review tom clancys ghost recon
Det er en interessant verden, vi lever i, hvor spil med titler som Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 og den nærmeste fremtid Call of Duty: Black Ops II ender med at kigge mere 'derude', når det kommer til fremtidig krigføring end noget med titlen Ghost Recon: Future Soldier .
Mens Fremtidig soldat finder sted i fremtiden, det er en, der ringer meget tættere på hjemmet end nogen futuristisk militær skydespil, vi har set til dags dato. Det kan komme som en overraskelse for dem, der mistede interessen for Ghost Recon franchise efter GRAV 2 , at denne seneste titel er havnet som en af de fineste militære skydespil i de senere år.
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret) )
Udvikler: Ubisoft Paris, Ubisoft Bucharest, Ubisoft Red Storm
Udgiver: Ubisoft
Udgivet: 22. maj 2012
MSRP: $ 59.99
Meget af den langsomme tempo omhyggelig planlægning og udførelse af taktiske engagementer i originalen Ghost Recon gik tabt i konsolversionerne af Ghost Recon: Advanced Warfighter , mens Rainbow Six: Vegas serien cannibaliserede franchisen med sin elskede co-op-taktik. Fremtidig soldat forsøger at tage franchisen tilbage til dens rødder, men på en moderne måde. På flere måder end én er det også noget af en stilistisk genstart i vejen Domfældelse ændrede den måde, vi ser på og spiller, Splintercelle .
Indflydelsen fra Ubisofts sidste installation af spy thriller-serien er åbenbar igennem Fremtidig soldat 's overdådige visuelle hjælpemidler - såsom overlejret tekst oven på 3D-kulisser - og handlingen generelt er meget mere dynamisk og i ansigtet end før, stort set hjulpet af et kompetent kamerasystem, der ser ud til at blive håndteret af af en rystende hænder kameraman instrueret af en som Paul Greengrass. Hvis Domfældelse var det Bourne Ultimatum af Splintercelle , Fremtidig soldat er The Hurt Locker af Ghost Recon serie.
Den største ændring af formlen er måske den måde, den kunstige intelligens nu fungerer med afspilleren i stedet for at blive delegeret til en position, hvor den konstant ser på telefonen hvert femte minut, og venter desperat på dit opkald. Computer-kontrollerede squad-kamerater kan ikke længere få tildelt at flytte til bestemte placeringer, og heller ikke beordres til en bestemt placering for at gøre sig klar til at bryde et rum. I stedet sørger AI for mange af disse aspekter alene, hvilket fungerer meget bedre, end en potentiel mangel på frihed antyder.
AI-retning spiller dog stadig en vigtig rolle, når det kommer til stealth squad-taktikker. Op til fire fjendens mål kan mærkes med tryk på en kofangerknap, så spilleren frit kan enten sigte mod det fjerde mål, så dine holdkammerater eliminerer deres tildelte tangos på dit skud, eller du kan bare kommandere dine tre brødre i armene for at udføre deres skud synkroniseret ved at holde den samme kofanger nede. At forblive uopdaget belønnes ofte, men nogle gange er åbent engagement uundgåeligt. I så fald kan mål ikke længere stilles stille op og taves, og kofangeren bliver en 'venligst dræb denne fyr her venligst' -knap.
Mellem at løbe rundt fra sted til sted og stealthily gå i en hængende position - hvilket gør det muligt for et aktivt camouflagesystem, der gør dig stort set usynlig - kræver forskellige placeringer teamet at arbejde unisont. At bryde en dør er nu blot et spørgsmål om at komme til et udpeget sted, vente på, at holdet er klar, og trykke på en knap, der fører til overtrædelse og en langsom bevægelsessekvens med at skyde dårlige fyre ned. Ligeledes skal du flytte til et forudbestemt sted for at gøre teamet klar i yogalignende positioner, inden du skyder åbne en paneldør. Lejlighedsvis formes du automatisk i en diamantformation omkring en VIP, der fører til en 'on rails' sektion, hvor du passe på alle fjender i dit synsfelt, da holdet kører gennem et fjendtligt miljø som en enkelt enhed, der er i stand til 360 grader af ødelæggelse.
Måske nogle af de traditionelle fans Ghost Recon erfaring kan klage over de mere manuskripterede tilgange, men det føles aldrig som spillerens frihed bliver taget væk til fordel for ekstra variation. På ingen måde skyldes dette, at stilen med omhyggelig planlægning og taktik har gjort et stort afkast, stort set takket være fremtidens legetøj, som giver dig den nødvendige bevidsthed om situationen.
Sensorgranater kan kastes i marken for at fremhæve fjender, en magnetisk visionsvisningstilstand giver dig mulighed for at skelne væbnede soldater fra civile gennem vægge og terræn, og den stadigt populære quad-rotor UAV drone kan bruges til at spejde terrænet foran fra skyer. Hvis det at løbe ind i handlingen ikke er din ting, giver denne drone dig mulighed for at tagge fjender og lade resten af dit team tage sig af dem, forudsat at du kun vælger de mål, der ikke vil blive opdaget med patruljer, hvis de går ned. I nogle af de tolv meget lange missioner i kampagnen kan du stole på denne drone og de deraf følgende taktiske bortskaffelsesopgaver uden selv at skyde et enkelt skud.
De, der går ind for selv at gå ned i virksomheden, kan stole på, at deres AI-holdkammerater indtager smarte positioner, lægger effektive ildfelter og generelt får dig til at føle, at du er en del af et team, der består af lige så kvalificerede medlemmer. Det samme kan ikke altid siges for fjendens AI, der har en tendens til at løbe mellem de samme positioner eller springer ud af dækket på forudsigelige måder, og som synes designet til at vende ethvert engagement til enten en manuskriptbegivenhed eller en afbalanceret endnu flydende standoff mellem dit hold og utallige fjender. Når det er sagt, betyder missionernes lineære natur og den lethed, hvorpå du kan blive skudt ned af fjendens ild, den manglende fjende AI bliver aldrig en stor skade.
Hvis du foretrækker den menneskelige tilgang, kan alle kampagnemissioner spilles kooperativt med op til fire spillere - noget, der er alt for tydeligt, når du skal flytte til overtrædelsespositioner i solo-tilstand. Hver mission inkluderer også specifikke våbenudfordringer (lav 12 drab med et SMG-klip) og taktiske udfordringer (nå placering X uden at advare nogen fjender), der påvirker din endelige 'Ghost'-score for denne mission. Et par af disse udfordringer gør co-op-partnere til en nødvendighed, selvom disse er få og langt imellem, og mange af udfordringerne vil sandsynligvis ikke blive afsluttet på dit første løb gennem spillet, hvilket tilføjer en masse replaybarhed, hvis du er ikke i multiplayer.
Multiplayer er på sin side en ekspansiv affære. En Guerilla-horde-tilstand skaber dig mod op til 50 stigende hårde bølger af fjender på fem kort, skiftende defensiv handling med en stealth-bølge, hver gang du skifter til en ny HQ-placering for at forsvare. Overlevende bølger låser op bølgepladser, såsom at blive usynlige, bruge en vagttårn eller indkalde en luftangreb og overleve på hinanden følgende bølger opgraderer dine bølgestreks styrke. Mens Guerrilla-tilstand kan spilles med to spillere i split-screen, vil du have mindst en ekstra spiller til at deltage online, da bølgerne bliver temmelig forbandede omkring midtvejspunktet.
Traditionel multiplayer kommer i form af 'konflikt' -tilstand, og denne tilstand kan bedst beskrives som en blanding mellem Gears of War og Call of Duty (eller enhver anden online militær shooter) med tilføjelse af gadgets og mål. Dine gadgets giver dig mulighed for at gøre ting som at plante lermer, kaste sensorgranater og placere faste kameraer, mens hver tilstand har bestemte mål på kortet for at skabe en dynamik mellem de to hold, når en runde skrider frem. Fang og hold f.eks. Et EMP-lokationsmål, og fjendens hold mister sin HUD for at gøre det meget svært at skelne mellem ven og fjende. Det forvandler regelmæssigt hold deathmatch til en mere taktisk affære end at løbe og skyde, selvom der stadig er masser af det der tilbydes, hvis du skræddersyr din karakter til den spillestil.
Andre tilstande inkluderer 'Decoy', hvor et team er nødt til at lokalisere det virkelige mål ud af et potentiale på tre uden, at nogen af holdene ved, hvilken der er den rigtige, 'Saboteur', som er din typiske sted-bomben-tilstand og hardcore 'Siege' -tilstand, som kræver, at det angribende hold skal gennemføre et mål uden respawns.
En stor del af multiplayer er at udjævne vores karakter og låse op og skræddersy våben. Dette 'Gunsmith' -system er mere effektivt til at ændre din playstyle i multiplayer end det er under kampagnen. En enorm mængde våben kan let tilpasses på komponentniveau, hvilket betyder, at du kan ændre tønde størrelser, typer af triggere, scopes, muzzles, ammunition og dele af et våben, som de fleste mennesker ikke engang kender havde navne. Hver våbenkomponent koster 'tilknytningskreditter' i multiplayer, som opnås ved at udjævne, hvilket tvinger dig til at fokusere på specifikke våben for at få mest muligt ud af dem. På Xbox 360 kan Gunsmith-systemet bruges med Kinect, hvis du vil, men selvom Kinect-integrationen ikke er påtrængende, er der virkelig ingen mening i at gøre det, når det er hurtigere at bruge en controller.
Mens de forskellige multiplayer-tilstande er meget sjov, afhængigt af hvor meget du interesserer dig for dette aspekt af ethvert militært skytte, er det usandsynligt, at de overrasker nogen. Det er en omhyggeligt udformet og poleret komponent, men på trods af den ekstra variation, hvad angår både klassiske spiltyper og tilpasning, koger det stort set ned til de afprøvde og pålidelige metoder til online spil med tilføjelse af en masse legetøj til at krydre tingene . Kampagnen er dog en helt anden affære, overraskende nok.
Fremtidig soldat historien sender vores hold af spøgelser til et enormt varieret sæt af aktuelle hotspots af international spænding. Fra Niger-deltaet, til Dagestan og Pakistans Peshawar, passer den lidt traditionelle Tom Clancy-messe bedre ind i den nuværende æra efter krigen mod terror end nogen anden latterlig nær fremtidig militærskytter. Fjern den avancerede hardware, du har til rådighed, og den overordnede historie, og hver mission kunne have fundet sted i en fiktiv version af dagens verden.
Det måske mest imponerende aspekt af kampagnen er, hvordan det skifter strømmen af at skyde folk i hovedet for at skabe variation, både inden i og mellem missioner, og holder dig konstant ved at trykke videre. Den ene mission, du smyger dig rundt, den næste går du med pistoler, der brænder, og pludselig finder du dig selv uden dit legetøj eller spiller som en ensom ranger. En tidlig mission, der minder om Call of Duty 4 Det fremragende 'Ghillies in the Mist' Tjernobyl-snipningsniveau, er især bemærkelsesværdigt: Du er sendt til en afrikansk flygtningelejr for stealthily at dræbe patruljer og vagter, mens civile handler om deres forretning og ofte bliver chikaneret af milits.
Der er tidspunkter, hvor Fremtidig soldat Mekanik og stimulering falder på plads mesterligt og skaber i processen nogle af de mest underholdende taktiske optagelser, der tilbydes i øjeblikket. Lige når du begynder at blive træt af at bruge de metoder, du er kommet op med, kaster spillet dig en knogle i form af en mobil våbenplatform, som du absolut kan udslette et vinterlandskab med uendelige mørtler.
Uden for fremskridtene i strømliningen af mekanikken og dens tilgang til en samlet pakke med singleplayer-, co-op- og multiplayer-tilstande, Ghost Recon: Future Soldier viser et niveau af indholdsmodning, der har været tydeligt i nogle af Ubisofts action-spil med stort budget, og som har tjent til at skille udgiverens spil fra konkurrencen i de senere år. Fra den bidende sociale kommentar af Assassins creed broderskab 's databaseinfo, til den grimme Bourne -isk og visuelt adskilt Splinter Cell: Overbevisning , til og med begrebet brug af hjemmelavet terrorisme i det kommende Rainbow Six: Patriots , er der en udbredt følelse af, at Ubisoft ikke viker sig fra at træde den sikre og slagne vej.
Det er noget skuffende Fremtidig soldat ikke fuldt ud udvikle serien langs denne trend, så meget som den viser, at den er i stand til at gøre. Når en mission reducerer dit hold fra redde-verden-helte til regeringsstøttede snikmorder med det enkle mål at begå sanktioneret mord, kan du høre et måls kone skrige, mens du udfører dine ordrer og gåte den usynlige families rustikke safhouse med kugler. Du ved aldrig hvorfor råberne tystes, og der er intet andet at gøre end at fortsætte med jobbet.
De masser af civile, du støder på, er næsten altid ved den modtagende ende af milits og soldater, der har voldtægt og tortur på deres sind, og at redde dem fra deres situation er ofte valgfri og yderst tilfredsstillende. På andre tidspunkter befinder du dig i situationer, hvor det er meget svært ikke ved et uheld at skabe sikkerhedsdødsfald, mens du prøver at forblive i live, da hundreder af civile får panik og flygter fra det pludselige voldsudbrud, du bringer til en by.
Den måde, hvorpå disse øjeblikke tilbyder et niveau af selvrefleksion, der får dig til at tænke på, hvordan du har det med at aktivt gennemgå begivenheder, som du har ringe kontrol over, både på grund af dine ordrer og skiftende omstændigheder, er stor, og det er noget vi er nødt til at se mere af i moderne mainstream-spil. Det er bare for dårligt, at sådanne øjeblikke, mens de er værdige at rose, stadig er sparsomme ind Fremtidig soldat når de er så effektive.
For at kompensere for de aspekter, der skinner, er forsøg på at humanisere medlemmerne af Ghost-troppen ikke særlig effektive, og det er svært at bekymre sig om medlemmerne af din gruppe, når det er så svært at vide, hvem der står bag deres masker. At være et Tom Clancy-spil er den faktiske historie naturligvis en smule kliché og slutter temmelig pludseligt, men alligevel gør det et godt stykke arbejde med at placere de forskellige scenarier, der spiller i en bred nok kontekst til at pleje.
Ghost Recon: Future Soldier er den type titel, der måske er let at overse, hvis du ikke deltager i franchisen, eller endda hvis du er træt af krigsførelse i post-moderne tid, men det er ikke desto mindre en fantastisk titel. Mellem den imponerende kampagne, det utal af co-op-muligheder og den ekstra replaybarhed af missionens udfordringer, såvel som den ekspansive multiplayer-komponent, er den så solid en pakke, som militære skydespil giver.
kvalitetssikringstest spørgsmål og svar