review the age decadence
Dejligt dekadent
Age of Decadence har været i udvikling i ganske lang tid. Helvede, jeg listede det på min indies-spilleliste fra 2013! Siden da har jeg husket, at det eksisterer en gang imellem, kun for at finde ud af, om det stadig var under udvikling. Indtil nu!
Årsagen til at jeg altid har været begejstret for Age of Decadence var på grund af den brede bredde af muligheder, den ønskede at præsentere for spilleren. Nu har vi alle hørt den historie før, men dette er et spil, der faktisk leverer det løfte. Det er en passende vanskelig RPG, der aldrig spilder spillerens investerede tid, og det sætter jeg pris på.
Age of Decadence (PC)
Udvikler: Iron Tower Studio
Udgiver: Iron Tower Studio
MSRP: $ 29.99
Udgivelsesdato: 14. oktober 2015
Handlingen af Alder på dekadence afhænger stort set af de beslutninger, spilleren træffer. Selvom dette er på niveau med kurset for mange RPG'er, vil jeg understrege, hvor engagerede udviklerne er over for dette koncept. Der er beslutninger inden for den første halve time af spillet, der helt kan fjerne figurer og deres søgenlinjer fra spillet. Faktisk tog jeg en af de første situationer temmelig let, kun for at få min karakters mentor helt fjernet fra byen. Jeg forstod hurtigt tonen derpå.
Der mangler heller ikke tunge beslutninger. Mange gange vil RPGs forstyrre spilleren med småtidsbeslutninger, inden de lægger sig ind på en åbenlyst spilændrende beslutning. Alder på dekadence kaster game-changer efter game-changer på spilleren og tvang mig til at trække sig tilbage og overveje mine muligheder mange gange. Der er også meget gråt område i disse beslutninger, som endda gør det 'grusomt og ondt' eller 'rent og godt' noget vanskeligt.
I stedet for at tilpasse sig mellem godt og ondt, tvinges spillerne oftere til at vælge mellem de mange 'huse' og alliancer, der allerede er etableret i verden. Personligt satte jeg mig tilbage på næsten enhver, der var stum nok til at stole på mig, og skiftede alliancer ganske ofte. Andre spillere kan gøre det modsatte og blive hos en af de første ledere, de støder på. Spillet er virkelig, hvad spillerne gør af det.
Ligeledes kan gameplayet ændre sig drastisk baseret på de beslutninger, spilleren træffer. For eksempel, som jeg har tendens til at gøre i RPG'er, gjorde jeg min karakter til en klog-talende søn-tæve. Jeg talte mig ud af hver kamp jeg stødte på. Nå, okay, undertiden sagde jeg den forkerte ting og endte med at kæmpe, men efter at jeg var død næsten straks hver gang, indlæste jeg simpelthen den seneste autosave og prøvede igen. Uanset hvad, takket være min overtalelse, streetwise, karisma, efterligning og lore evner, der alle var høje, var jeg i stand til at glatte snak og flirtende blinke min vej forbi enhver aggressor, jeg stødte på.
De, der vælger at gå en mere kamporienteret rute, er i et næsten helt andet spil. Ligesom jeg melodiøst tvang mine fjender til at lytte til min glans, kan spillere brute tvinge deres vej til slutningen. Combat fungerer på et turbaseret gitter, der ligner mange strategiske RPG'er. Statistik og udstyr for en karakter er de afgørende faktorer, der går i glipprocent, bevægelsesomgang, skade, kritiske ting og så videre. Ud over våbenangreb er der mange statuseffekter som blødning eller immobiliseret for at krydre ting midt i kampen.
Kampe kan til tider føles lidt klodsede, hvilket i vid udstrækning er et resultat af, at hele spillet er lidt hårdt rundt om kanterne. Hoveddelen er, at kampen fungerer som den skal, når spilleren først har forstået, hvordan tallene påvirker resultatet. Døden er permanent, men spillet gør et stort stykke arbejde med at skabe et ton auto-besparelser for at sikre, at spilleren aldrig mister for meget fremskridt. Når man kæmper, kan døden hurtigt komme for de uforberedte, og nogle af dødsanimationerne er temmelig glatte. Hver situation har endda et lille dødsfald for spilleren at læse, og de er virkelig interessante, selv ved at vide, at det betyder, at spillerens karakter er nådeløst myrdet på en eller anden måde.
Kampscenarier er ofte ekstremt vanskelige. Der er en masse af statistikker for at sprede point imellem, og spillere, der går en mere hybrid rute, kan finde sig selv døde i en masse scenarier. Spillerne får først mulighed for at undslippe et møde gennem ord, men hvis de forskellige taleevner ikke har nok statistik i dem, vil det mislykkes. Derefter er der lejlighedsvis en anden udvej, som at brygge en potion eller lave noget. Igen, hvis spilleren ikke udmærker sig i dette, vil den mislykkes. Derefter er der kamp. Lejlighedsvis vil spillere have hjælp i kampe, men der skal stadig være en solid base af færdigheder og statistikker for at få succes. For dem, der planlægger at sprede deres statistiske fokus, vil jeg anbefale at se på onlineguider for at forhindre fremtidige hovedpine.
Mens en del af mig elsker, at der er så mange måder at tilpasse en karakter på, kan det blive meget forvirrende og frustrerende. Jeg vidste, at jeg ville specialisere mig i tale, men der er en håndfuld områder, der påvirker det. Overtalelse, indtryk, gadevis, lore og etikette kan alt sammen medvirke til at tale dig ud af en situation, men ikke alle evner er altid nyttige. I nogle situationer er overtalelse og gadevis nødvendig, mens i andre er det bare etikette, der er nok. Det er umuligt at vide, hvad der er vigtigere, så den eneste løsning for spilleren er at sprede dem jævnt mellem dem.
bedste sted at se gratis anime
For alle, der er bekymrede for indholdets bredde: Vær det ikke. På grund af de valg, spilleren skal tage, er det umuligt at se alt, hvad spillet har at tilbyde i et enkelt playthrough. Bare ud fra de tilgængelige resultater har jeg kun set en del af det indhold, der er tilgængeligt i spillet. I betragtning af hvor anderledes et playthrough kan være fra et andet, føles det ikke som et slog at gå igennem spillet en anden gang; ja, mange af de store begivenheder er fælles, men der er stadig store forgreningsstier tilgængelige for spilleren overalt.
Quest design er meget stærkere end typiske RPG'er. Hver opgave har en vis vægt på det, selvom det ikke umiddelbart fremgår. At udforske en grotte kan føre til opdagelsen af en enhed, der for længe er glemt, eller at tale med en forposterleder kunne føre til dit næste store forræderi. Det er vigtigt at altid læse den velskrevne dialog omhyggeligt! Der er ingen søgenmarkører, så hvis en søgen siger at tale med nogen, skal du bedre huske, hvor de er! Spillere kan hurtigt rejse helt fra begyndelsen, hvilket tog mig et stykke tid at indse, så der er lidt nedetid mellem mål.
Den grafiske troskab af Alder på dekadence er, vel, ikke stor. Ligesom gameplayet hører tilbage til de klassiske spil fra årtier tidligere, så gør det visuelle. Animationerne er hit-and-miss, da det ikke er ualmindeligt at se hver eneste stationære byfolk skrabe deres ben på samme nøjagtige tidspunkt, men som jeg har nævnt er nogle af dødsanimationerne ekstremt godt klaret. Musikken er på den anden side vidunderlig. Støttes fantasiindstillingen passende og giver kraftfulde øjeblikke, der er meget mere 'oomph', og soundtracket rammer alle de rigtige toner.
Alder på dekadence er en RPG til sin kerne. Det giver spilleren et væld af valg, hvor mange af dem har høje konsekvenser sammen med dem. Det centrale designelement i spillerens valg overstiger enkle dialogvalg, da spillere kan komme videre gennem spillet i en række forskellige stilarter. Mange spil tilbyder illusionen om valg, mens de ikke leverer, men Alder på dekadence serverer vanskelige og håndgribelige veje uden at se tilbage.
Det kan have nogle uslebne pletter, men det er en af de mest veludformede RPG'er, jeg har haft fornøjelsen af at nyde.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)