save our dark souls
Hvis du hyppigt besøger et videospillwebsted, er der en stor chance for, at du vil have læst om et spil, der er udgivet i år under navnet Mørke sjæle. At det er ganske lidenskabeligt omtalt, burde ikke komme som nogen overraskelse, virkelig - der er et helvede af meget indhold, som spillerne kan opdage, og det huser en fascinerende fiktiv verden fuld af spændende lore og eksotiske placeringer.
Mest sandsynligt er du også kommet til at lære, at det er et særligt udmattende spil, omend et, der tilbyder en utrolig oplevelse for den vedholdende spiller. Mørke sjæle mere eller mindre hader dig; det er dit mål at udholde alle de grimme fælder og farer, som spillet kaster din vej.
Men i løbet af alt dette er der et element i spillet, der effektivt ændrer den samlede pakke på en ukarakteristisk spillerfaciliteterende måde. Hvis du spiller en masse spil, kan du måske støde på disse slags ting en gang imellem: et lille gameplay-aspekt med en uforholdsmæssig stor effekt på, hvordan spillet kan spilles - en funktion, der sparer hele spiloplevelsen. I tilfælde af Mørke sjæle, Jeg henviser selvfølgelig til funktionen Gem spil.
Gem funktionen i Mørke sjæle er et usædvanligt dyr, der bedst kan opfattes som to adskilte, men lignende operationer. Som de fleste spil i disse dage tilbyder det både en autosave-funktion og en gem-funktion i indstillingsmenuen. For at forstå, hvorfor hvert aspekt er særlig interessant i den måde, det tjener spilleren og påvirker spillet, skal du overveje Mørke sjæle' samlet struktur.
Med Mørke sjæle , du har en hack-and-slash fangehul - spilleren har til opgave at udforske labyrintlignende miljøer, mens han deltager i kamp mod alle mulige dødbringende monstre, hvor målet er at samle skat og nå enderne på de forskellige fangehuller. ' Ethvert givet område begynder ved et checkpoint i form af et bål. Når du bevæger dig gennem området, låser du genveje op og aktiverer nye kontrolpunkter for at lette dine fremskridt. Disse er vigtige, idet de ofte giver spilleren mulighed for at omgå nu-fremmede ruter, hvilket sparer tid og energi, som i stedet kan bruges til yderligere at udforske verdens tarme.
Når du dør, ligesom det er mere sandsynligt, jo længere ud du går, vender du tilbage til det sidste kontrolpunkt, hvor du hvilede. Selvom du beholder alle de ting og udstyr i din beholdning, slipper du ved døden alle de ubrugte 'sjæle' (kontanter / erfaringspoint), som du havde samlet. Disse sjæle er en så værdifuld ressource, det ville være en skam at se dem gå tabt. Heldigvis kan du hente dem ved at vende tilbage til det sted, hvor du døde og faldt dem, men hvis du dør igen, før de er frisk, forsvinder sjæle for evigt, og cyklussen gentager sig.
Let spoilere foran
bin filåbneren gratis download windows
At se, at genveje og checkpoints er få og langt imellem og givet hvor kortvarig spillerens pool af sjæle generelt er, at krydse miljøerne i Mørke sjæle kan være en ganske hård indsats. Dette snarere straffesystem håndhæves af en stadig vigilant autosave-funktion. Hver gang du dræber en fjende, indsamler sjæle, henter en vare, dør osv., Overskriver spillet hurtigt og automatisk din eneste gemte fil. Der er ingen indlæsning af en gem-fil fra fem minutter siden, fordi du gled ud af en afsats og mistede 20.000 sjæle; prøv, og du vil kun indlæse din karakter med at klemme op på det sidste kontrolpunkt, skamløst og tomt med lommer.
Dette har en meget nysgerrig effekt på spillerens ønske om, hvordan man handler i verdenen af Mørke sjæle. Da hver handling udløser en uundgåelig autosave, bærer hver handling også en følelse af varighed for spilleren. Du kan ikke dræbe en NPC for at se, hvilke ting de slipper, kun for at indlæse en tidligere gem-fil, hvis plyndringen ikke er værd at miste en potentiel kilde til information og merchandise. Du kan heller ikke være for useriøs med din cache af sjæle; Hvis du unødigt køber en trylleformular eller et våben bare for at se, hvordan det ser ud, kan du ikke blot fortryde dine spildte udgifter.
På den anden side giver dette en meget mere cogent spilleroplevelse, som du er klar over, når en NPC, du reddet tidligere, fortsætter med at dræbe kuratoren for dit primære bål og stjæler ud i byen Anor Londo, så du kan spore ham og indstil tingene rigtigt. Eller når du besluttede at fortælle den dejlige pyromancer, hvor du lige blev lært de magtfulde kaotiske trylleformularer, kun for ham at angribe dig, når du næste gang vender tilbage til Blighttown, efter at have mistet sin fornuft på rejsen for at fremme hans mestring af flammen. Hver gang spilverden ændrer sig, er der ingen tilbagevenden.
På denne måde medfører permanensen som følge af autosave-funktionen en håndgribelig tilstedeværelse af konsekvenser og med det vilje: fordi spillerens handlinger har en varig effekt i spilverdenen, vejes de mere og overvejes. Det er langt fra taktikken med at gemme lige inden knapperne ind Deus Ex: Human Revolution og få øjeblikkelig adgang til fire af spillets divergerende afslutninger.
/ Spoilere
java-programinterview spørgsmål og svar
Oven på at have en temmelig fremtrædende autosave-funktion, Mørke sjæle sports også en mulighed i spillet for at gemme dine fremskridt, mens du afslutter til titelskærmen. Dette udfører alle de samme funktioner som autosamling sammen med en ekstra fordel: det bestemmes af spilleren. Til at begynde med virker dette muligvis ikke som en vigtig nok detalje til at bemærke. I sandhed giver det imidlertid spilleren en mekaniker, der kan bruges til at præcisere hans eller hendes spil session med et indfald.
Når man tager i betragtning, hvor lang tid et nyt område kan være, før man opdager nye kontrolpunkter, åbner genveje og forbinder området til et andet område, der allerede er udforsket, gameplay-sektionerne af Mørke sjæle har en tendens til at være ret tidskrævende, ikke mindst på grund af deres vanskeligheder. At give spilleren muligheden for at gemme på et øjeblik og varetage ikke kun deres fulde status, men også deres nøjagtige placering åbner spillet for et nyt lag med tilgængelighed. På denne måde behøver en spillesession ikke vare mindst så længe som et gameplay-afsnit - du kan gemme og afslutte i midten af at kæmpe mod en stor skab af nisser, hvis badeværelset pludselig ringer, eller du kan afslutte sessionen lige før en bosskamp, hvis du føler, at du i øjeblikket mangler nerven for det.
At være i stand til at starte spillet hvor som helst og når som helst og lægge det ned, når du har lyst til det, betyder, at spillet kan spilles, så det passer til spilleren. Desuden opnås dette uden, at spilleren har brug for at søge handlinger, der udløser en autosave, eller med andre ord, uden at spilleren behøver at handle for at lette spillets ønske om at gemme. I et spil, der normalt ikke imødekommer spilleren, kan du se, hvorfor dette er noget ude af karakter.
Ikke det gemme funktioner i Mørke sjæle er på ingen måde uvelkomne. Som en der spillede det meste af Mørke sjæle' forgænger, Demons sjæle, under den forkerte tro på, at spillet kun kunne gemmes sikkert på et checkpoint, er det faktum, at du kan gemme dine fremskridt til enhver tid noget af en gave. Af en eller anden grund er min tid med Demons sjæle var en stort set styret af hvor lang tid det tager at komme fra et kontrolpunkt til et andet. At vide nu, at jeg kunne have indlæst spillet på ethvert tidspunkt og lagt det ned, når jeg ville eller havde brug for, giver mig en enorm påskønnelse af den 'øgede' tilgængelighed, såvel som at få mig til at føle mig ganske dum.
Mellem at udforme spillet til at være langt mere praktisk til spillerens spilbehov og imødekomme spillerens handlinger med en følelse af konsekvens (derved styrke spilets atmosfære), gemmer funktionerne i Mørke sjæle ser ud til at tjene to modstridende mestre - en af tilgængelighed, en af straf - men alligevel klare det til spillerens uforanderlige fordel. I sin grusomme venlighed Mørke sjæle er uden tvivl et bedre spil til at have dem. I sidste ende er det fascinerende, hvor meget af en indflydelse et så lille og velkendt spilelement kan opnå, når det er godt designet.