review victoria ii heart darkness
Skær verden op
At ringe Victoria II tæt ville være en grov underdrivelse. Det er en pundkage, med hver ingrediens - den sammenfiltrede politik, enorme krige og simulerede økonomier - der tilføjer større dybde og stadig mere komplekse, sammenflettede systemer. Selv for dem, der betragter sig selv som en erfaren Europa Universalis spiller, som jeg gør, kan det være en skræmmende stor strategititel.
Den anden udvidelse, Heart of Darkness , eftersyner nogle af disse systemer, som flådekampen og koloniseringen, mens de blandes nye elementer, der skal laves Victoria II det bedste, det nogensinde har været. Nationale aviser giver internationale begivenheder mere karakter på en lettere at fordøje måde, mens krisesystemet gør, hvordan magter interagerer mere overbevisende og anspændt, og tilbyder også flere gameplay-muligheder til mindre lande.
Under - til tider forvirrende - menuer og farverige historiske smag er et monster af et strategispil, og et, der får dig til at vende tilbage til den virkelige verden ti timer senere, og spekulerer på, hvordan du formåede at spilde en hel dag med at kolonisere og kæmpe , og prøver at behage de evigt bølle masser af din valgte nation.
Victoria II: Heart of Darkness (PC)
Udvikler: Paradox Development Studio
Udgiver: Paradox Interactive
Udgivelse: 16. april 2013
MSRP: $ 19.99
Joseph Conrads Heart of Darkness udforskede racismen og udnyttelsen, der gjorde den europæiske kolonisering af det afrikanske kontinent muligt, og afslørede fordøjeligheden af de kejserlige magters voldtægt af det 'mørke kontinent'. Victoria II hverken fordømmer eller glorifiserer sådanne ting, men sætter spillere i stedet for de dække af politikere og ledere, der ridsede verden, ikke kun Afrika, i løbet af det 19. århundrede.
windows fejl reparationsværktøj windows 10
Slaveri, erobringskrig og udnyttelse af et lands befolkning og ressourcer er alle til stede, men de er alle placeret i deres historiske kontekst, hvor tidsmagterne så mange af disse ting som helt accepterede.
Enkeltpersoner og grupper, der bor i disse 'civiliserede' nationer, har imidlertid meninger, og de stemmer dem gennem den demokratiske proces, eller, når det ikke fungerer - eller simpelthen ikke eksisterer - de kan rejse sig imod deres ledere .
Min prøyssiske og år senere tyske erobring af det fjerne kontinent mødte mange hindringer, men ingen større end mit folks synspunkter. Jo mere uddannede og liberale de blev, påvirket af både tilfældige begivenheder og de ændringer, jeg foretog i supermagten, jo mere opfordrede de mig til at skrumpe militæret, give flere mennesker rettigheder og temperere min blodlyst med tanker om, hvordan det ville påvirke min befolkning.
Ingen af Heart of Darkness 'Systemer findes isoleret, og hver beslutning, jeg tog, havde en knock-on-effekt, fra beskatning til krigføring. Ligesom alle Paradox Development Studios spil spiller det ud i realtid, men jeg tilbragte det meste af min tid med spillet til pause, der blev irriteret over selv de mindste træk.
De fleste af de nye mekaniske tilføjelser vises senere i spillet. Når verden bliver mindre, begynder løbet om at kolonisere Afrika for alvor, og derhjemme opstår konflikter og kriser, der trækker nationer store og små ind i internationale hændelser. For dem, der ønsker at opleve hovedparten af det nye indhold med det samme, er det bedre at vælge en senere start, eller en nation - som f.eks. Grækenland - der fra starten er indblandet i internationale kriser.
Den ene nye funktion, der er til stede lige ved starten, er sandsynligvis den mest bemærkelsesværdige, da den vokser konstant igennem hele spillet. Kogt ned fungerer avissystemet som en samling af underretninger, detaljerede begivenheder og nationale følelser. Nye opfindelser, internationale tvister, stigende spændinger og bekymringer fra mennesker både hjemme og i udlandet kan læses om, og selvom meget af informationen kan opdages andre steder, er aviserne et velkomment skift fra tal og tekst uden personlighed.
Desværre avler fortrolighed foragt. Efter et par års læsning af disse aviser mister deres karakter sin glans gennem gentagelse, og læsning af enklere, koldere underretninger virker bare mere effektive, når man forsøger at styre et helt imperium.
Revisionen af flåde og kolonisering er begge nært beslægtede og yderst velkomne. Navalbaser og skibe kan ikke længere spammes, hvor førstnævnte kun kan konstrueres en gang pr. Stat, og sidstnævnte kræver et bestemt niveau af flådebase afhængig af skibstypen.
Hvor mange skibe du kan vedligeholde bestemmes af dit forsyningsniveau, som er forbundet med hvor mange flådebaser du har konstrueret (og hvor meget du bruger på lagre). Mere tanker og planlægning kræves, når man bygger op en flåde, og det giver spillerne også interessante muligheder for angreb på fjender, da nye måder at lamre en fjende åbner op.
Skib-til-skib-kamp har også vist nogle ændringer, primært i form af nye evner og værdier. Nogle fartøjer har for eksempel en unddragelsesværdi, hvilket får flere skud, der fyres til at savne dem, mens andre har øget pistolområdet, hvilket giver dem mulighed for at begynde at skyde, før det modstående skib kan komme inden for rækkevidde. Selvom disse kampe stadig er temmelig meget håndfærdige anliggender, er niveauet for strategi, der er involveret i konstruktionen af en ødelæggende flåde, steget kraftigt.
Marinebaser og flåder har også indflydelse på koloniale forhåbninger, da det er godt og godt at ønske at ryge ud til et nyt land og røre ved det, men man kan ikke gøre det på en tømmerflåde. Skibsteknologi sammen med baser og skibe tilføjer et lands kolonipunkter, som igen bruges til at etablere protektorater (og senere kolonier) i udlandet.
I vaniljespil krævede kolonisering specifikke teknologier for at blive låst op, men i Heart of Darkness det er opfindelserne skabt af tidligere teknologier, der gør det muligt at få fodfæste i udlandet, mens senere fremskridt blot forøger dette. Det er meget sværere at have et kolonialmonopol, da enhver tilstrækkelig ajourført magt vil være i stand til at sende ekspeditionsstyrker. Og det er denne ånd af konkurrence, der gør det koloniale aspekt af Heart of Darkness så overbevisende.
hvordan man bruger .jar filer
At have de relevante kolonipunkter kan være godt nok, hvis ingen andre nationer skyder mod den pågældende region, men hvis de er, bliver det et løb for at se, hvem der kan kaste nok point på venturen. Investeringer skyrocket som kræfter konkurrerer med hinanden om at opbygge forposter og fylde dem med tropper, indtil de simpelthen løber tør for point. Hvis det hele bliver lidt meget, er der dog en mulighed for at trække ud, og Colonial Points returneres bekvemt.
Hvor det bliver virkelig interessant, er når det kun er to nationer, der konkurrerer om det samme stykke jord. I sådanne tilfælde bliver scenariet et Flashpoint, og jo længere det går, jo mere spænding stiger. Hvis tvisten ikke løses, kan det hele spiral ind i en krig.
Krisesystemet og flashpoints udgør et af de største af udvidelsens funktioner og genskaber grundigt den spændte pulverkegle, der var internationale forbindelser i denne periode. Flashpoints er steder, hvor den ene magt styrer en kerneprovins i en anden, og når spændingerne stiger - enten på grund af begivenheder eller spillernes og AI's bearbejdning - kan det blive en international krise.
Når dette sker, kan mindre magter (hvis de er involveret) søge hjælp fra en af supermagterne, såsom Frankrig eller Storbritannien, der kan støtte deres krav. Hvis ingen støtter en side, udgør krisen intet, men hvis der er nogen støtte, bliver det en fuldstændig krise. På dette tidspunkt kan nationer forsøge at løse konflikten gennem bestikkelse og indrømmelser, fordi de er luske bastarder, men hvis temperaturerne fortsætter med at stige, kan hændelsen eksplodere i en fuldstændig krigføring.
En sådan krise knebede næsten mit nyvoksende tyske imperium, da jeg blev bragt ind i en krise - på anmodning fra Bøhmen - for at støtte dem mod min hadede fjende, Østrig. På trods af mine forsøg på at finde en diplomatisk løsning, blev jeg folieret ved hver tur, og det blev uundgåeligt en krig. En verdenskrig.
På den ene side var Tyskland, UK, Sverige og Danmark, og på den anden side var Frankrig, Rusland, Det osmanniske imperium og Østrig. Denne enkle tvist om et lille stykke jord var udbrudt i en krig, der ikke kun spredte Europa, men hele kloden med slag, der også fandt sted i Kina og Afrika. Mindre satellitnationer blev også bragt ind i kaoset, og dødstallet var astronomisk.
Da det endelig sluttede, år senere, kunne ingen hævde at være sejren. Faktisk havde Østrig lidt så meget, at fem år senere stadig ikke var kommet sig og blev revet i stykker af mine tyske hære på udkig efter hævn. Sådan begyndte krige i det 19. århundrede, over relativt små ting, der blev gjort større ved konkurrenceevne, stillinger og gamle vendettaer.
Heart of Darkness indeholder stadig mange af de problemer, der hæmmede kernespilet, med hyppigheden af oprør, der gør det sene spil frustrerende, da befolkningerne bliver ekstremt liberale og krævende, og selvstudierne er stadig utilstrækkelige, når det gælder at forklare spillet ud over de mest basale principper.
I modsætning til Crusader Kings II , det er ikke en titel, som man simpelthen kan hoppe ind i et eksperiment med, da fejl kan have en varig indvirkning og alvorligt hæmme en lands udvikling, og en forkrøplet nation er bare ikke sjov at spille. Det kræver, at spillere obsessivt undersøger menuer og læser en stor mængde læsning, før de tager spillet ud af pause, og det spørger sandsynligvis for meget fra nogle mennesker.
Sæt dog værket ind og Heart of Darkness vil belønne dig for indsatsen. Det er stadig stort og kompromisløst, men der er ingen bedre måde at opleve Victoria II. Den forbedrede kamp- og flådemekanik blev ofte anmodet om, og Paradox fulgte igennem, mens de nye funktioner gør studiens vision om viktoriansk krig, politik og økonomi endnu mere troværdig og storslået.
produkttestwebsteder, der sender ting