review the showdown effect
Jeg er bare en børnehagelærer!
Da de ældre, men alligevel underligt tonede kung-fu-munk, halshugger min tidsrejser, identitetsmiste helt-med-intet-at-tabe for femte gang på så mange minutter, kunne jeg virkelig ikke bebrejdes for impotent at kaste min mus ved fjernsynet, som jeg ikke har råd til, og knækker dets skærm i katartisk raseri.
Men det gjorde jeg ikke. I stedet for skiftede jeg til min lyssabel - ja, min lyssabel - og sprang tilbage i floden. Jeg jagtede den jævel, som Quatermain, der jagede en løve forsigtigt. Han var nu under mig, men han havde ikke lagt mærke til mig, som sad ved toppen af risten, som ville blive mit indgangspunkt. Jeg gled gennem disse metalstænger som en olieret kontortionist og landede lige ved siden af ham, ligesom han bandagede sine mange sår.
Det var, da jeg slog og huggede op på ryggen som en feig mand, der er blevet dræbt en for mange gange. Inden for få sekunder var han intet andet end gibs, bidder af kød og knogler strøddede over gulvet. Det var et billigt dræb, men forbandet følte det storslået.
Showdown-effekten er en multiplayer deathmatch extravaganza, hvor spillerne måler deres liv i sekunder og håndfulde minutter. Det er en absurd parodi på 80'erne actionfilm tropes, men under hætten er det en præcis, hurtig, dygtighedsbaseret titel, der kommer tilbage til de hårde dage, hvor Quake og GoldenEye tog så meget af min tid.
Showdown-effekten (PC)
Udvikler: Arrowhead Game Studios
Udgiver: Paradox Interactive
Udgivelse: 5. marts 2013
MSRP: $ 9.99
Arrowheads sidste spil var den arcane-tilbøjelige Magicka, en co-op had-fest, der førte til opløsning af mange venskaber, og du kunne blive tilgivet for at antage det Showdown-effekten kunne ikke være længere væk fra den tidligere titel. Tilgivet, men i sidste ende forkert. Begge spil er parodier, henholdsvis af fantasi og actiongenrer; begge ser ud til at være ret ligetil, men afslører hurtigt skjulte dybder; og begge ender ofte i døden af dine holdkammerater i dine egne bloddækkede, skyldige hænder.
Så Arrowhead holder sig til sit styrehus, men det betyder ikke Showdown-effekten er Magicka i en revet, blodig kone-beater, nr. På trods af 2.5D-perspektivet side om side, Showdown-effekten kanaliserer uden tvivl klassiske multiplayer deathmatch-spil, især fra 90'erne. De komplicerede kort, varierede spiltilstande og enorme mængder af tilpasset regelsæt er som tidsrejseenheder, der skyder spillere tilbage til den æra.
Mens tilstande og regler ikke giver en lille mængde af mangfoldighed, koger handlingen primært til at krydse de flerplanede kort og dræbe fjender med dine to våbenbelastning. Der er alle slags våben, såvel som sværd og projektiler som at kaste knive. Hver våbnetype er forskellig, men de individuelle våben inden for en given kategori er identiske bortset fra deres udseende. En lyssabel er nøjagtigt den samme som en katana, og en gatling-pistol er ligesom en overfaldsgevær.
Våben er sagt, vanskeligt. Man kan ikke bare sigte i retning af en fjende og se, mens kugler bar huller i deres krop. Markøren skal faktisk være direkte på toppen af en fjende for at et skud skal lykkes, hvilket ikke er nogen enkel opgave, når stridende har så meget fart. At forsøge at få en perle på nogen, når de spretter ud af vægge, glider langs gulvet eller springer ud i luften kan mildest sagt være udfordrende.
1 nf 2 nf 3 nf
Dette undgår dog emner som kanoner, der klipper folk med lethed, og det inspirerer angribere til at være lige så lys på deres fødder eller at være mere forsigtige i deres mordiske tilgang. Når du holder museknappen nede, mens du bærer en skydevåb, udvider du dit synsfelt, skønt det gør dig mindre mobil. Med det øgede rækkevidde er det muligt at få øje på en fjende og få et par runder, før de endda lægger mærke til, at du forfølger dem. Det er en betydelig fordel og afbalancerer ildstedets normalt hektiske natur.
Melee-våben er enklere at bruge og kræver ingen reel præcision, men du skal først komme tæt på dit stenbrud. Når du bruger et sådant våben, bruges højre museknap til at blokere, aflede kugler og få andre sværd til at afvise ufarligt, dog kun midlertidigt (medmindre de tilpasselige regler angiver andet). Melee-dueller bliver ofte intense modstandere, idet hver sværdmand prøver at bryde den andres blok og venter på det rigtige tidspunkt for at tage en risiko og springe over deres fjende for at få en backstab.
testers-inc iptv fungerer ikke
Yderligere våben er spredt over kortene og kan afhentes af enhver. Der er ingen ekstra kanoner, men du kan finde krusifikationer, spyd, hammere og genstande, såsom stole, der gør mindre skade, men skaber store skjolde. Mit valg af skjold? En pose fuld af penge. Det køber måske ikke lykke, men det købte mig et par sekunder af livet ved mere end én lejlighed.
Jeg husker en bestemt kamp, der endte i et showdown mellem to godt matchede spillere. Begge valgte at grøfte deres våben til fordel for kasserede pizzakasser. I det næste minut så parret græde mod hinanden med deres papskjold, og lejlighedsvis kastede dem mod hinanden og løb derefter tilbage for at få fat i en anden. Italiensk køkken har aldrig været så dødbringende.
Funktioner kører spændingen fra multiplayer-mainstays som team deathmatch-anliggender og gratis-for-alls, til tilstande, der er i overensstemmelse med Arrowheads parodi på 80'erne actiongenre. En personlig favorit sætter et hold af helte imod en gruppe uærlige håndlangere. Heltene har deres valgte belastninger og masser af helbred, mens håndlangere alle er kloner - identiske robedkultister, mafiafodsoldier - med et randomiseret våben.
Ligesom deres filmiske kolleger falder disse håndlangere let, men de kommer bare fortsat, så hurtigt er den respawn timer. Så disse minions skal sverme spillerne, skære væk fra deres helbred og ofre sig selv, så den næste bonde endelig kan afslutte heltenes liv.
Kortene er desværre ikke så forskellige. De er betydelige og bestemt godt designet, men der er ganske enkelt ikke så mange. Måske er min opmærksomhedsspænding blevet krøllet i denne æra med øjeblikkelig tilfredsstillelse og uendelig variation, og det er sandsynligvis bedre at have et lille antal fantastiske kort end ti middelmådige kort, men jeg håber stadig at se mere tilføjet i opdateringer. Selvom jeg frygter, at sådanne ting kan begrænses til premium DLC, som det er normen, i dag.
Et spil i, for eksempel, Neo-Tokyo-kortet - med det uhyggelige neonskilt og silhuet af Godzilla, der kæmper mod et af hans gargantuanske chums - kan naturligvis være en helt anden oplevelse end enhver anden. Ikke kun kan nye våben, karakterer (alle med deres egen unikke evne) og æstetiske berøringer som tøj og våbenskind låses op gennem forbrugspunkter, der er tjent i kampe, nye regler kan også være.
Hvad med en kung-fu, en-hit kill-kamp uden særlige kræfter? Bare en masse mennesker, der slår den absolutte crap ud af hinanden. Hvad med en kamp, hvor alle bare har raketkastere, som ikke efterlader andet end gibs, der flyver gennem luften? Showdown-effekten største styrke ligger i det frit at give spillerne muligheden for at udforme deres egen oplevelse, spille efter deres egne regler. Serverværter bestemmer, hvordan de vil spille spillet, og andre ligesindede kan deltage i deres store eksperiment.
Showdown-effekten Succesen bliver i sidste ende dikteret af antallet af spillere, der holder sig rundt. De er nødt til at være vært for kampene, og de er nødt til at give udfordringen for andre spillere. I modsætning til Magicka, det er en multiplayer-oplevelse online, og det er noget af en risikabel indsats for et lille studie.
Det er imidlertid et spil, som fortjener at blive spillet, og det er det, der er et morsomt skue at se også på - noget som Arrowhead helt klart indser og er ivrig efter at udnytte med sin Twitch.tv-integration. Måske skulle jeg lave en af disse video-ting-ikoner? Nah, jeg har ikke brug for flere mennesker, der griner af, hvor forfærdelig jeg er.