review yonder the cloud catcher chronicles
D'aww!
Yonder: The Cloud Catcher Chronicles er et spil, som jeg har været meget interesseret i, lige siden det først blev annonceret. Det lignede noget, der lå lige op ad min gyde, i betragtning af dens fuldstændig yndig kunststil og det faktum, at det helt klart tog liberale signaler fra franchiser som f.eks. Legenden om Zelda og Harvest Moon .
Da jeg fik en chance for at få vist spillet tilbage i maj, bemærkede jeg, at selvom mine oprindelige indtryk var meget positive, kunne jeg ikke lade være med at undre mig over, hvordan det ville klare sig i det lange løb. Nu hvor jeg har haft masser af tid med den færdige detailversion af spillet, glæder jeg mig over at sige, at jeg stadig er lige så glad for det, som jeg var dengang.
Yonder: The Cloud Catcher Chronicles (PS4 (gennemgået med en Pro), pc)
Udvikler: Prideful Sloth
MSRP: $ 19.99
Udgivet: 18. juli 2017
hist 's grundlæggende forudsætning er en relativt enkel affære. Spillet sætter dig i rollen som en spiller-skabt karakter, der, efter at han er blevet sendt væk fra øen Gemea i et antal år, vender tilbage til landet efter anmodning fra en pårørende. På din rejse hjem forlader en frygtelig storm dig forlis på øen. Du opdager snart, at Gemea og dets velvillige indbyggere nu terroriseres af en mystisk og ondskabsfuld lilla uklarhed kaldet Murk.
Ved at hjælpe borgerne i Gemea og ved at udnytte kraften hos væsener, der er kendt som Sprites, kan du langsomt fordrive Murk og hjælpe øens borgere for at gendanne landet til sin tidligere herlighed. Lyder min korte oversigt over spillets historie og opsætning lidt barebones? Der er en god grund til det; hist i sig selv behandler ikke dens fortælling som et vigtigt fokuspunkt. I stedet for at lægge en væsentlig vægt på historie og karakterisering, behandler spillet dens plot som et middel til at guide spilleren rundt på øen Gemea og som en måde til stadigt at introducere dem til dens mekanik. På grund af dette, hist 's kampagne består kun af en lille håndfuld opgaver og ikke meget andet.
Det er ikke til at sige, at der ikke er nogen karakter afsløringer eller plot detaljer, der bliver afsløret undervejs - langt derfra - men disse detaljer vil sandsynligvis allerede blive fundet ud af enhver spiller, der har gidet af at læse de forskellige tidsskrifter spredt over hele øen . Der er stadig gode grunde til at spille igennem historien - et par lokaliteter såvel som et af spillets Guilds kræver en lille smule plot-progression - men det er på ingen måde hist s fokuspunkt.
Hvis det ikke allerede var tydeligt, hist s historien resonerede ikke nøjagtigt med mig så meget. Det er ikke at sige, at det i sagens natur er forfærdeligt - det tjener formålet med at jævnligt introducere spillere til nye lokaliteter og mekanik ganske beundringsværdigt - men jeg fandt, at det var lidt trist. Heldigvis, hist mere end kompenserer for sin mangelfulde fortælling med sin gameplay og med Gemea, i sig selv.
Det varede ikke længe efter, at min revisionskopi af fyrede op hist for første gang, hvor jeg befandt mig at afvige fra den slagne vej og kaste fortællingen ved siden af vejen for at udforske det temmelig betydelige åbne miljø i Gemea på egen hånd. Jeg tilbragte timer på timer af min tid på at hjælpe de borgere, som jeg stødte på, på jagt efter samlerobjekter såsom katte (som er nødvendige for en skør katte med dame-tema-søgen) og Sprites (som giver dig mulighed for at fordrive Murk) og opdage landbrugsjord at dyrke ved brug af hist s Harvest Moon -lignende landbrugssystem samt indsamling af ressourcer til handel og håndværk.
Ved at gøre dette - ved blot at lade mig selv vandre på øen og ved at jage efter alle skinnende ting, som jeg stødte på - fandt jeg mig mere og mere værdsat af den verden, som udviklerne havde udformet efterhånden som tiden gik. Gemea kan være langt mindre i skala end miljøerne, der findes i mange andre åbne verdensspil på markedet, men det er dog utroligt godt realiseret. Mange af dens individuelle biome og lokaliteter flyder problemfrit fra hinanden uden at føle sig særligt skurrende, og der er en absolut overflod af hemmeligheder og skjulte områder at afsløre.
Én ting, som jeg satte pris på, var, at udviklerne har lagt ned en stor indsats for at stimulere spillerne til at tjekke alt, hvad spillet har at tilbyde. Mange af de genveje, der findes i hele Gemea, kan kun gøres tilgængelige ved enten at fordrive Murk - hvilket kræver, at spillerne går ud af deres måde at jage efter Sprites - eller ved at konstruere broer til at krydse forskellige floder og vandløb. Et stort antal af disse broer kræver i øvrigt materialer, der er bedst tilgængelige via spillets udformningssystem, med opskrifter, der kan låses op ved at slutte sig til en af de guilder, der er placeret i hele Gemea.
Dette lyder muligvis indviklet, men i praksis fandt jeg det være en meget effektiv måde at få mig til at ønske at tjekke mere ud af hist s systemer og mekanik. Den anden fordel ved dette er, at det også giver spillet mulighed for at formidle spilleren ideen om, at de foretager en ægte forbedring af øen som helhed, da deres bestræbelser på at hjælpe Gemea kan give en håndgribelig og permanent gameplayfordel.
I introduktionen til denne gennemgang henviste jeg til det faktum, at jeg var absolut fortrolig med hist s visuel stil. Det er måske ikke den mest teknisk imponerende titel, der nogensinde er produceret, men det er lykkedes Prideful Sloth at skabe en kunststil til dette spil, der er lyst og tegneseriefuld (og meget tydeligt inspireret af Vinden Waker ), og det passer til den spændende tone i spillet usædvanligt godt.
Nævnte kunststil har den ekstra fordel at være usædvanligt sød. Gennem meget af min tid med spillet løb jeg konstant ind i øjeblikke eller tilfælde, der ville føre til, at jeg fik et dumt og osteagtigt grin i mit ansigt - det være sig en dialoglinje, en fjollet ordspil eller et første møde med nogle af Gemeas oprindelige dyreliv. Kort sagt udstråler dette spil absolutt sødhed.
Når jeg taler om Gemeas dyreliv, fandt jeg det interessant, at mange af dyrene på øen består af sammenlægninger af flere virkelige verdener, det være sig en kombination af en hund og en bjørn eller en wombat / egerns hybrid. De er muligvis forenklede på et konceptuelt niveau, men de passer ganske pænt ind i spillets verden. Den eneste ulempe er, at der bare ikke er så mange dyrearter at opdage - kun ni i alt - men i betragtning af at dette er en prisbillet titel af et temmelig lille indie-studio, er dette kun en mindre nitpick lavet af en person, der ville elske at se, hvad andre skabedesign kunne eksistere inden for rammerne af spillet.
Jeg har som en svaghed for søde ting.
Desværre er Murk ikke den eneste ondsindede styrke, der terroriserer de fattige indbyggere i Gemea. Kort sagt fik jeg sjældent en fornemmelse af, at præstationer er så konsekvente, som de kunne have været og burde have været. Gennem meget af spillets runtime fandt jeg, at det ofte ville kæmpe for at ramme et stabilt rammer. Selvom disse hyppige dips i ydeevne ikke er alvorlige nok til at gengive hist unplayable - dets langsommere tempo kombineret med det faktum, at sådanne dråber i ydeevnen er konsistente, men relativt minimale, fører til, at spillet stadig reagerer tilstrækkeligt - de har ikke desto mindre en negativ indflydelse på den generelle fornemmelse af titlen.
For yderligere at forværre PS4-versionen af hist s ydelsesproblemer, jeg bemærkede, at spillet lejlighedsvis stopper øjeblikket fuldstændigt. På trods af uregelmæssigheden i dette spørgsmål forekom det stadig ofte nok til at retfærdiggøre en omtale, da det fik mig kort panik over udsigterne til, at spillet styrter ned på mig, hver gang jeg støder på det.
Der er dog nogle gode nyheder ved, at udviklerne har frigivet opdateringer til spillet for at tackle nogle af disse bekymringer. hist s ydeevne på PlayStation 4 er muligvis ikke helt solid fra skrivende tidspunkt, men sådan support efter lanceringen giver mig i det mindste håb om, at disse problemer måske kan udjævnes yderligere i rette tid.
pl / sql interview spørgsmål og svar
På den tekniske side af tingene repræsenterer disse præstationsproblemer størstedelen af hist s mangler, selvom det ikke er at sige, at spillet ellers er helt solidt. Mens jeg ikke løb ind i noget spil-bryde, er der et par øjeblikke hvor hist føles som om det mangler polsk. Disse underlige ting kogte for det meste ned til et par genstande, der mangler nogen form for kollisionsdetektion, samt et bisarr eksempel, hvor to historiemissioner havde deres tilknyttede trofæer byttet. Selvom disse mindre underlige effekter ikke påvirkede den samlede oplevelse negativt, førte de ikke desto mindre til spillet som om det kunne have haft lidt mere polsk.
Yonder: The Cloud Catcher Chronicles er uden tvivl et af de sødeste og mest indbydende spil, som jeg har spillet i lang tid. Sikker på, at oplevelsen kan være lidt beskadiget af en håndfuld mindre fejl, men hist mere end kompenserer for disse emner med dens smukt realiserede verden og dens behageligt fyrede tone.
Nogle gange har du virkelig brug for et afslappet spil, der slipper enhver form for agentur eller nødsituation og i stedet giver dig mulighed for blot at udforske alt, hvad det har at tilbyde på din egen fritid - noget du let kan slappe af med, eller en titel der er bare afslappende og indbydende. hist opfylder dette formål vidunderligt, og jeg kan se mig selv gennemgå det gang på gang bare så jeg kan gå tabt i dens verden endnu en gang.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailbygning af spillet leveret af udgiveren. Som et afsløringsspørgsmål beskæftiger PR-firmaet, der repræsenterer Prideful Sloth (Stride PR), to tidligere medarbejdere fra Destructoid - Kyle MacGregor og Zack Furniss. Anmelderen har arbejdede aldrig med førstnævnte, men har arbejdet med sidstnævnte i sin periode på Destructoid. Som altid blev der ikke taget nogen forhold ind i denne gennemgang.)