review sword art online
MMO Party tredje del
Sværdkunst online: hul realisering måske være den bedste Sværd kunst online spillet endnu.
Derefter igen, kan vi ikke tale om så meget. Det er trods alt bare den tredje større Sværd kunst online spil (femte, der tæller fornyede genudgivelser), beliggende langs et kvalitetsområde inden for det 'inoffensive' spektrum.
Det sagt, Hul realisering ville være let at anbefale, og i form af inspireret design, kommer det nærmeste endnu til virkelig at fange, hvordan det kan føles som om faktisk at spille de online RPG'er Sværd kunst online rollebesætninger er konstant engageret i. Kort sagt, det er et spil der næsten garanterer en uklassificeret tommelfingeren.
Nu, hvis det ikke bare var en Sværd kunst online spil…
Sværdkunst online: hul realisering (PS4 (anmeldt), PS Vita)
Udvikler: Aquria
Forlægger: Bandai Namco Underholdning
Udgivet: 27. oktober 2016 (JP) 8. november 2016 (NA / EU / AP)
MSRP: $ 59,99 (PS4), $ 39,99 (liv)
Jeg vil afklare den sidste sætning lidt, men først den gode nyhed: Sværdkunst online: hul realisering er en ægte god tid, mekanisk. Dette var især sandt for mig, da jeg altid har haft et blødt sted for spil, der prøver at riffe på andre geners konventioner.
Det var en rigtig god fornøjelse at se et enkelt-spiller RPG forsøg på at repræsentere troperne og strukturen i en vedvarende online MMO, og Hul realisering fanger det æstetiske mesterligt. Grænsefladen efterligner MMO-udseendet, bustet med ikoner og endda bruger et faux chatvindue og 'begivenhedslog' til både at spore kamphandlinger og minde spillerne om deres umiddelbare mål. Fra falske vennelister, til omhyggeligt anbragte anvendelser af almindelig MMO-terminologi, og endda hvordan den bevægelseskontrollerede in-game-interface ser ud til at dukke op i nærheden af karaktermodellerne, når spillerne bruger de faktiske menuer for indstillinger i spillet Hul realisering er det mest succesrige forsøg endnu for at fremme illusionen om, at man faktisk spiller de fiktive VR-onlinespil Sværd kunst online figurer spiller.
Det er effektivt ridset den kløe, jeg nogensinde har haft .hack var gået i potten, og det er værd at værdsætte. Det er selvfølgelig ikke helt nyt og er i det væsentlige en bedre udført overtagelse Hult fragment 's tilgang, hjulpet sammen af en bekvemt velkendt forudsætning. Indstillingen for den seneste anime-rundture er 'Sword Art: Origin', en kvasi-genstart af den originale 'Sword Art Online', spillet hvor Kirito og hans venner først blev fanget i en årelang liv eller død kamp. Selvfølgelig er dødsspilsaspektet nyttigt udskåret fra den nye titel, og besætningen føles tilsyneladende sikker nok til at besøge stedet for deres første prøvelse, nu hvor det er sikkert at gøre det.
På nogle måder er det faktum, at det aldrig bliver en -sikkert at gøre det er det, der er mest skuffende over Hul realisering fortælling. På den ene side ville det være en smule kliché for dem at blive fanget i et andet dødsspil, og på nogle måder modvirke historiens punkt. Og alligevel var dødsspilshistorien i det mindste spændende . Synes godt om Mistet sang før det, Hul realisering har spillere bogstaveligt talt bare hængende ved kontrollerne, mens de ser en fyr og hans guildier faff omkring i et spil. En betydelig del af hovedkampagnens motivation er bogstaveligt talt bare Kirito, der går 'Hej, lad os prøve at gå til det seje udseende sted i det fjerne!' og så alle der går.
Jeg er ikke den slags person, der kræver episke eventyr ud af enhver RPG. Nogle af de bedste øjeblikke i disse spil kommer, når der er lidt på spil, når nogle gange du og dine venner bare ønsker at kaste en fest eller gå på en road trip eller slipe nogle håndværksmaterialer eller køre nogle Chocobos. Men der skal være nogle indsatser, eller i det mindste en følelse af progression hos karaktererne for at få brugt tid til at virke værd, og Hul realisering undlader at levere på den front. Selv dets tilsyneladende hoved plot, der involverer en tilsyneladende vagtsindet NPC ved navn Premier, føles som en regummiering af de mange 'Denne AI-karakter er reel!' delplaner der Sværd kunst online har allerede udforsket. Helvede, Kirito har endda en AI-datter, Yui, der har haft en tilstedeværelse i hvert spil indtil videre, så denne historie får ikke engang fordelen ved nyhed.
pl sql interview spørgsmål til 3 års erfaring
Intet af dette drages fordel af den bevidste langsomt tempo i spillet, der har en tendens til at klæbe 'historie' -opgaver i en meget uklar progression mellem nogle gange timelange anfaldsspor og sidespor. Det er en ting at tilskynde spillere til at slappe af og ikke 'mainline' alt, men det er en anden at have en kampagnestruktur så løs, at jeg bliver bekymret for, at jeg på en eller anden måde har ødelagt spillet.
hvordan man opretter en række objekter
På nogle måder kan jeg ikke helt bebrejde det Hul realisering for at være, hvordan det er. Sværd kunst online som en helhed har aldrig rigtig besøgt højderne på sin oprindelige historiebue, så man kan på nogle måder hævde, at spillet forbliver tro mod form. Det er bare en større bummer nu, for denne gang føles systemerne og den tekniske side robuste nok til at have understøttet mere risikable, større historier og karakterisering. Gameplay-mæssigt, Hul realisering føles som en mere vellykket, raffineret iteration af, hvad Aquria forsøgte at gøre med Hult fragment (og Uendelig øjeblik før det), uden den forenkling, der plagede Artdink-udviklet Mistet sang .
Dette er mest tydeligt i kampen, der skærer ned i menugymnastik og ramper nogle af de mere realtidsaspekter, samtidig med at man bevarer det spil-inden-et-spil-præg. Ansigsknapper udløser stadig grundlæggende angreb og forudvalgte 'Sword Skill'-specialer, mens du trykker på pegefeltet giver en MMO-stil' hotbar 'for at få adgang til andre evner og genstande. Timing og positionering har også større sving, og spillerne bliver nødt til både at holde øje med fjendens angrebszoner og udførelsen af deres færdigheder for at få den største effekt ud af deres evner og partimedlemmer.
Uden for kamp Hul realisering forsøger at simulere det sociale aspekt af MMO'er. Spillere kan forsøge at chatte op og blive ven med enhver anden spiller eller NPC, selv de tilfældige, der går rundt i byen, som ikke er en del af hovedbesætningen. En knap kan åbne en 'profilside', der viser en spillers personlighedstræk, og hver personlighedsegenskab (f.eks. 'Nysgerrig' eller 'sexet') kommer med en række relaterede egenskaber og evner. Med nok badgering kan enhver medspiller blive ansat som et partimedlem, og at prise dem, når de gør gode ting i kampen, kan påvirke deres personlighed, kamp taktik og stat vækst. Det er et smart system, skønt det måske er lidt for subtilt i praksis, da jeg i løbet af min tid ikke rigtig kunne finde ud af, hvordan man skulle engagere sig på det på måder, der ud over at trykke på en knap for at sige 'Godt job!' hver gang min kæreste knivstakk et monster særlig hårdt.
Det er dog lettere at engagere sig i det opgraderede grafik. Hul realisering endelig ser bedre ud end et opskaleret PS3-spil med mere detaljerede modeller og miljøer og et mere farverigt, frodigt look generelt. Desværre for Vita-ejere kommer dette til katastrofale omkostninger i ydelsen. Spil ikke Vita-versionen.
Jeg føler mig i konflikt med Sværdkunst online: hul realisering , for selv om det aldrig har været mere interessant at spille som et spil, er det faktum, at dens fortælling er typisk for sidstnævnte dag Sværd kunst online historier er faktisk blevet noget af et ansvar. En dristigere historie, en, der tog mere risiko, etablerede en bedre fornemmelse af indsatser eller endda gjorde noget andet end at trætte vand ville bestemt ikke være Sværd kunst online -lignende og ville gøre det meget nemmere at anbefale til folk uden for showets fanbase. Som det står, dog Hul realisering forbliver en Sværd kunst online spil til det bedre og værre.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)