review wargame european escalation
At vokse op i daggry af pc-strategispil, spille alt fra Klit II og Kommando & erobre til General Panzer , tog sit beløb på mine teenage år. Historiekurser blev det værd at være opmærksom på, når det gjaldt gamle slag og berømte generaler, og jeg havde endda en periode, hvor jeg var overbevist om, at jeg var bestemt til at blive en befalingschef på slagmarken, da jeg voksede op.
Da jeg hurtigt lærte, når PC-realtidsstrategien blev mere konkurrencedygtig i online-alderen, er det sidste sted, jeg skulle være, i en position, hvor jeg kommanderer bor uden en genstartindstilling. Den kløe til virtuel slagmarkskontrol er dog aldrig aftaget, og mens Total krig spil giver en god ridse, de mangler hårdt for at muliggøre moderne militær dygtighed.
Næsten 20 år senere kan jeg endelig opfylde mine drømme om at blive en militær øverstkommanderende i moderne tid Wargame: European Escalation . Og 20 år senere er det stadig smerteligt klart, at jeg er uegnet til kommando.
Wargame: European Escalation (PC)
Udvikler: Eugen Systems
Udgiver: Focus Home Interactive
Udgivet: 23. februar 2012
MSRP: $ 39.99
Rig: Intel E8400 Core2 Duo @ 3.0GHz, 4 GB RAM, ATI Radeon HD4830 512MB, Windows 7 64-bit
Eugen Systems imponerede med deres Act of War spil og fulgte det op med det ambitiøse R.U.S.E. . Denne gang har de efterladt tilgængeligheden af deres tidligere titler langt bagud til fordel for den slags hardcore militære RTS, de har ventet på at arbejde på. wargame går ikke helt så langt ind på nicheområde, som et samtidig turn-based strategispil med hexes gør, men det er under alle omstændigheder et spil, der er rettet mod den slags militære fetisjister, der troede det eneste gode ved Transformers: Revenge of the Fallen var da AC-130 fik besked om at bruge SABOT-runder.
Denne lidenskab for militær hardware, især tanks, er tydelig på mange niveauer af wargame . Utallige enheder og enhedsvariationer for NATO- og Warszawa-pagtstyrkerne er alle blevet omhyggeligt genskabt i detaljer, men indvielsesniveauet stopper ikke der. Sæt i en alternativ historiehistorie i den kolde krigstid 1975-1985 med fokus på konventionel krigføring, bliver det hurtigt klart, hvor alvorlig Eugen er med hensyn til dens hardware og taktik.
Noget, som RTS-titler generelt mislykkes ved, er at bygge bro mellem kløften mellem at skabe et spil, der er sjovt at spille og let at forstå, og de komplicerede kompleksiteter, der stammer fra et tankesæt om militærmagt i det 20. århundrede. Normalt har du dine tanke, infanteri og artilleri, som alle udgør et forudindstillet niveau af formindsket skade mod forskellige typer enheder. Når du først har fundet ud af, hvordan det fungerer, masserer du enten magtfulde enheder og angriber eller bruger uanset hvilket som helst klippepapirsaks-system der er for at modvirke modstridende kræfter effektivt.
Det giver en sjov, men urealistisk RTS, som vi har set i spil som Verden i konflikt og Jordstyring , men hvor wargame forskellig er i den måde, det ser på, hvad en militær enhed er. I stedet for at tilbyde at bygge et par typer af tanke, der adskiller sig lidt i deres anvendelser, en tank ind wargame er ikke blot en enhed, du bruger til at skyde på ting. Det er en våbenplatform først, og en pansret og mobil et sekund. En helikopter? Det er en flyvende platform for luft-til-jord-missiler, raketbælge og maskingevær. Intet mere og intet mindre.
Denne måde at tænke på giver et nyt indtag af strategiens genre, understøttet af en overflod af forskellige tilgængelige enheder, som alle har deres egne våben og statistikker. Inden længe tænker du ikke længere på infanteri som en gruppe af grynt, der kun er godt imod andet infanteri eller indfangningsplaceringer, men som et mobilt luft- eller antitankvåben, der bare tilflyttes af mennesker. På samme måde bliver en tank til en bestemt type anti-rustning pistol, der er i stand til at køre rundt, helst med så mange andre slags våben, du kan passe på den. Der er stadig et kontrolsystem på plads, men det hele er centreret om individuelle våbensystemer og deres effektivitet versus rustning og infanteri - våben, du kan endda tænde og slukke for hver enhed.
Når du har pakket hovedet rundt om denne filosofi, begynder du at forstå det wargame er ikke et spil tankstande eller spam med en enhed, men snarere et, der giver dig tusind stykker maskiner og vil have dig til at gøre det til den bedst olierede krigsmaskine. Enhver pansret søjle kan styre det åbne terræn, men skove og hegn, der kaster kortet, kan give dækning for tanke, AA-kanoner eller infanteri med deres respektive og meget specialiserede stødende evner.
Inden for et par missioner er du tvunget til at acceptere fortjenesten i at lære om våbensystemer, da traditionelle RTS-taktikker fører til fiasko eller pyrriske sejre. For eksempel kan placering af infanteri med anti-tank-missiler i udkanten af en skov helt udslette rustning inden for rækkevidde, mens infanteri med RPG'er i midten af en skov har en mindre rækkevidde til at bakke enhver, der er gal nok til at komme tæt uden at spejde fremad; ethvert infanteri fanget i det fri ender dog som hakket kød. Hvad der ser ud som uklare pansrede personaleholdere beregnet til transport af infanteri kan ende med at ødelægge dine tanke med missiler i en enorm række. Lad dem dog komme tæt på dine tanke, mens du holder dine enheder skjult i dækning ved manuelt at slukke deres individuelle våben, og lad løse bjælker af undergang for at udslette de irriterende buggers. Tilføj forskellige niveauer af nøjagtighed for ordnance og enheder på farten - samt evnen til at undertrykke, få panik og rutere enheder ved hjælp af overvældende ild - og den militære matematik begynder at oversætte til det praktiske ved at bakke indgående styrker fra en statisk og skjult forsvarsposition. Det betyder også, at fjenden kan gøre det samme, og det gør det ofte.
Kort i dit sind wargame bliver snart opdelt i sektorer, hvor enhver skov eller hække vil vække mistanke. Der er ingen tåge med krig i traditionel forstand, så du kan stole på synslinien fra dine enheder for at definere niveauet for slagmarkens efterretning, du har på fjendens positioner. Dette gør rekonstruktionsenheder nøglen til overlevelse, og først efter at en sektor anses for klar nok skal du forsøge at komme ind med en dyre rustning. Forskellige udpegede zoner på kortet kan indfanges med dyre kommandoenheder, der er nødt til at forblive immobil inden for en sådan zone for at tage kontrol over det. Hver zone tilføjer en ressourceslynge med indkomst, og så længe du har en zone i kanten af kortet, kan forstærkninger placeres hvor som helst og vil tage den hurtigste rute, hvor end du vil have dem til at gå.
hvad er implementeringsfasen i sdlc
Det resulterende spil med genoprettelse, stødende og midlertidig forankring er noget, der har en tendens til at tage meget tid (eller dygtighed) at udføre korrekt. Problemet er, at du ikke altid har råd til at tage denne langsomt og beregnede tilgang, da du har en tendens til at starte med et begrænset antal ressourcer i mange af kampagnemissionerne. At fange hver nye zone til den indkomstforøgelse, der kræves for at understøtte din store strategi, er en anspændt affære, da bakhold florerer og en 'chok og ærefrygt' -taktik vil simpelthen gøre din rustning til skrot. Langtrækkende artilleri og MLRS er sjove at bruge, men er meget unøjagtige, medmindre du giver dem nærliggende reklamestøtte. Du kan ikke bare længe dig tilbage og lade dit artilleri skyde en times tid i håb om det bedste, da alle enheder kræver forsyninger til reparation, tankning og genopfyldning af ammunition. Forbrug der skal bringes med lastbil eller helikopter eller fra en nærliggende F.O.B. (Feltbetjeningsbase), der fungerer som et stort forsyningsdepot.
Ud over risikoen for at miste dine rekonstruktionsenheder, når du prøver at spejde fremad og se efter sikker passage, er der altid en risiko for at løbe tør for enheder. Hver type enhed, du låser op ved at bruge kommandopunkter, opnået ved at udfylde mål i single-player eller ved at spille multiplayer, tilbyder kun et begrænset antal af disse enheder, du kan ringe til under en mission. Brug dem godt, så får de erfaringer med at gøre dem stærkere og hårdere - og lidt dyrere at 'købe' under den næste mission. Tab et par af dem, og du mister dem for evigt. Tab alle enheder af én type, og du kan simpelthen ikke bringe dem i spil resten af kampagnens kapitel. Det er lidt af et underligt system, da der er en stejl indlæringskurve ind wargame det vil uundgåeligt få dig til at miste en god mængde enheder, før du lærer, hvordan du bruger dem korrekt, for ikke at nævne, at det ikke giver mening for Warszawa-pagten at løbe tør for T-72-tanke.
Mens du kan vælge at afspille kampagnemissioner for at holde flere enheder i live, er en anden mulighed bare at låse en anden eller en mere kraftfuld enhedstype op. Det er en måde at tilskynde spilleren til at prøve forskellige enheder på, måske, selvom nyere modelvariationer af den samme enhed bliver stadig dyrere og kan blive en stor dræning på din ressourcepool. En anden mærkelighed er manglen på en 'træk for at sigte retning' mulighed for grupper, da tanke har forskellige niveauer af rustningsplader på deres forside, sider og bagpå. De har en tendens til at dreje den rigtige vej på egen hånd uden at det bliver problematisk, men i betragtning af den mængde mikromanagement, der gennemsyrer spillet hele vejen til ammunition og brændstofforsyning, er det en temmelig underlig undladelse. Der er et par andre underlige tilfælde af balance fra et realismeperspektiv, som f.eks. Luftapparater, der er i stand til at dirigere en T-80b-tank, eller infanteri, der skyder ned rustningsbelagte hakkere ved hjælp af angrebsgevær. Dette er også de tilfælde, hvor du kan huske, at du spiller noget, der er beregnet til at være underholdning, ikke en simulering.
Alt dette kan gøre wargame lyd skræmmende i betragtning af dens kompleksitet. Kernen i det er dog ikke så svært at forstå for enhver strategiveteran, der er villig til at hoppe ind i den. Du er nødt til at foretage en mental skifte og tilpasse sig dens måde at tænke på, men det tager ikke lang tid, før du kan se på et hvilket som helst terrænkort i et atlas eller på Google Maps og bemærke førsteklasses bakholdssteder overalt. Hvis du nogensinde har ønsket at bringe dit indre Patton ud, er dette uden tvivl det bedste spil, du kunne spille. Dog vil det sparke din røv, indtil du lærer, hvordan du spiller det hurtigt og hårdt.
AI kan til tider være ligefrem brutalt, idet den gør kontinuerlige forsøg på at flankere og bagholdet dig. Det tilføjer bestemt en masse udfordring til kampagnen, men for nogle spillere kan dette vise sig at være for meget. For at give dig en indikation tilbragte jeg den bedre del af en dag på at forsøge at bestå en enkelt mission med et dusin genstart til ingen nytte. Især under brede og åbne niveauer kan det være meget svært at opretholde rekonstruktion og taktisk overlegenhed over de store jordstrækninger ved hjælp af de sparsomme ressourcer, du har. Det er som om Eugen ville give dig så meget kontrol over et så stort kort som de kunne slippe af med, og først senere besluttede de ikke at give dig den mængde enheder, de ville have ønsket at befolke et sådant kort, uden helt overvældende hvad en almindelig persons hjerne er i stand til at håndtere. Som et resultat kæmper du konstant mod oddsene for at overgå en stadig mobil AI på tværs af kortet med de enheder, du har, og ofte ikke de enheder, du ville have elsket at have. Stadig er spillet aldrig urimeligt over for dig, da hvert tab kun gør dig vred på dig selv for at tage de dumme beslutninger, der koster dig mission.
Selvom det ville have været rart at have set noget mere variation i kortgeografien, der konsekvent har tendens til at ligne dit typiske europæiske fastlandsbygning, gør den fremvoksende mangfoldighed fra terrænets funktioner alle kort unikke for flere strategier og alle slags naturlige defensiver fæstninger - så længe du ved, hvor du skal se. Dette er noget, der også oversættes til multiplayer.
Ved hjælp af spillets standard 'score' system drejer en runde multiplayer omkring at score point reflekteret af prisen for både din egen og din modstanders enheder; den første spiller, der ødelægger nok enheder, vinder. En fjende kan måske gå ud på dyre helikoptere, der kunne udslette din dyre rustning, men at modvirke med billig lufttilpasning kan derefter vinde spillet. Ligeledes kan et modstående teammedlem muligvis fokusere på masserende artilleri for at stoppe din offensiv, men det betyder ikke, at du ikke kan omgås med billige og hurtige tankeudbrydere eller APC'er og vippe balancen til din fordel.
Det er ikke at sige, at billige enheder vinder dagen, da dyrere tanke let vil ødelægge billigere tanke i en snuskekamp af skaller. Det betyder bare, at du er nødt til at mestre dine våbensystemer og den måde, du leverer ordnance på den mest effektive måde. Kompleksiteten på det taktiske niveau betyder også, at flere angreb over kortet kan føre til en informationsoverbelastning for en spiller, hvilket gør det muligt for distraktioner at udføre stealthy flankeringsmanøvrer.
Kombinationen af at bruge terræn, den store mængde taktiske metoder til at anvende kraft gennem en næsten latterlig mængde forskellige enheder og den tilfældige karakter af at spille mod en menneskelig modstander, betyder, at du kunne spille wargame i lang tid fremover, før du hævder, at du er god til det. I tilfælde af at du ikke er så konkurrencedygtig, giver en mod en én skærm tilstand dig mulighed for at spille mod AI, og der arbejdes i øjeblikket på en co-op vs. AI 'comp stomp' tilstand.
åbn en apk-fil i windows
Det hele kører også bemærkelsesværdigt på min low-end rig, selv på for det meste høje detaljer i en opløsning på 1920x1200. Der kan være nogle mindre afmatninger til tider på ældre rigge, når du zoomer ind for at se detaljeret på handlingen, men da du bruger det meste af din tid på at zoome ud til en fugleperspektiv, bliver det aldrig skadeligt for gameplayet.
Wargame: European Escalation er det tætteste, du kommer til en fuldgyldig militær simulering af den kolde krigs æra med moderne krigsførelse, som stadig er sjovt at spille. Det er en kold, beregnet affære, der blev indstillet i de sidste årtier af det 20. århundrede, hvor traditionen for Clausewitz-stilen med militær doktrin til store operationer stadig var relevant; en stil, der næsten er forældet af den postmoderne asymmetriske krigsførelse fra det 21. århundrede. Der er ikke plads til personlig herlighed i den tid, hvor den industrialiserede krigføring afbildes Wargame , hvor krig er vundet møde af møde, kamp for kamp, og hvor de eneste menneskelige elementer, der er tilbage, er virkningen af moral på præstation og den personlige lidelse ved at miste en enhed med høj værdi.
I et sådant sterilt miljø kan det være svært at forestille sig, at der er plads til personlighed, og alligevel skaber du stadig dine egne personlige historier ved at indføre din taktiske dygtighed i marken. Du vil med glæde huske, at du engang overfaldede en gruppe af M1A1 Abrams-tanke med dine skjulte Spetznaz-tropper, eller den gang trak du en stor fjendens styrke ud med en fand og udslettede dem med et snyderi. Selv da tjener sådanne brugergenererede taktiske fortællinger kun det større formål med sejr på et strategisk niveau. Sådan er krigsmåden fra kommandoperspektivet; en måde at tænke på i bevægelsesvektorer, våbenplatforme, terræn og statistikker.
Efter to årtier, Wargame: European Escalation til sidst gør moderne krigføring rigtigt.