review zero escape virtues last reward
Velkommen til mit rige
Jeg kan ikke udtrykke nok, hvor meget jeg elsker 999: Ni timer, ni personer, ni døre . Den er et kryds mellem puslespil fra rummet og den visuelle roman, som et skinnende eksempel på, hvor magtfulde og engagerende videospilshistorier kan være. Ikke kun er det 999 mit yndlingsspil i 2010, det er også et af mine yndlingsspil nogensinde . Periode.
Ifølge 999 instruktør / forfatter Kotaro Uchikoshi, titelens positive modtagelse i Vesten var det, der startede udviklingen af en efterfølger. Da jeg hørte denne nyhed, blev jeg fyldt med en blanding af ophøjelse og frygt. Jeg kunne ikke vente med at dykke ned i næste kapitel i Nul flugt saga, men jeg var bekymret for, at den ville falde i fælden med at prøve så desperat at overgå sin forgænger, at den mister essensen af det, der gjorde originalen frisk og spændende.
I de fleste henseender Virtue's sidste belønning er et langt overlegent spil. Og selvom det ikke overstiger helt 999 Den samlede kvalitet, den kommer meget, meget, meget, meget, meget forbandet tæt på.
Zero Escape: Virtue's Last Reward (3DS (revideret), PlayStation Vita)
Udvikler: Spike Chunsoft
Udgiver: Aksys Games
Udgivelse: 23. oktober 2012
MSRP: $ 39.99
Det vigtigste spørgsmål er, kan du spille VLR uden at have spillet 999 ? Ja, selvom du kun vil forkæle en af de største videogames fortællinger nogensinde har fortalt - VLR genfinder alle de store plot detaljer i det første spil. Derudover giver visse udviklinger kun lyde, hvis du personligt havde oplevet det forrige spillets begivenheder. Gør dig selv en tjeneste og leg 999 hvis du ikke allerede har gjort det. Du vil takke mig senere.
Alligevel er den generelle opsætning her identisk med dens forgænger. Ni bortførte er blevet låst inde i en mærkelig installation og tvunget til at spille 'Nonary Game'. Først ser det ud til, at de ikke har noget til fælles, men hver er specifikt valgt til et ukendt formål. Det er op til dem at finde en udvej, bestemme identiteten af deres maskerede captor, kun kendt som 'Nul', og afsløre Zero's sande mål.
Hver deltager er udstyret med et armbånd, der viser en punktværdi og en farve. Hold på tre - bestående af et par farveparter og en solo af en anden - skal indtaste 'Chromatic Doors' ved at danne passende additive farvekombinationer. For eksempel er det nødvendigt med røde og blå armbånd for at komme ind i magenta-døren, blå og grøn til cyan-døren, og så videre. Hvert hold skal derefter løse gåderne bag disse døre, inden de kan komme videre.
I hvert puslespil er et sæt nøglekort, der er nødvendige for at spille Ambidex-spillet, et minispil under paraplyen fra det nonære spil. I Ambidex-spillet, eller AB-spillet, indgår parret og solo-teammedlemmer i separate kabiner og skal stemme for enten 'allieret' eller 'forrådt' deres holdkammerater. Det er en anvendelse af fangerens dilemma, hvor punkter tilføjes eller trækkes fra den aktuelle armbåndsværdi baseret på parternes vilje til at samarbejde eller tjene deres egne interesser.
Dette er den sande udfordring fra det nonary spil. Kun ved at samle 9 BP (Bracelet Points) kan en deltager åbne nummer 9-døren, der fører til frihed, men døren kan kun åbnes en gang og derefter aldrig igen. I den anden ende, hvis en deltagers BP falder til 0, vil nåle inden i armbåndet give en dødelig injektion. Frelse er kun sikret, hvis alle stoler på hinanden, men arten af deres prøvelse gør tillid til en sjælden vare.
VLR er først og fremmest en visuel roman, hvilket betyder, at hovedparten af 'spilletid' vil blive brugt til at rulle gennem dialog i mange timer ad gangen med kun et par tilfælde af direkte input. Imidlertid åbner disse få øjeblikke af interaktion et væld af fortællingsmuligheder, der farver din opfattelse af karakterer og begivenheder afhængigt af de beslutninger, du tager. I sidste ende vil hver spiller nå den samme konklusion, men deres rejser vil være meget forskellige.
Bortset fra novelle-sektionerne er Escape-sekvenserne - de førnævnte puslespilrum. Her har du fuld kontrol over handlingen, når du navigerer i rummet og løser forskellige gåder på en måde, der ligner flugt fra rummet. Du kan bruge enten den analoge pind og knapper eller berøringsgrænsefladen til at bevæge dig rundt, men jeg finder ud af, at berøringskontrollerne er mere flydende og præcise, især når du skal undersøge objekter, der besidder et lille område på skærmen.
Peg-og-klik-eventyr fans skal være i velkendte farvande, anskaffe og kombinere genstande for at åbne låste skuffer og afsløre hemmelige paneler. Hvert værelse huser også en håndfuld mere komplekse gåder, som kræver, at du glider blokke inden for et bestemt antal bevægelser eller målregioner på et darttavle i en bestemt rækkefølge. Løsninger kan ofte ikke udledes gennem intuition alene, hvilket beder dig om at søge efter ledetråd i umiddelbar nærhed. Disse gåder kan være ret vanvittige; du kan endda finde dig selv fast i en time uden flash af indsigt. Hvis du er villig til at sluge din stolthed, kan du når som helst reducere rummets vanskelighedsniveau, så du får dine teammedlemmer til at chime ind med hyppigere tip.
Escape-sektionerne er underholdende og givende, men det vigtigste træk i spillet er den utrolige historie og de farverige figurer, der deler din situation. Du er selvfølgelig i rollen som Sigma, en universitetsstuderende, der blev snappet væk lige uden for campus tidligt julemorgen. Deltagelse i Sigma er Tenmyouji, en crotchety gammel grumme iført en sød bolo slips; Quark, en 10-årig med en hat, der ser ud som om den er udstyret med stereohøjttalere; Dio, en utålmodig mand med en cirkuslederlederantøj; Luna, en blød talt gal, der bare ønsker, at alle skal klare sig; Clover, et velkendt ansigt fra det forrige Nonary Game; Alice, en kvinde, der er så behagelig i sin form for påklædning, at den eneste artikel, der dækker hendes enorme barm, er en stor halskæde; og K, den token amnesiac, hvis udseende er skjult med en fuldkrops rustning.
.net spørgsmål om webserviceservices
Mest mystisk af alt er Phi, den første person, Sigma er parret med. Hendes generelle opførsel er en nysgerrighed - hun kan være streng og afsides et minut kun for at lade en gnist af følelser gennem det næste. Hun er ekstremt intelligent og påståelig og tager typisk ansvaret for gruppeplanlægning, men som hver uge knækker hun en dødvoks-vittighed eller ikke-sekvenitor, hvilket kun tilføjer hendes kærlige sociale besværlighed. Så er der hendes uhyggelige vane med at recitere oplysninger, som hun umuligt kunne være interesseret i, kun for at afskrække Sigmas forespørgsler om, hvordan hun kan være så vidende.
Hver karakter har en hemmelighed at fortælle, en ledetråd til at løse Nul's mysterium, så det er op til Sigma at vinde deres tillid og få disse spor. Desværre gør den konstant skiftende tillidsbalance det umuligt at danne en tæt bånd med mere end en eller to mennesker ad gangen. Men Sigma har et ess op i ærmet, en teknik, som han ikke vidste, at han besad, før det nonariske spil begyndte - evnen til at sende sin bevidsthed gennem tiden.
På en eller anden måde kan Sigma vove sig frem og tilbage gennem tidsstrømmen og videregive data indsamlet i den ene tidslinje til den næste. I en vis forstand, VLR har faktisk ikke forgreningsstier og 24 forskellige afslutninger; hver mulighed er en kvantetilstand, der eksisterer samtidig med hinanden. Der kan være en 'ægte' afslutning, men hvert resultat er sandt på sin egen måde.
Udforskning af nye historiestier er blevet strømlinet siden 999 . I originalen blev du sparket tilbage til begyndelsen, hver gang du nåede til en af afslutningerne. Selvom du kunne spole fremad gennem tidligere læst dialog, var processen temmelig tidskrævende, og du blev stadig tvunget til at afspille visse Escape-sekvenser.
I VLR , kan du få adgang til et flowdiagram med et øjeblik og derefter øjeblikkeligt hoppe til enhver større roman eller Escape-sektion, du tidligere har ryddet. Ved at vende tilbage til et øjeblik lige før en Chromatic Door-parring eller AB Game-afstemning, kan du træffe et andet valg og derefter navigere på den nye sti. Og skulle der være nogen gentagen dialog i denne alternative gren, kan du spole fremad lige som i 999 .
Ved ofte at skifte til forskellige tidslinjer tilpasser du en ellers lineær fortælling. Afhængig af hvilken gren du tager i begyndelsen, vil du være mere mistænksom over for én karakter end en spiller, der valgte en alternativ sti. Du samler spor i vildt forskellige ordrer og gør opdagelser, der maler handlinger i et nyt lys sammenlignet med, hvordan du ellers ville have set dem. Når du jonglerer med så mange plottråde og -resultater, går du tabt på et mentalt web og er ikke i stand til straks at huske, hvad begivenheder førte dig til netop dette øjeblik. Du blive den rejsende tabte i tide, så alt og intet på én gang, overvældet af din egen magt.
Når du ikke snyder Father Time, er du optaget af et drama af uro, forræderi, venskab og hjertesorg. Du lærer at kende disse figurer indefra og ud, og du føler dig ansvarlig for at skade dem. At stemme 'allieret' eller 'forræde' bliver en meget vanskelig beslutning, for selv om du kan ændre resultatet ved dråben af en hat, er du klar over, at der altid vil eksistere en dimension, hvor du solgte dine venner ud til din egen egoistiske gevinst .
En del af bindingen skyldes den stjernestemmende handling. Selvom du kan vælge at lege med japansk dialog, fandt jeg mig langt mere knyttet til den engelske rollebesætning. Alle har deres øjeblik at skinne, for at levere en stærk forestilling, som blot tekst ikke kunne håbe at formidle. Den eneste karakter, hvis skuespil jeg følte var svag, var Quark, men det er fordi jeg føler en underlig afbrydelse, hver gang voksne stemmer børn i animation og spil.
Den karakter, der drager mest fordel af stemmeskuespillet, er Zero III, den kaninudseende AI-konstruktion, der fungerer som Nonary Game's moderator. Manisk men alligevel legesyg med et kraftigt underskud af sadisme, han opfører sig som om alle burde have det sjovt og tildeler endda kælenavne til hver af deltagerne. Levetiden i hans tale står i skarp kontrast til virkeligheden i spillet, hvilket gør ham desto mere skræmmende. Jeg tror ærligt, at Zero III er en stærk konkurrent til årets videospilantagonist.
Kudos til Aksys såvel for oversættelsen som de mindre tilføjelser, der tilføjer en sund dosis godmodig humor. Der er et par kornede stykker, der er drysset i hele manuset - jeg kunne sandsynligvis undvære Sigmas smertefulde kattevægte - men mange giver hjertelige griner. En bestemt Tenacious D-reference fangede mig væk, men det kan være min favoritlinje i spillet.
Alt dette er sagt, der er et par mørke skyer, der prikker på en ellers klar himmel. Selvom aktiverne i spillet indebærer, at udviklingen førte på 3DS, ser hele pakken ud til at være optimeret til Vita. Jeg har tidligere drøftet en grim redningskorruptionsfejl, der kun plager 3DS-bygningen, og som blev overført fra den originale japanske udgivelse. Oven i det er der tilfælde af tekst, der skæres ned fra bunden af skærmen og scener, hvor 3D-effekten går helt i stykker, og ingen af Vita-versionerne skal bekymre sig om. Vita bringer det hele hjem med tre separate gemte arkivpladser i forhold til et uklart en på 3DS.
VLR på Vita lyder som vejen at gå. Alligevel har jeg hørt brugte rapporter om Vita-versionen, der låser systemet, når du går ned. Jeg kan ikke bekræfte dette selv, men det lyder ikke så seriøst som hvad 3DS har. Men bortset fra redningsfejlen, som let kan undgås ved ikke at gemme under nogen Escape-sekvens, er 3DS-problemerne mere kosmetiske end noget andet. Det får den samlede pakke dog til at føle sig en smule slør.
hvordan man åbner en xml-fil i word
Det andet store område, hvor spillet brister, ligger i dens opløsning. Afslutningen på 999 er simpelthen perfekt, med en af de mest tankevækkende vendinger i ethvert videospil nogensinde. Vridningen brugte designet af DS-hardware til stor virkning, så jeg håbede, at en lignende krog ville blive anvendt i efterfølgeren. Siden VLR er multi-platform, kan det naturligvis ikke stole på hardwarespecifikke tricks i en sådan grad. Skuffende, men helt forståelig.
Den ægte skuffelse kommer fra, hvor overspændt det afsluttende kapitel faktisk er. Jeg antager, at den eneste måde, Uchikoshi troede, at han kunne toppe det sidste spilles store åbenbaring, var at ramme spillere med flere bomber på én gang. Suspension af vantro kan forventes i en serie som denne, men VLR forventer bare lidt for meget. Jeg garanterer, at mindst en af de flere afsløringer legitimt vil chokere dig, men resten er så ude i venstre felt, at du bliver mere forbavset end overrasket. Afslutningen gør det helt klart, at der kommer en anden efterfølger, så forhåbentlig vil de modstridende følelser, jeg føler nu, blive ordentligt behandlet af den tid Nul Escape 3 ruller rundt.
Jeg tilbragte over 30 timer med Sigma og selskab, og jeg bliver forbandet, hvis en bisarr slutakt vil ødelægge et ellers fint eventyr. Gennem vores fælles kamp, forbandt jeg mig med disse figurer. Ved at skate tidsstrømmen kortlagede jeg min egen fortælling. Jeg vil dele min oplevelse med andre spillere og få dem til at dele deres egne historier efter tur. At være i stand til at sammenligne, hvordan vores individuelle historier udfoldes, er en gave, som få andre historiedrevne spil kan give.
Virtue's sidste belønning er en værdig opfølgning i Nul flugt serie. Du skal spille det. Bare, du ved, leg 999 først.