roguelike vs roguelite hvad er forskellen mellem de to
Nedbrydning af rogue-lignende taksonomi
Udtrykket 'roguelike' har været ret almindeligt brugt i løbet af det sidste årti eller to. Det er vokset ud af et enkelt spil til at omfatte en hel genre af spil om progression, løb og død.
Men efterhånden som noget vokser og fornyer sig, begynder det at strække sig længere fra sin oprindelige definition. Og så har vi den hyppige gnidning mellem roguelike og 'roguelit'. Spil, der tager direkte efter, og spil inspireret af, et koncept.
Forskellen er ikke altid så let at skelne. Så her er en oversigt over, hvordan roguelikes og roguelites er blevet differentieret, og hvorfor.
Roguelike vs. roguelite
Den mest almindelige fortolkning er, at rogueliter har en tendens til at undgå hårde rogue-lignende gameplay-elementer. Rogueliter kan mangle permadeath. De kan også have meta-progression, hvor spilleren vokser i styrke run-over-run.
Roguelites kan også have faste begivenheder eller en etableret sekvens, der indsnævrer mulighedsrummet, i stedet for ren tilfældighed. Ofte ligger forskellen i roguelit versus roguelike i, om et spil overholder, eller bryder fra, hårde linjer om, hvad et rogue-spil er. Oftest inkorporerer roguelit-spil dog et vist niveau af permanent, ude af drift, hvilket gør det til den nemmeste betegnelse.
Den slyngelagtige historie
Inspireret af spillet fra 1980 Rogue , ideen med en roguelike er, at du har ét liv at leve. Du starter normalt med en karakter og bygger dem op over tid. Men da den karakter falder i kamp, er de væk for altid. Hvis du vil se mere eller gøre mere, er det på en anden karakter.
Dette er kernekonceptet bag 'løb', og hvad gør en roguelike anderledes end f.eks. Djævel . Spil som NetHack og Dungeon Crawl Stone Suppe passer fint ind i denne kategori.
I 2008, på den internationale Roguelike-udviklingskonference, udviklede de tilstedeværende spillere og udviklere 'Berlin-fortolkningen' af en roguelike. Det skitserede højværdi- og lavværdifaktorer , for i det væsentlige at 'score' et spils roguelike-hed.
De otte højværdifaktorer var:
- Tilfældig generation
- Permadeath
- Turbaseret
- Ikke-modal
- Emergent gameplay
- Ressourcestyring
- Hack-and-slash gameplay
- Kortudforskning
Og de lavere værdifaktorer inkluderer:
- Styring af en enkelt karakter
- Monsteradfærd ligner spiller
- Taktisk udfordring
- ASCII-tegn og et flisekort
- Udforsk fangehuller lavet af sammenhængende rum og korridorer
- Status præsenteret gennem tal
At bryde formen
Selvfølgelig har spil i rogue-stil udviklet sig en del gennem årene siden 2008. Fremkomsten af 'seeds', som genererer visse løb, ændrede helt sikkert tingene, da spillere nu i det væsentlige kunne spille hinandens løb. Udviklere kunne bruge dette til at skabe specifikke udfordringer og tilskynde spillere til at løse dem.
Meta-progression er en stor forskel, som giver spillerne mulighed for at åbne op for nye våben eller opgradere aspekter af deres karakter. Disse opgraderinger, i modsætning til dem, der er opnået inde en løbetur, er vedholdende.
Eksempler på moderne roguelites inkluderer nogle store spil. Hades , Rogue Legacy , og Døde celler alle inkorporerer meta-progression.
Spil som Spelunky , i mellemtiden, tog et nyt kig på genren fra et platformspilperspektiv. Og Dræb Spiren og andre kortspil udvidede verden af digitale roguelikes til deckbuilding-genren. Selv rytmespil har Krypten af Necrodancer .
Den større slyngelgenre er måske temmelig ekspansiv på dette tidspunkt, men der er bestemt ingen mangel på nye koncepter. I sidste ende er det, der er i et navn, kun toppen af isbjerget, da udviklere bliver ved med at finde nye måder at genopfinde denne genre på.