review the alliance alive
Eventyr som om det er 1995!
Kvægopkald Legenden om Legacy burde have været en af 3DS storhederne. Instruktør Masataka Matsuura samlet flere af de bedste japanske spildesignere og samlede kunstnere, forfattere og musikere, der lavede nogle af de største spil gennem tidene. Men som Lakers i 2003 kunne ikke alt dette talent producere, når det betød mest.
Tre år senere, Alliancen lever er her for at løse alle problemer i det sidste spil. Når man måler head-to-head, er Cattle Calls nye spil helt klart overlegent og et skridt i den rigtige retning for udvikleren. Det eneste problem er, at det er for lille trin.
Alliancen lever (3DS)
Udvikler: Cattle Call
Udgiver: Atlus
Udgivet: 27. marts 2018
MSRP: $ 39.99
Det tager ikke for mange timers eventyr Alliancen lever for at se, hvad udvikleren Cattle Call går efter. Det er en blanding af gammelt og nyt, der smelter de velprøvede fortællerkoncepter, der bar JRPG-genren gennem 90'erne med mere eksperimentelle ideer om, hvad det betyder at være et rollespil.
Fortællingen og den centrale rollebesætning er højdepunkterne i spillet. Efter at have prøvet og undladt at udvikle en overbevisende kampagne med Chrono Trigger skriver Masato Kato i sin forrige titel, Cattle Calls beslutning om at bringe ombord Yoshitaka Murayama fra Suikoden berømmelse viser sig at være en smart. Murayama sammen med det fremragende lokaliseringsteam på Altus skaber en uforglemmelig kampagne, der passer fint til de 16-bit JRPGs fra min ungdom.
At finde sted i en verden, der er opdelt i forskellige verdener efter en krig mod mennesker imod Daemon 1000 år før, Alliance følger tre hold ledet af karakterer, der er drivkraften til at ændre denne brudte verden. Der er Azura, der drømmer om at se en blå himmel, der har levet hele sit liv i regnområdet - og nej, rigsnavne bliver ikke mere kreative end det. Hun får selskab med barndomsven Galil, der er ansigtet på kampagnen, men ikke nødvendigvis dens centrale hovedperson. En anden gruppe, der starter med at udforske Burning Realm, ledes af Vivian, en Daemon besat af professor Altein, en spunky menneskelig videnskabsmand, der driver en kæmpe robotand. Endelig er der Gen, en menneskelig signimancer, der udfører skjulte missioner for sine Daemon-herrer. Hver af dem har en idé om, hvad der virkelig sker i verden, og efter at have udforsket tre verdener i løbet af 10 timer, slutter de tre hold sig sammen for at slette den mørke strøm, der adskiller disse verdener.
Omkring dusin timer giver rigelig udvikling for fortællingens centrale karakterer, men efterlader en håndfuld team bagved. Det ville have været rart at se Renzo eller Barbarosa få lidt mere skærmtid, men deres tilstedeværelse ofres til fordel for en kortfattet historie. Når det er på sit bedste, Alliancen lever er et rullende eventyr. Når det er værst, når åbningstidenes linearitet giver plads til en åben verden fregnet med seværdigheder at udforske og nye rollebesættere til at mødes, kan det være en smule slog at prøve at finde ud af, hvad de skal gøre, og hvor de skal gå.
hvad er den bedste virusfjerning
Ligesom gamle spil, Alliancen lever holder mig på sporet ved at prikke landet med utroligt svære fjender, hvis jeg er et sted, jeg ikke skulle være. Disse møder er sjældne. Faktisk er spillet for let for det meste, inklusive store boss-kampe, og en stor del, der er kamp. Der er hverken niveauer eller oplevelsespunkter, man skal gider med i dette spil. Det er snarere angrebene, som tegnene har til rådighed, der bliver stærkere ved hver brug. Hver karakter kan udstyre to våben fra syv tilgængelige - eller gå ubevæbnet, hvilket også er en levedygtig mulighed - og nye angreb læres i løbet af kampens slag. Tegn kan blive dygtige med alle våben, men jeg synes, det er bedre at fokusere på kun et eller to. Jeg kan udstyre en karakter med to af det samme våben, en ideel strategi til håndtering af Final Strikes.
Under en kamp, afhængigt af forholdene, vil en karakter bruge tænding, der giver dem mulighed for at angribe med en Final Strike på deres næste tur. Disse angreb gør enorme skader på bekostning af selve våben. Uanset om jeg dræber fjenden eller ikke med et endeligt angreb, bryder mit våben i slutningen af min tur. Jeg kan ikke udstyre nye våben under kamp eller endda bruge genstande, som jeg ikke udstyrer på forhånd - hvilket gør helbredelse lidt af et mareridt i dette spil - hvilket er grunden til, at flere af mine figurer vælger at udstyre dem med to af det samme våben de er dygtigste med. På den måde, når et våben bryder, kan jeg stadig bruge de angreb, der er de stærkeste for hver karakter.
Et af de kampkoncepter, som jeg finder mest interessante her, har med sundhed at gøre. Der er to typer sundhed i spillet: nuværende helbred og maksimal sundhed. Lad os sige, at jeg har Galil med 176 HP, og i kamp falder han til nul. Han er ikke væk, og jeg bruger ikke en genoplivning for at bringe ham tilbage. I stedet for, når et tegn falder til nul, bliver de bare slået ud og kan heles med medicin eller en simpel helbredelse. Men hvis jeg ikke heler en karakter, kan fjender stadig angribe dem, mens de er nede og sænke deres maksimale helbred. Så hvis Galil falder til nul, og fjender fortsætter med at banke ham, vil hans maksimale HP ikke længere være 176. Det vil være hvad det er, når jeg vinder kampen. Nuværende helbred gendannes efter hver kamp, men maksimal sundhed kan kun gendannes på en kro eller et andet udpeget soveplads.
Sejr i kamp giver langsomt talentpoint til mit hold, jeg kan bruge til at øge deres ekspertise med våben såvel som den begrænsede magi, der er tilgængelig. Jeg låser ikke op for nye angreb eller staver med Talent Points, men jeg kan gøre det lettere for min gruppe at lære dem. Jeg kan forbedre effektiviteten af mit arsenal yderligere ved at organisere mit team mest effektivt på 3x5 kampnettet. Tegnplacering er vigtig, da nogle angreb med flere hit kun vil snare flere fjender, hvis min karakter er stilt op på det rigtige sted. Jeg kan ikke flytte mine figurer under kamp eller bare placere dem, hvor jeg vil på nettet. I stedet for er jeg nødt til at oprette nye gitterformationer på Tactics Guild.
Taktik er kun en af fem ordener i spillet, hver med deres egen specialitet. Blacksmith Guild laver nye våben og rustninger, Library Guild er til forskning, Recon Guild holder monsteroptællingerne lave, og Signimancy Guild skaber nye trylleformularer for mine ikke-Daemon magiske brugere. På hvert område har jeg brug for at lave pagter med disse ordener eller konstruere nye ordenhaller og bemande dem med NPC'er, som jeg rekrutterer på hele min rejse. I kamp, hvis jeg er tæt nok på en ordenhal, kan de hjælpe mig, men denne funktion ser aldrig ud til at fungere på de tidspunkter, jeg vil have den. Super irriterende og let kamp med et pipsqueak-monster? Ordenen er klar til at angribe. Udtrukket og vanskelig kamp mod monstre med femcifret helbred? Guildsmoser over halvvejs i slaget, når tre af mine figurer på randen af 'Game Over' død.
Systemet er undercooked, og det er ikke den eneste del af Alliancen lever det er. På trods af de forskellige angrebsnetdesign, jeg kan oprette, er kampens temmelig forbandede lavvandede. Magi, i det mindste den menneskelige betydningssmag, er svag og lidt af en slibning at lære. Jeg tvang mig stort set bare igennem spillet. Slag er ikke tilfældige, men fjender vil altid angribe, uanset hvor ud matchede de er. Jeg kan aldrig fortælle, hvor svag en fjende er, fordi der ikke er nogen sundhedsbarer, hvilket betyder, at jeg ikke ved, om jeg er over hovedet, før jeg har gjort 2.000 punkter skade på et enkelt monster og det falder ikke. Intet problem, hvis jeg kan flygte fra kamp, men det er ikke altid en mulighed med kampkæder.
Hvis to eller flere fjender jager mig i oververdenen og en af dem fanger mig, kan de (n) de andre (e) blive en del af en kampkæde, hvor jeg kæmper mod hver fjende lige efter den anden uden den automatiske post-fight heling. 95% af tiden er ikke noget besvær, men fordi jeg ikke kan flygte i løbet af disse kæder, afvikler jeg et par minutter i en række slag, jeg har ingen chance for at vinde, når jeg vandrer til en del af kortet Jeg skal ikke være i endnu.
På trods af de uovervindelige odds holder de overvældende kampe mig på tæerne. Resten af tiden er det for nemt at kede sig i kampen. Dette har absolut at gøre med, at hvert monster på kortet altid angriber, men også fordi der er en mangel på produktionsværdi her. Der er ikke altid separat kamp- og sejrmusik. Det meste af tiden er det bare oververdenens tema, der spiller gennem hver eneste kamp. Der er ingen stemme, der er fint, men der er heller ingen lydeffekter, når karakterer taler. Det giver et underligt lydløst spil, skønt det bare giver mig flere muligheder for at nyde det begrænsede lydspor. Jeg ville bare ønske, at jeg kunne nyde udseendet af spillet.
For alle dets fejl, Legenden om Legacy lavet en unik pop-up visuel stil, der gik ud over hvad alle andre gjorde på det tidspunkt. Det var ikke toppen af linjen, men bestemt dynamisk og mindeværdig. Dette visuelle koncept er forsvundet, erstattet med en standard, trist oververden og byer, der ikke rigtig gør akvarellen palet retfærdighed. Der findes flygtig skønhed, men spillet som helhed ser ud som et Modigt standard kopi. Jeg kan faktisk godt lide steampunk Precious Moments-karakterdesign, og mest alt i kampsekvenserne er fint, men at udforske de enorme, tomme riger med de grimme kortmonstre har mig til at drømme om, hvor godt dette spil kunne være, hvis det havde et større budget.
Historien og karaktererne af Alliancen lever vil blive hos mig langt længere end noget andet i spillet. Yoshitaka Murayama har bevist fortælling i 90'ernes stil er stadig lige så indbydende i dag som for to årtier siden. Hans arbejde skal bare sammenkobles med et bedre spil. Jeg respekterer alle de nye gameplay-ideer, der findes her, men uden finjustering nedbringer de det, der burde være et af de sidste store 3DS-spil.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailversion af spillet leveret af udgiveren.)
bedste spilvirksomheder at arbejde for