shenmue yakuza are really not that similar
Baka mitai
Næsten så længe jeg har spillet Yakuza spil, har jeg altid læst kommentarer fra fans, der siger: 'Disse spil er som Shenmue '. Ved første øjekast lyder det bestemt præcist. Jeg kan endda huske, at jeg fremsatte en sådan påstand efter at have spillet demoen for Yakuza 3, hvilket mindede mig meget om, hvad jeg havde hørt om Segas Dreamcast-klassiker. Det har taget mig indtil nu at se, hvor forkert denne erklæring er.
For dem, der ikke er klar over, har jeg aldrig personligt ejet en Dreamcast. Min ven havde en, og jeg har spillet spil på det, men forbrugernes mistillid, som Sega avlede efter frigivelsen af Saturn, kom til mig selv i min ungdom. Jeg har absolut afskyet Sega's 32-bit-system, og jeg ville ikke have noget andet at gøre med deres konsoller i overskuelig fremtid. Måske var det bare mit ni år gamle selv, der var hyperbolisk, men jeg afskrev Dreamcast længe før det endda blev annonceret som kommer vest.
Selvom det måske ikke er en tragedie, var det sådan jeg følte det på det tidspunkt. Denne beslutning endte med at få mig til at gå glip af nogle skøre og mindeværdige spil fra Segas endelige konsol, især Shenmue . Jeg har aldrig haft en referenceramme for korrekt sammenligning af Yu Suzuki magnum opus med Yakuza , men efter at have gennemgået de to spil denne sidste uge kan jeg endelig afgive en erklærende erklæring.
hvor man kan få virtual reality-videoer
Shenmue og Yakuza er virkelig ikke så ens.
For en udenforstående kan et forbandet udseende narre dig til at tro, at begge serier er de samme ting. Shenmue har du rejst rundt i Japan og Kina på en halvåben måde. Du kan tale med folk, spille minispil, gå ind i butikkerne for at købe varer og endda kæmpe med fyre på gaden. Yakuza er begrænset til Japan (med forskellige byer), men alt det andet, jeg nævnte ovenfor, er nøjagtigt af Kiryu Kazumas rejser. Udførelsen af disse ideer er der, hvor de to serier er forskellige.
Det vigtigste mål med Shenmue var at skabe et miljø og en atmosfære, der kunne forveksles som ægte. Det berømte koncept bag Yu Suzukis epos er et akronym kendt som 'GRATIS'. Dette står for 'Full Reactive Eyes Entertainment', og det var en kernefilosofi, som Suzuki og hans team arbejdede med at integrere i alt Shenmue havde. Hvis du ville tale med en tilfældig person, skulle det være muligt på alle tidspunkter (og endda fuldt udlyst). Hvis du ville slappe af og spille nogle arkadespil, skulle det være muligt, når du følte trangen.
Der var en historie med hovedpersoner i Shenmue , men det virkelige ønske var at udvide mulighederne for spil ved at præsentere helt ny dynamik, som ikke var mulig på ældre hardware. Dette kan ses i, hvordan man skrider frem gennem hovedkampagnen for den første Shenmue lægger mere vægt på hverdagslige aktiviteter over barskespring med bøller. For et kampsport spil, Shenmue har meget lidt kampe og et underligt fokus på at leve ud af Ryos virkelige liv. Det kulminerer endda med, at han får et job til at betale for en billet til Kina, hvilket er den slags ting, som kung-fu-film glans over.
Shenmue præsenterer endda forskellige scenarier baseret på, når du ser ud til bestemte placeringer, eller på hvilken dag i spillet du afslutter en hovedhistorisk rækkefølge. Der er en enorm mængde af misslydte snit og indhold, fordi det virkelige liv har meget det samme. Hvis du ikke er i en bar 1. juledag, kan du muligvis gå glip af chancen for at erkende din udødelige kærlighed til din gymnasiekæreste.
For Yakuza serien, var hovedmålet at skabe en spiloplevelse, der var mere rettet mod voksne. På det tidspunkt, hvor Yakuza Sega blev frigivet i Japan, berømte sig berømt med økonomiske lidelser. Dreamcast's fiasko var stadig frisk (med Shenmue der spillede en enorm rolle i det) og markedstendenser viste, at Sony og Nintendo skubber mod teenagere. Microsoft var også sprunget ind på konsolmarkedet, og det så ud til, at mediet begyndte at vokse op.
I stedet for at forsøge at skabe et spil med masserappel, Yakuza serieproducent Toshihiro Nagoshi ønskede at lave et spil specifikt til det japanske marked. Sega gjorde det ikke godt i nogen henseende, og Nagoshi regnede med at slå sig ind på noget, de kun kunne give, ville resonere med et hjemmepublikum. Efter nogle omfattende undersøgelser (bl.a. drikkeri på dykkebarer i Tokyo) og ansættelse af en berømt japansk kriminalroman, begyndte Nagoshis team at gentage den japanske underverden korrekt og vise, at spil kunne flytte forbi, da det blot var en høj score eller kvart knas.
Med det, selve åbningen af den første Yakuza skal vise dig, hvor forskellige begge hold nærmede sig spildesign. Yakuza opstiller en klar historie, har intens filmisk retning og utrolig stemmeskuespill og leder altid spilleren gennem rejsen for at opretholde korrekt tempo på sin plotline. Der er sikkerhedsforstyrrelser ved siden, men du vil sandsynligvis aldrig være uden en idé om, hvordan man kan komme videre i Kiryus historie.
Vægten der Shenmue lægger på at udlægge sin omgivelse af Yokosuka, Japan er ikke til stede i Yakuza fiktiv version af Tokyo. Der er et lag af ægthed for, hvordan Ryu Ga Gotoku Studios 'skabte Kamurocho ( Yakuza hovedindstilling), modeller det tæt efter Tokyos eget Kabukicho-distrikt, men du har aldrig det samme niveau af interaktion som til stede i Shenmue . Nagoshis team ønskede bestemt at skabe et miljø, som du følte, at du var forbundet med, men klog klogt væk fra at specificere for meget af det og fokuserede mere på at udspille andre aspekter af spillet.
bedste gratis pop op-blokker til krom
Selv sideaktiviteterne i Yakuza tag ikke centrum. Du kan argumentere for det samme Shenmue , men Yu Suzukis vision inkluderer at vente på flere timer i spillet, mens tiden går og nye begivenheder kan forekomme. Dette gør det nødvendigt at gøre noget for at dræbe tid, og det er her arkadeskabe (eller gacha-dispensere) kommer ind. Yakuza , det eneste, der forhindrer dig i at komme videre, er at gå til det næste waypoint.
Ud over det er også fodgængere til stede i Yakuza bærer lidt lighed med Shenmue s uanstændigt detaljeringsniveau. Da der ikke er meget historieformål i at tale med tilfældige bums eller små børn i Yakuza , lader spillet ikke gøre det. Nogle NPC'er giver muligvis en enkelt dialoglinje, men det er det, og du er på vej. I Shenmue , vil du tale med tilsyneladende alle, da spillet kræver, at du stikker spor sammen på egen hånd.
entry level help desk interview spørgsmål
Handlingssekvenserne spiller også ud med helt forskellige designmetoder. Shenmue bruger en motor, der er genanvendt fra Virtua Fighter (hvoraf spillet stammede som en forhånd til kampserien) hvorimod Yakuza kunne være tættere knyttet til Streets of Rage . Shenmue vil have dig til at praktisere din kampsport, fokusere på færdigheder, som du finder nyttige og udføre dem som en ægte mester i kung fu. Yakuza lader dig bare smække dudes på en visceral måde med forenklede input og combo strenge. Du får endda RPG-lite-systemer, der ser Kiryu niveau-up, hvor Shenmue handler mest om din egen rejse med at erobre dens kontrolplan (skønt bevægelser vil blive stærkere, når du bruger dem).
Hvad du foretrækker er helt subjektivt, men hvert spil føles intet ens. Jeg antager, at fjernelse af lag og lag af nuance vil afsløre den centrale idé om 'Kampsport-handling', men henrettelsen er nøglen. Begge spil kunne ikke føles mindre ens, hvis Sega prøvede. Selv hurtigbegivenheder spiller anderledes ud med Shenmue relegerer hele sekvenser til dem mens Yakuza bruger dem til at præcisere ødelæggende efterbehandlere i kamp.
Kan man endda sige, at ethvert aspekt af de to serier er ens? Helt sikkert: der er bestemt noget crossover mellem de to serier. Men i handling får du virkelig ikke den samme ting, der spiller den ene over den anden. Begge er målrettet mod et andet publikum og tankegang, og det er helt okay.
Hvad trak mig til at blive forelsket i Yakuza blev opdelt mellem skrivningen af dens karakterer og dens blanding af old-school, arkadespildesign med ny teknologi. Hvad jeg nød fra min tid med Shenmue var, hvordan det fik dig til at føle dig organisk forbundet med sin spilverden og den respekt, den betalte til kampsportfilosofi. Enhver indflydelse, der er til stede, er sandsynligvis fordi Nagoshi arbejdede som vejleder for Suzuki mens Shenmue blev lavet.
Men virkelig bare stoppe med at sammenligne de to serier. Hver gør noget helt andet, og det er virkelig svag at prøve og sige, at de er ens. Hvis Yakuza er Shenmue , derefter Dødbringende fornemning er Shenmue . Resident Evil 4 er Shenmue . Kraftig regn er Shenmue . Virkningen af Segas legendariske spil kan mærkes i så mange titler, at du kan se det i selv den mest fjernede genrer. Det betyder ikke pludselig, at disse spil ligner Yu Suzuki.