subtle elevated horror bioshock s splicers 118353
Mere end bare et grimt ansigt
Hvis du har læst nogle af mine indslag i denne måned, ved du, hvor meget jeg elsker Halloween, så naturligvis har jeg haft lyst til at spille alle slags uhyggelige spil at komme i ånden. jeg startede med BioShock , og lad mig fortælle dig, det spil skuffer ikke.
For mig, hvad gør BioShock Særligt den store rædsel er, at ja, fjenderne ser uhyggelige ud, men det er ikke på grund af en eller anden ubestemmelig zombievirus eller generisk dæmonisk besiddelse. Den blodige kropsrædsel kommer i stedet fra gensplejsning, deraf Splicers, som binder sig direkte ind i historiens centrale fortælling.
På dette tidspunkt ved de fleste af os, at spillet er en kritik af Ayn Rands filosofiske ramme om objektivisme, som på de enklest mulige vilkår stræber efter personlig lykke og succes frem for alt andet. De mennesker, der boede i Rapture, holdt ret stramt til disse overbevisninger, hvilket vi lærer af de mange lyddagbøger, der er spredt over hele verden, så som spiller er det nemt at se, hvordan byen skulle kollapse fra starten.
Ryans åbningsmonolog er genial, ikke kun fordi den er en stærk introduktion til både hans karakter og den verden, vi skal ind i, men også fordi vi kan se, at denne ting er dømt fra starten. At kalde Rapture for en by, hvor videnskabsmanden ikke ville være bundet af småmoral, er efter min mening stort set en død giveaway.
Dette øjeblik føles så Shakespeare for mig, mest fordi vi kan regne ud, at det hele ender i katastrofe fra en karakters åbningsmonolog. Oven i al den sløvhed, vi er ved at se, fremkalder dette øjeblik en slags eksistentiel rædsel, fordi vi frygter slutningen, før vi overhovedet er begyndt. Jeg mener, det starter med et flystyrt i midten af havet - det bliver ikke mere håbløst end som så. Det er forbandet fedt, hvis du spørger mig, og vi får det hele, før vi overhovedet når til spillets hovedspook: Splicerne.
ADAM var en varm råvare lige da den komme på markedet , men endnu mere da alting i Rapture begyndte at gå til lort, mest på grund af hele supermagternes aftale om plasmider. Som historien fortæller, blev folk ved med at splejse og splejse, indtil de var disse forfærdelige, skræmmende monstre, og nu har vi vores seje fjende til vores spil. Men det er sagen - de er mere end bare monstre.
I større skala, når man spiller BioShock , kommer vi til at se Raptures industrititaner udsende det på en bydækkende skala, hvor spilleren tjener som en bonde i centrum af den kamp. Konflikten mellem Andrew Ryan og Frank Fontaine udspiller sig præcis, som vi ville forvente for en by, der er bygget på en fundamentalt egoistisk ideologi - den er gensidigt sikret ødelæggelse i kampen mod toppen af bakken.
Splejserne er altså en afspejling af den samme idé, bare på en mere nuanceret måde. Uanset om byens rigere borgere splejser til æstetiske formål, eller arbejderklassen splejser af mere praktiske årsager, så gør de det alle sammen med den tro, at det er en grundlæggende faktor i deres overlevelse. Det er objektivisme, skat.
Det her er hvorfor BioShock er en klassiker, og hvorfor jeg personligt anser det for at være et mesterværk. Hvert element i spillet forbliver tro mod det centrale tema, fra karaktererne til kunstretningen til fjenderne. Splejsere er ikke bare en tilfældig fjendetype - deres skabelse var en kulmination af Raptures større spillere, der skubbede ADAM som et middel til deres egen anerkendelse og rigdom, såvel som hver enkelt borgers ønsker om at være smukkere eller stærkere.
Splicerne var altid prisgivet figurer som Ryan og Fontaine, ligesom spilleren. BioShock siger så meget om, hvad det vil sige at have, eller ikke have agentur, og at inkludere fjender, som vi kan sympatisere med, fordi vi som spillere mangler det samme agentur, er et fedt valg, synes jeg. Lyddagbøgerne hjælper også med det, da vi lærer mere om, hvorfor disse mennesker gjorde de ting, de gjorde.
BioShock 's spildesign er så solidt, at det er værd at spille igen, bare fordi kampen føles så tilfredsstillende, men mand, hatten af for holdet hos Irrational for at lave et element, der normalt er et middel til et mål, ligesom fjender faktisk bidrager til historien for en lave om.
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.
enkel sorteringsalgoritme c ++