ting om, at spillet ser 'ufærdigt ud', er så ufatteligt fjollet - det bogstaveligt talt er ufærdige.
Så er der problemet med sociale medier, der får alle til at føle sig som eksperter og føle, at de har brug for at dele deres uberettigede meninger - hvilket er noget, ingen af os er immune over for. At opsøge spiludviklere online med nogle berettigede crybaby-kommentarer om noget, de dog absolut intet ved om, er, når spillere virkelig går over grænsen.
Ligesom hvordan arbejde i madservice eller detail hjælper dig med at have meget mere empati for de mennesker, der arbejder i svære situationer, kan det at uddanne os selv om, hvordan spil faktisk laves, hjælpe spillerne til at forstå, hvad der virkelig foregår, og vil spare alle for hovedpine i det lange løb .
bedste gratis windows 10 oprydningsværktøj
Hvad er der med hemmeligholdelsen?
Jeg vil sige, at større studier, der arbejder på meget ventede projekter, kan være særligt tilbageholdende - ikke kun er indholdet af deres spil fortroligt, men en masse proprietære værktøjer som motorer eller aktiver er forretningshemmeligheder, som de ikke ønsker, at nogen skal gå forbi. Hvis hele dit brand er bygget på prestige, vil du ikke have, at nogen ser ødelagte builds af dit spil, ved du det? Men når et spil først udkommer, bliver mange ting fair game på en retrospektiv måde, 'sådan lavede vi vores mesterværk'.
Men det, der virkelig får min ged, er, at mens spillere klynker over kulter af udviklere, der bevidst skjuler hemmeligheder for dem, har der været et væld af ressourcer, der beskriver alle aspekter af, hvordan udvikling fungerer lige under næsen på dem - og intet af det er så svært at finde.
Da grafik er det første færdigt i et videospil, og CONTROL vandt flere priser for fremragende grafik, er her optagelser fra begyndelsen af udviklingen 🙂
Fuld video her: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20. september 2022
Lad os starte med det faktum, at mange udviklere tog til Twitter som svar på lækagen (og reaktionen på lækagen) for at forsikre de krigsførende spillere om, at det at have ufuldstændige billeder faktisk er kendetegnende for et spil, som de stadig arbejder på. Selvom denne slags ting er mindre almindelige med større studier på grund af alt virksomhedens bureaukrati, gør indie-udviklere det lort for sjov hele tiden .
Hvis du tilmelder dig nogen form for indie-spilfællesskab, uanset om det er på Twitter, Reddit, Discord, Tumblr og så videre, udgiver små udviklere og teams konstant opdaterede optagelser af, hvordan de udvikler sig med at lave deres spil. Dette inkluderer alt fra kunst og animation, belysning, implementering af nye gameplay-funktioner og meget mere.
At dele er omsorg
Tage Egern med en pistol , for eksempel - ideen til den latterlige indie-titel startede som en joke, fordi nogen syntes, det ville være sjovt at give et fotorealistisk egern en pistol (det er i øvrigt meget sjovt). Dan DeEntremont blev ved med at udvikle ideen til et komplet spil, og hvert skridt på vejen viste han sine følgere opdateringer af nye funktioner, han tilføjede. Når spillet er færdigt og ude, vil udviklerens Twitter feed vil fungere som en cool slags tidskapsel, hvor du kan se ideens fremskridt fra start til fuld implementering og udgivelse.
Prøver brudgom ind #UnrealEngine5 ! ????????️ Egern er stadig en Blender rig, men Houdini klarer pelsen. Dette var ekstremt udfordrende, men meget sjovt at udforske! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #skærmbillede lørdag pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
qa spørgsmål og svar fra analytikerinterview— Egern med en pistol (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15. maj 2022
Så er der et væld af foredrag og præsentationer givet af udviklerne selv. Der er en kæmpe industrikonference hvert år i foråret kaldet Spiludviklerkonference , eller GDC, hvor udviklere fra alle slags studier, baggrunde og endda lande mødes for at tale om, hvordan de laver spil. Dette er ikke en ting i E3-stil, hvor de laver et show for at underholde potentielle spillere - det er en branchecentreret begivenhed for professionelle at præsentere deres resultater i en af de mest akademiske omgivelser, du kan få med spil.
Foredragene dækker alle emner under solen, fra dybdegående diskussioner om, hvordan et programmeringshold implementerede state-of-the-art fjende AI , til lyskunstnere taler om innovationer inden for deres felt, til fortællende forfattere præsentere mulige nye rammer for at revolutionere interaktive fortælleteknikker.
GDC-foredrag er fulde af de smarteste hoveder i spil, der lægger alt deres arbejde på bordet, så alle kan se, og mens det fulde arkiv af stort set alle GDC-foredrag, der nogensinde er givet, desværre er låst bag en heftig betalingsmur (noget som jeg forstår, men burde være helt gratis efter min mening), er der stadig hundredvis af dem tilgængelige for alle at se gratis på YouTube lige nu.
Hvis du ikke har hørt om Noclip dokumentar , de er også et absolut must at se. Sammen med spiljournalister som Jason Schreier laver de noget af det vigtigste efterforskningsarbejde i branchen lige nu. De har noget af det indhold, vi ville forvente, f.eks tilrettelæggelse af interviews med udviklere og dækning af sjove nyheder, som en spiller demaking Blodbåren at ligne et PS1-spil .
Men det, de er bedst kendt for, er nogle af deres mere hårdtslående stykker, som en dokumentarisk undersøgelse af, hvad der skete i Telltales sidste timer, der førte til dets lukning, eller en udstilling om misbrug i nogle af Annapurnas mindre indiestudier . Noclip laver altid fantastisk research og har interviews med dem, der faktisk er involveret i det, de dækker - generelt er det bare god journalistik.
Fuld åbenhed
Nogle studier laver ligefrem dokumentarfilm om, hvordan de laver deres spil. Min favorit er Grounded: The Making of The Last of Us , som inkluderer interviews med designere fra stort set alle discipliner, der beskriver, hvordan de bragte deres egen passion for at gøre spillet til det, det er.
Jeg er også en stor fan af udviklerkommentaren Valve føjet til Portal 2 , som giver dig mulighed for at høre historier om spillets tilblivelse, mens du rent faktisk spiller gennem spillet. Studio MDHR har også udgivet nogle dybdegående optagelser af deres fremstillingsproces Kophoved , hvoraf min favorit er et kig ind i en optagelsessession til spillets soundtrack.
Tror du, det er mere end nok til at få spillere i gang? Forkert. Vi har ikke engang berørt de trykte ting endnu. Der er så, så mange gode bøger om spiludvikling derude. The Art of Game Design: A Book of Lenses af Jesse Schell er en fantastisk læsning for alle, der er interesseret i at komme ind på det grundlæggende i spildesign.
Jason Schreiers Blood, Sweat, and Pixels: De triumferende, turbulente historier om, hvordan videospil bliver til og Tryk på Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry er nogle af de mest tilgængelige ressourcer for spillere til at forstå, hvordan spilstudier faktisk fungerer.
qa spørgsmål og svar på jobinterview
Tidligere Naughty Dog-udviklere gik sammen for at udgive en hele bogen om hvordan de skabte AI til Den sidste af os , som går ind i et væld af detaljer - inklusive noget skræmmende udseende matematik. Der er bøger fra skaberne af klassikere som Tomb Raider og Doom , og spilforfattere kompilerede en række skrifter om hold, der lavede SEGA Dreamcast .
Der er nogle fantastiske podcasts derude, som også interviewer udviklere, f.eks Game Maker's Notebook eller Game Dev Advice: Spiludviklerens podcast - GDC har endda sin egen podcast såvel. Pointen er, at hvis du er interesseret i at lære mere om, hvordan et givet studie lavede et givet spil, er der noget på internettet for dig.
'Grafik er det første færdigt i et videospil'
FYI, her er hvordan UDØDELIGHED så ud i de første 2 år, hvor vi var fokuseret på at få A.I. og kampspil afbalanceret i forhold til hvordan det blev leveret pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, der tilbyder UUDØDELIGHED (@mrsambarlow) 20. september 2022
Lang historie kort: lav din research og lad være med at chikanere folk
Intet kan sammenlignes med at være i et studie, der arbejder sammen med andre udviklere, men spillere har ikke ret til at klage over, at studierne holder dem i mørke, når det kommer til udviklingsprocessen. Hvis et studie ikke fortæller os noget, er det normalt, fordi de vil sikre sig, at alle deres ænder er på række, før de bliver offentliggjort. At lave spil er så flygtigt, og tingene ændrer sig virkelig hurtigt, at hvis du er for tidlig til at frigive dine oplysninger, kan det nemt give bagslag. Vi ser det hele tiden med forsinkelser eller spil, der lover mere, end de rent faktisk kan levere.
Jeg forstår, at det kan være vanskeligt at vente på spil tålmodigt, men en del af virkeligheden ved at være i denne branche, hvad enten det er som professionel eller fan, er at dæmpe forventningerne i en forståelse af, at det tager rigtig, rigtig lang tid at lave spil. tid, og at udviklere ikke skylder os noget under udviklingscyklussen.
Jeg ved, at jeg kun råber ad et lille, højlydt minoritet her, men om ikke andet kan det være meget sjovt at se gennem ressourcer som disse for alle hobbyister, der bare er interesserede i at lære mere om, hvad der indgår i de spil, vi elsker at spille. .