silent hill shattered memories
Brug af lyd til at skabe en konstant tilstand af terror
Sidste år begyndte jeg på en ny tradition, hvor jeg omkring Halloween ville bryde ud min samling af Wii-spil og spille det, jeg betragter som det største rædselspil i min samling. Selvom jeg ikke ville sige, at jeg er den største horrorfan - og måske er det derfor, at mit yndlingsspil i genren af de fleste betragtes som det mindst skræmmende i serien - har jeg nogle få rædseltitler gemt i lager . Der er et par af Resident Evil s, Evig mørke , Zombie og en håndfuld andre. De er alle fantastiske spil, alle er skræmmende på deres egen måde, men ingen af dem har holdt sig sammen med mig, har festeret ind i selve mit væv, som Silent Hill: Shattered Memories har.
Udgivet til Wii tilbage i 2009, Silent Hill: Shattered Memories er den anden Stille bakke spil fra Climax Studios. Spillet gennemgik et par forskellige iterationer, før forfatter / instruktør Sam Barlow landede på konceptet, der findes i den endelige pakke. I stedet for at forsøge at udvide mytos af Stille bakke , Barlow ville tilbyde spillerne en alternativ optagelse af det første spil i titlen, idet de forestiller sig, hvordan det spiller, hvordan det ser ud, og hvem karaktererne er. Historien vil stadig indeholde Harry Mason på udkig efter sin datter Cheryl, men nu ville hans rejse blive afbrudt med personlighedsquizzer, der giver form til den aktuelle vej. Svar her såvel som interaktioner i verden ændrer Masons søgning. Undertiden på små måder, som når du farver et hus i terapisessionen og den næste scene indeholder et hus, der er malet i de farver, du valgte; andre gange på større måder, ligesom når du hopper gennem de nødvendige bøjler for at få adgang til Good Ol 'Days Bar nær begyndelsen af spillet i stedet for restauranten Diner 52.
Alt dette er velkendt i øjeblikket, ligesom twistingen slutter. Jeg har spillet igennem Nedbrudte minder fire gange, og på trods af Ice World-segmenter og Raw Shocks, der aldrig tilbyder de bange, de burde, finder jeg stadig min krop krybe med gåsehud hver gang jeg popper den ind. Hvordan er det, at et spil, hvor jeg ved alt, hvad der sker, og når det sker, kan jeg stadig fremkalde mig efter næsten ti år? I løbet af denne seneste tur til Silent Hill fandt jeg hemmeligheden bag dens bange ligger i dens lyd.
Mens den overordnede narhed over de rædselelementer, der findes i Nedbrudte minder er op til debat, en ting, endog krænkere kan være enige om, er, hvor høje produktionsværdier er. For en Wii-titel fra 2009 ser dette spil ud og lyder fantastisk. Dens Cutcenes er godt animeret, Silent Hill er moden med detaljer i hvert rum eller gang, du kommer ind, og lyden og musikken skubber konstant Mason og spillere frem og tilbage mellem linjen, der adskiller drøm fra mareridt. Jeg kan forstå klagerne over Isverdenen, der mangler faktiske frights, i stedet for at slå mig ned på en type overvældende panik, der følger med at gå tabt i en labyrint, men hvis du virkelig vil føle terror i denne titel, bare gå rundt i den 'rigtige' verden i et stykke tid, og tag en lyt til lyden, der pulserer ud af dine højttalere.
prøve CV for erfaren softwaretester
Tidligt i spillet får Mason brug af en smartphone, der har en skræmmende lille intern lagerkapacitet. Ørestykket til telefonen er repræsenteret af højttaleren på Wii-fjernbetjeningen. Når du ringer eller tager et opkald, kommer lyden ud af højttaleren (dette er naturligvis anderledes med PSP- og PS2-porte, men jeg ejer ikke dem, så jeg er ligeglad). Der er telefonnumre spredt over den lineære sti, hvor Mason går, og karakterer, han møder undervejs, vil besked ham fra tid til anden. Telefonen samler også op på trykte minder fra landet, og det er her Nedbrudte minder kan køle dig til knoglen.
De præciserede erindringer giver form for Silent Hill's verden ved at specificere dens beboere og de forfærdelige ting, de gør. Der er pigen, der er narret og undertiden dør - afhængigt af dine valg - sikkerhedsvagten, der kigger efter en urolig ung teenager, krybben, der bliver irritabel, når gymnasiestuderen, han sover hos, viser sig at være en prostitueret i alderen , og mange samtaler, der fremhæver Masons forhold til hans ekskone og datter. Selvom de undertiden er sjove, tegner disse erindringer og de beskeder, der er knyttet til dem, et dystre billede af livet i Silent Hill, en hvor beboerne er grusomme, kvinderne behandles som horer, og dens børn er ofte bane for deres forældres eksistens.
Spillere får besked om en hukommelse i nærheden af en skrik fra Masons telefon, der bliver højere, jo tættere de kommer på den. Lad mig nu gøre en ting klar: Ingen af disse erindringer er skræmmende. Der er intet, der vil springe ud mod dig. Det mest skræmmende, der vil ske, er et billede, der falder, eller en bold springer mystisk. Jeg ved, at det at gå ind i hvert efterfølgende playthrough, og alligevel, at skriget, det høje hyl fra min Wii-fjernhøjttaler, har mit armhår stående på kanten og gåsehud, der dækker min hud, jo længere tid det går.
Dette er ikke en reaktion på irritation. Den eneste irriterende del af Nedbrudte minder er paparazzi-delen af skolekapitlet. Det er faktisk frygt. Selvom jeg ved, at den eneste gang, jeg vil møde mod Raw Shocks, er i isverdenen, er skriket fra en nærliggende hukommelse næsten uudholdeligt petrifisk, en støj, der dominerer alt andet, der kommer ud af dine højttalere. Der er musik, men den bruges tyndt. Lydeffekterne gør det tunge løft her. Lyden af Masons sko i sneen, den afslappende vind fra denne uendelige vinterdag, råbe af råberne, når de opdager mig, de kryptiske interjektioner af Cheryls stemme gennem hele spillet; Det er sådan Nedbrudte minder opnår frygt. Det er ikke gennem monstre eller bekæmpelse eller løb væk, det er øjeblikke af pludselige auditive overfald, der krøller tæerne og bringer heebie-jeebies.
Selv ved min fjerde playthrough af spillet lykkes disse tilfælde stadig at ryste min sjæl. Selv hvis den frygt, jeg føler straks falder, i de øjeblikke af absolut terror, mens jeg febrilsk søger efter årsagen til denne katastrofe, føler jeg en enorm uro, der presser mig til tårer. Jeg kommer faktisk ikke til at græde, men den vanvittige jagt på kilden til denne lyd er en uutholdelig spænding, der rasler mig langt mere, end enhver hoppeskrækning nogensinde kunne.
Der er mange gode eksempler på, hvor effektiv denne lydeffekt er, men to øjeblikke skiller mig mest ud. Det første sker tidligt i spillet. Mason bliver forladt af Cybil efter en biltur og tager af sted på egen hånd. Han støder på en ranger's station og vogter sig ud i skoven. Dette afsnit er et godt eksempel på alle produktionselementer, der samles for at skabe noget skræmmende. Skoven er mørk og uhyggelig, og hans lommelygte lys gør ikke meget for at fjerne denne overordnede følelse af undergang, når han leder længere ind i træerne. Lyden af Masons fødder, der stamper gennem sneen, holder Akira Yamaokas andet verdensomspændende lydspor til et minimum. Der er en sti at følge, en der vil føre ham til en sø, men vove sig væk fra stien og skrik fra en nærliggende hukommelse begynder at springe ud. Afhængigt af hvilken retning han starter fra, er lydkilden muligvis ikke let at finde.
En god del af minder, du kommer over i Nedbrudte minder kan hurtigt identificeres. Dette er ikke en af dem. Det kan være let at gå lige forbi det, og som du gør, vokser hylen fra Wii-fjernbetjeningen mere højt. Det letter, når du bevæger dig væk fra målet, men vender tilbage med fuld gas, når du vender dig rundt og går tilbage i retning af denne ukendte enhed. Det er de mærkelige samlepinde, der skaber en ejendommelig skygge, når du skinner din lommelygte mod dem? Kunne det være dette træ med navnene på flere piger, der er hugget ind i det?
Du søger - eller jeg antager, at jeg søger, da dette er mig, der fortæller mit sidste playthrough - men du kan ikke finde kilden. Din hud begynder at krybe, når skriket håner dig som Poes titulære ravn. Håret på bagsiden af din nakke står oprejst, og du begynder at svimle og få panik, undrende, 'Hvorfor? Hvorfor slutter det ikke? Du trækker dine trin igen og igen, næsten ved at blive gal af lyden af denne skjulte hukommelse. Det er næsten overvældende, indtil pludselig, som den varme omfavnelse af en mors knus, frygten kommer ud af din krop, mens du snubler over en krans bundet til et træ. Det klapper i vinden et øjeblik. Skrækket stopper, og Masons telefon får en ny besked, der mudrer en særlig mørk hukommelse. En ung dreng planlægger snart at blive sammen med sin bror. Cirka 100 meter fra denne krans finder du ud af, hvad der skete med drengens yngre søskende.
Det andet øjeblik opstår senere i historien. Frimurer går tabt i Toluca Mall og vandrer gennem de forladte butikker i dette lukkede indkøbscenter. Han ringer til et sikkerhedsnummer, og personen i den anden ende af linjen fortæller ham, at der er en udgang i Cine-Real, et teater med en enkelt skærm beliggende i indkøbscenteret. Selvom resten af indkøbscentret er indhyllet i mørke, tændes markets neonlys, når Mason nærmer sig det. Inde i lobbyen er der buster Galaga , mod , og Rush'n Attack arkadeskabe samt plakater til filmen, der ændres afhængigt af dine svar til Dr. Kaufmann. Når han først starter op ad trappen til skærmen, lyder hans telefon skrik. Det bliver højere, når han nærmer sig teatret og drukner støjen fra alt andet, når han begynder at gå langs gangene.
I modsætning til forekomsten i skoven og de fleste af de andre indtrykte minder, er der ingen drastisk søgning efter kilden til denne lyd. Det er ganske åbenlyst, at det bliver skærmen, og alligevel, fordi dette er så forskelligt fra tidligere forekomster, er det i stand til at generere det samme trængselniveau som jagten gennem skoven. For når støjen til sidst går i stykker, og hukommelsen vises, er det ikke en lille ring af vinden eller et papir, der falder ned fra en væg. Et billede af Mason eller Cheryl sprænges hen over skærmen, afhængigt af dine psykologiske evalueringssvar. Det er foruroligende at se en forskrækket eller muligvis droget Cheryl, men det billede, der absolut kommer under min hud, er det fra Mason, der har et mest foruroligende smil for kameraet. Det er den type billede, der ser normal ud, hvis den zoomes ud, men som er absolut forstyrrende som en to-tone nærbillede.
avancerede c ++ interviewspørgsmål
Disse er bare to, men i virkeligheden Silent Hill: Shattered Memories er fyldt med øjeblikke som disse, øjeblikke, der ikke går for direkte skræmme, men snarere opbygger en spænding, der bliver mere skræmmende, jo længere den varer. Det er en absolut forfærdelig lyd, men den måde, det samler spillere i disse små jagter på stykker af et puslespil, der giver form til Mason og byen Silent Hill, er utroligt effektiv. Det gør, hvad der i vid udstrækning er uvæsentlige bits af baghistorie, som rungende presserende, da denne lyd sikkert kan gøre en person gal, jo længere tid den går, og højere bliver den.
Dette essay skraber faktisk kun overfladen på glansen i dette spil, og jeg kunne let skrive yderligere 3000 ord på det inspirerende Ice World-segment efter at have fundet den voksne Dhalia eller jaget den unge pige gennem Tunnel of Love, men jeg er måske nødt til at redde dem til næste års playthrough. Hvis du vil have mere om Silent Hill: Shattered Memories , tjek Stephen Turners stykke om det fra hans retrospektiv på serien.