review castlevania the adventure rebirth
world of warcraft pvp privat server
En af mine nytårsforsætninger er at nedbringe chase, så her går.
Hvis du kan lide traditionel Castlevania spil, køb Castlevania: The Adventure ReBirth lige nu. Du vil nyde det. I modsætning til den almindelige antagelse er det ikke en nyindspilning af en skit gammel gamedreng Castlevania spil. Det er også meget længere og mere betydningsfuldt end de andre ReBirth-spil, der hidtil er frigivet. Hvis du kan lide spil som Super Castlevania IV og Castlevania: Rondo of Blood , du vil kunne lide Castlevania: The Adventure ReBirth . Når det er sagt, hvis du ikke kan lide et af disse spil, vil du også hader dette spil. Det foretager et par ændringer til Castlevania system, men ikke mange, og bestemt ikke nok til at behage ikke-fans.
Hvad angår resten af jer; dem, der aldrig har spillet en Castlevania spil eller har ikke en mening om dem, skal I ramme springet. Det er her, jeg ikke vil skære til jagten og faktisk forklare, hvad der gør traditionelt Castlevania spil hvad de er, til det bedre og værre, rigere og fattigere.
Hvordan var det? Kortfattet nok?
Castlevania: The Adventure ReBirth (WiiWare)
Udvikler: M2
Udgiver: Konami
Udgivet: 28. december 2009
MSRP: 1.000 Wii-point
Okay, så hvis du virkelig aldrig har spillet en traditionel Castlevania spil, her er en hurtig oversigt: dette er spil om piskespil. Familien Belmont kan lide at piske stearinlys, piske dværge, der kører på kæmpeørn, pisk mursten til kød og til sidst pisker Dracula i ansigtet, indtil han bliver forbandet og bliver til et kæmpe flagermus-monster. Kongen af alle vampyrer, Frankensteins monster, dragonskeletter, mudder zombier og gigantiske flagermus lavet af andre flagermus er alle hyppige flyvere (lolpunlol) i Castlevania verden. Spilene er for det meste kendt for disse traditionelle gotiske horrorelementer, klassiske monstre og mytologiske dyr, men helvede, så er halvdelen af action / eventyrspil i 80'erne og 90'erne. De er ikke det, der gør det Castlevania serie speciel.
Hvis en 2D platformserie overlever i 20 plus år, skal den have mere af en krok end det. Sonic har fart, Mega Man har de strategiske bossvåben-erhvervelser, Mario har konstant spring, men hvad gør det Castlevania har? Hvad er dens shtick? Jeg har spillet disse spil i mere end halvdelen af mit liv, og jeg ved stadig ikke med sikkerhed.
Det betyder dog ikke, at jeg ikke har noget gæt. Efter nogle hardcore overvejelser, her er hvad jeg er kommet på. Fra hvad jeg kan fortælle, enhver traditionel Castlevania spil handler om en ting i kernen: at komme omkring seks fødder i spil væk fra noget (hvilket handler om et hopp / piskelængde) og bo der længe nok til at piske det til døden eller hoppe på det (henholdsvis). Du vil aldrig have, at en fjende eller en hindring skal være for langt væk, for da vil du ikke være i stand til at ramme den eller hoppe over den (henholdsvis). Ligeledes vil du aldrig have, at ting skal komme for tæt på dig, fordi du berører næsten alt hvad der er i Castlevania betyder at tage et hit (endda bagsiden af en blå flagermus røv). De fleste af spillets fjender prøver konstant at komme tæt på dig til at ramme dig, mens andre gør deres bedste for at holde deres afstand og lobbe dig med projektiler. At komme tæt nok, men ikke for tæt, er den konstante dans, der laver Castlevania spil interessante.
Castlevania er ikke alene i denne type gameplay. Rygar , slag , Rastan , og alle de gamle melee-tema 2D action / platforme var sådan. Det er sådan Castlevania spil begrænser dig fra at gøre noget andet, men komme inden for pisk / hopplængde fra afstand til noget, og de mange måder, spillets fjender omgår dine anstrengelser på, hvilket gør dem specielle. Klassikeren Castlevania spil er en øvelse i både variation og økonomi. Denne formel er grunden til, at vi stadig spiller dette mærke af Castlevania spil.
Der er en lille variation i 'piskelængde-afstand' -paradigmet. Ligesom Game Boy-spillet med samme navn, Castlevania: The Adventure ReBirth stjerner Christopher Belmont. Visuelt ligner han nogenlunde alle andre Belmont. Det, der gør ham speciel, er hans ildboldsvingende pisk, som midlertidigt giver dig mulighed for at angribe længere end en pisk afstand væk. Denne gameplay-opgradering er faktisk det, der fik mig til at indse, hvor meget disse spil er centreret om opgaven med at komme pisken tæt på ting. Fireball-pisken er tidsfølsom. Det fungerer kun i otte eller ni sekunder, lige længe nok til at vise dig, hvor svært det faktisk er at påtage sig et slot fuld af spøgelser og dæmoner med intet andet end en pisk (og det lejlighedsvise undervåben).
Så det er økonomiens del af formlen. Sorten kommer i form af spillets seks etaper. Hver af dem har et specifikt tema, hvad enten det er nådesløse, opmærksomme, kæmpe spøgelsesøjneboller (ja, det er et tema); mørke og forudgående, vandstråede huler (komplet med kæmpe, flyvende vandmænd); fangehullede fangehuller i blod; en mistet skovlignende labyrint; eller den traditionelle Castlevania uretårn (komplet med fungerende, men ulogisk placerede, gigantiske pendler). Ingen to faser føles ens. Selvom der er mange kendte tendenser, der findes her, er der også en hel del overraskelser. Hvis jeg fortalte dig, hvad de var, ville de ikke være overraskelser længere, men jeg vil sige, at næsten hver chef i spillet har et desperat angreb, som de kun trækker, når halvdelen af deres helbred er væk. Det var under disse angreb, at jeg ofte så mig selv sprænge i en luftbåren blodpude.
Når vi taler om bosser (og blodpytter) har spillet også flere midt-bosser, mindst en pr. Niveau. Du vil ikke se dem alle i en gennemgang. Det tog mig ved seks stykker at finde dem alle, og selv nu føler jeg mig stadig som om jeg har gået glip af noget. Ligesom i fan-favoritten Castlevania: Rondo of Blood , disse store og uforudsigelige niveauer gør meget for at få spillets verden til at føles som et rigtigt sted. Et andet dejligt 'realistisk' touch er den række miljøfarer, der kan skade både dig og dine fjender. At lokke en gruppe af skeletter i en kæmpe spydfælde eller skære en lysekrone fri for at se den knuse en hudløs slangedrager nedenfor er altid et godt tidspunkt.
Hvad angår grafikken, er de første ting først: hvis du spiller på et widescreen-tv, skal du justere spillets display (i indstillingsmenuen), så det passer til din skærm, så snart du begynder at spille. Dette vil gå langt i retning af at hjælpe dig med at hygge dig. Spillets karakterer har ikke helt det samme niveau af animation som dem, der findes i Natens symfoni , men det er bestemt derude. Lejlighedsvis polygonbaserede effekter og detaljerede, parallax-pakningsbaggrunde giver spillet meget mere pop end det andet ReBirth spil Konami har hidtil frigivet.
Spillets musik derimod, passede mig ikke så godt. Jeg ved, at mange fans elsker det, og kaster allerede sammen for frigivelsen af lydsporet (som skulle komme ud i Japan i marts i år), men for det meste tog det et stykke tid at vokse på mig. Kompositionerne i sig selv er store; alle er hentet fra fortiden Castlevania spil og alle er fyldt med neo-klassisk pop-goth panache. Mit problem er, at al den synth og wah-wah, der findes her, virkelig er i dit ansigt. Det er rent en stilgreb og har intet at gøre med hvor godt musikken er udformet, men det er stadig værd at nævne. At slå musikens lydstyrke ned til halv kraft gjorde meget for at fremmedgøre eventuelle problemer, jeg havde med den måde, den er orkestreret på. Det hjælper dig også med at høre spillets lydeffekter, som er langt mere awesome og bisarre end de fortjener at være.
Med hensyn til den samlede længde tog det mig cirka fire og en halv time at slå spillet første gang på normale vanskeligheder (efter at have døde mindst tres gange), og omkring fem mere at spille igennem det igen nok gange til at se alt det skjulte stier. Jeg forventede, at der skulle ske noget for al min indsats, men indtil videre har jeg ikke fundet noget. I modsætning til Konamis to andre to ReBirth titler, Castlevania: The Adventure ReBirth ser ikke ud til at have rigtige unlockables. Bortset fra en 'klassisk' tilstand (som ikke gør noget undtagen at gøre dit spring sværere at kontrollere og din flammepisk mere midlertidig), som du låser op efter at du har spillet og genstartet en gang, er der intet i form af bonus. Ingen ekstra karakterer, ingen hemmelig boss rush mode. Ikke noget. Dette er et spil, der forventer, at du spiller det, fordi du nyder det, ikke til præstationer eller andre faux-samlerobjekter.
Når jeg siger, at dette spil forventer, at du vil nyde det, mener jeg det. Dette spil mener, at du vil begynde at spille det igen fra det første niveau, hver gang du starter det op. Det har ikke noget gemt system. Ligesom i originalen Castlevania , kan du fortsætte så meget, som du vil, men hvis du slukker for din konsol, bliver du nødt til at starte fra bunden næste gang du spiller den. For mig fungerede det fint. At blive tvunget til at afspille spillet førte til, at jeg hurtigere udforskede niveauer, jeg allerede havde set, for at finde nye stier og udvide min samlede oplevelse. Det tog heller ikke meget lang tid at spille igennem tingene anden (og tredje) gang, da når du først lærer at tage et bestemt niveau eller sidste boss, vil de ikke give dig halvt så mange problemer som de gjorde den første fem eller seks gange dræbte de dig. Stadig kan jeg forestille mig, at mange mennesker er ekstremt irriterede over spillets afvisning af at lade dig redde. At ikke give spillerne muligheder er altid en dårlig idé.
Denne designfejl og synth-y-lydsporet er mine eneste virkelige problemer med Castlevania: The Adventure ReBirth . Ellers er det et fantastisk spil (suveræn, jævn) og er sikker på at tilfredsstille alle mennesker, der kan lide denne slags ting. Det giver også et fantastisk $ 10 jump-off point for folk, der aldrig har spillet en Castlevania spillet før. Om blot en uge, Castlevania: The Adventure ReBirth er blevet et af mine yndlingsspil i serien. Godt job, Iga og selskab. Nu hvis du (eller Kojima) bare kunne lave en 3D Castlevania spil der er dette sjove, så ville jeg virkelig blive imponeret.
Resultat: 8.5 - Fantastisk ( 8'erne er imponerende indsats med et par mærkbare problemer med at holde dem tilbage. Vil ikke forbløffe alle, men er din tid og kontanter værd. )
( OPDATERING: viser sig, at der er et hemmeligt valg af trick, der effektivt giver dig mulighed for at genstarte fra ethvert niveau, du har slået. Dette løser min første klage over spillets mangel på en gem-funktion, men da dette er information, som spillere (som mig selv) ikke nødvendigvis ville vide, når de først spillede gennem spillet, vil jeg ikke ændre spillets officielle score. I mit sind er scoren faktisk ændret fra en 8,5 til en 8,6985472123, men faktisk fortæller du, at det ville være slags fjollet. )
( Ups, næsten glemte at fortælle dig: spillet er også bevægelseskontrolkompatibelt. Det er redonkulous. )