review street fighter v
Et skuffende kapitel i en trist historie
Jeg er sikker på, at det er vanskeligt at skrive en overbevisende historietilstand til et kampspil. Først starter du med en rollebesætning af forskellige ulige kugler, karate-troldmænd og leggy Interpol-agenter, hver med ulige baghistorier, som du skal finde en måde at væve sammen på. Derefter er du nødt til at konstruere et plot, der vil have enhver konflikt føre til og blive løst af, to mennesker, der slår hinanden sammen. Det er en hård nål at tråde, og en grund til, at jeg generelt er temmelig let med at kæmpe om spilplaner. En vis tærskel for ostethed kan forventes.
Stadig, selv anerkende disse vanskeligheder og klassificering på en generøs kurve, Street Fighter V er længe ventet historiefunktion, En skygge falder , er så usammenhængende, iøjnefaldende og kliché, at det er svært at finde dejlige ting at sige om det. Hvis Capcom overhovedet følte sig selv selvtilfreds med Comcept's 'bedre end intet' klods, var det bedre at kigge langt i spejlet.
(Bemærk: Denne artikel vedrører kun historiefunktionens indhold. Se vores originale anmeldelse for en komplet vurdering af spillet)
Street Fighter V: A Shadow Falls (PC (revideret), PS4)
Udvikler: Capcom, Dimps
Udgiver: Capcom
Udgivet: 1. juli 2016
MSRP: Gratis opdatering
Jeg tror ikke, du kan tale ærligt om Street Fighter V historiefunktion uden at sammenligne den med NeatherRealms nylige indsats Dødelig Kombat og Uretfærdighed spil. Så det gør jeg ikke. Capcom tog bestemt signaler fra disse titler og sammenføjede kampe mellem historieforbedrende film, der dropper spilleren direkte i hvert møde. Men ironisk nok, ligesom alle de 'mig også' kampspil, der kom ud i de tidlige & lsquo; 90'ere, der kørte videre Street Fighter 's coattails, dette indlæg bærer stilen i NeatherRealms historier uden virkelig at forstå, hvad der får dem til at arbejde.
strukturelt, En skygge falder er et rod. Mens skønheden i Dødelig Kombat historierne er, hvor problemfrit de overgår fra film til kamp, Street Fighter V mangler den jævne konsistens, der lægger belastningsskærme for fart, der dræber momentum før hver slagsmål. Balancen mellem film og kamp er også meget ujævn. Nogle gange kæmper du tre slag i træk med små 30 sekunders klip imellem, mens andre gange bruger du næsten 20 minutter på at lytte til mødrig udsættelse og se uoverensstemmende plotlines.
Mens Dødelig Kombat og Uretfærdighed dedikere hvert kapitel til en bestemt karakter og giver dig tre eller fire kampe for at finde din fodbold, Street Fighter V 's historie springer mellem karakterer som et særligt coked-up spil racquetball. I de 40-ulige slagsmål, der udgør historien, er der kun et eller to tilfælde, hvor du spiller den samme karakter to gange i træk. Det sprang bare ud til det næste par krigere, ofte uden at give dig en stærk indikation af, hvilken fighter du vil kontrollere. Helvede, nogle gange spiller du ikke engang på samme side af skærmen, hvilket fører til nogle skurrende øjeblikke af forvirring, hvor Ryu nægter at kaste en ildkugle, mens Necalli kaster stans i luften som en gal.
Den konstante rotation af karakterer giver aldrig spilleren en chance for at opbygge en rytme. Hvis du normalt kun holder dig til en eller to krigere (som onlinetilstand stærkt opmuntrer dig til at gøre), er det vanskeligt at få en fornemmelse af en ukendt karakter i en enkelt runde. Det fører til en masse tilfældige jump-ins og fejer med meget lidt fornemmelse af mestring eller læring. Du trykker bare på knapper, indtil fjendens sundhedsbjælke er væk.
Dette er især uheldig ved lejligheder, hvor spillet giver dig mulighed for at tage kontrol over nye og kommende figurer, såsom Ibuki, Balrog, Juri og Urien. At have en chance for at prøve nogle af de ikke-udgivne DLC-figurer burde være et af højdepunkterne i tilstanden (jeg havde næsten mit eget Long Island Joe-øjeblik, da jeg indså, at jeg måtte kæmpe som Urien), men i stedet er det så flygtigt, at det føles bare som en drill.
Det er ikke at antyde, at du har brug for al den meget ekspertise for at holde tingene i bevægelse. Ligesom de individuelle karakterhistorier, spillet blev lanceret med, er AI for det meste af historiefunktionen latterligt udugelig. World Warriors og Shadowloo goons reduceres til at blande boksesække, som lejlighedsvis pantomime ved kampe, når stemningen rammer dem. I slutningen af spillet vokser endelig et par bosskarakterer en rygsøjle, men det er for lidt for sent. Størstedelen af oplevelsen er en lang utilfredsstillende slagkamp.
For at være retfærdig låses en tilstand med ekstra vanskeligheder op, når du har besejret den normale historiefunktion, men hvem vil gerne slog igennem det igen?
Fortællende er historien svag, selv ved at anerkende udfordringerne ved at skrive til et kampspil. Et virvlet rod med ikke mindre end to kampsportprofetier, et dommedagsvåben, der også fungerer som endnu en Psycho Drive-enhed, der tænder for Bison, seks forskellige MacGuffins i form af skakbrikker til World Warriors til at humle rundt og søge efter, og en næve med tilfældige karakterer, der vises og efterlader uden forklaring. Yikes .
Seriøst, jeg er en temmelig stor Street Fighter fan. Jeg har spillet hvert spil siden Street Fighter II , så anime-serien, anime-filmene og endda grave i nogle af tegneseriene. Selv stadig har jeg ingen idé om, hvem nogle af disse mennesker skulle være, eller endda deres navne. Jeg henviste til karakterer som 'Lille hackerpige', 'Psykisk 8 Mile , 'og' Russian Girlovich 'helt til slutningen af spillet.
Hele denne fortællende diarré fortælles med en smertefuldt klichémængde anime kryptisk og tvungen mysterium. Ingen i denne forbandede verden kan bare sige, hvad de betyder uden en slags mystisk henvisning til 'den person' eller 'når den sande kamp begynder.' Det er udmattende.
For ikke at nævne det udråbne antal øjeblikkelige misforståelser, der fører til gadesvind. Ja Laura, jeg er temmelig sikker på, at Ken 'millionær kampsport mester' Masters er ikke til rådighed for din bror for hans frokostpenge. På lignende måde tror du virkelig, Dhalsim - en yogamystiker, der bogstaveligt talt svæver væk fra jorden - er en almindelig mugger, der er kommet for at hæve din lastbil? Ring min fyr .
Jeg ved, at spillet har brug for en undskyldning for at få disse mennesker til at kæmpe, men de kommer bare som moroner.
Mens historiefunktionen er ret luftig (jeg afsluttede den på bare et par timer), føles meget af det som fyldstof. Som en anime-serie, der desperat udfylder 10 episoder, der er værd at være komplot til at udfylde en hel serie af 20 episoder, er mange af scenerne i Street Fighter V Historiens tilstand føles helt engangs, du kan trække dem lige ud og ikke ændre noget ved den samlede historie.
Begivenheder er forhåndsskygge, der aldrig sker, og karakterer får prangende introduktioner kun for straks at forsvinde (Laura introduceres to gange i store iøjnefaldende scener, kun for at kæmpe én gang og forsvinde, indtil det klimatiske showdown, hvor hun uforklarligt vises i baggrunden af en større slagsmål, alle de andre figurer måtte ride på en chopper for at komme til). På trods af at han er sat op som en ny stor dårlig for serien, eller i det mindste som en stor plotfigur, får Necalli særlig kort beskyttelse og virker helt glemmelig.
Mens handlingen er rod, og strukturen er affald, er historiefunktionen fremragende ved nyhed. Overraskelseskampe mod tilfældige Shadowloo-kæmper, gimmick-kampe med ubegrænset V-Trigger og optrædener fra forbandede nær alle Bison Dolls sætter et smil på mit ansigt. Disse kampe var få og langt imellem, men altid et velkomment syn. Mens de tilfældige kæmpere låner deres grundlæggende bevægelser fra almindelige rollebesætningsmedlemmer, har mange af dem unikke særlige træk og dejlige tilpassede animationer. En ensidig kamp mod en ulykkelig politimand, der brandede en stafettpadde, var et særligt højdepunkt.
Det er ikke kun tilfældige NPC'er, der får den unikke behandling. Kampe mellem velkendte figurer er fyldt med brugerdefinerede stemmecitater og udvekslinger. Jeg elsker det altid, når kampspil går den ekstra mile for at anerkende forskellige forhold midt i kampen ( BlazBlue er den regerende konge af denne slags kontekstuelle variation). Mens mange af kampene var smertefuldt kedelige mos-fests, så fandt jeg mig frem til hver brugerdefineret sejrspids.
Capcom har formået at fange sig ind i et værst tænkelige scenarie med sit indhold efter lanceringen. Street Fighter V blev med rette skævt ved frigivelse på grund af sin mangel på indhold, men at frigive historiefunktionen næsten fem måneder senere løser ikke det, det gør kun problemerne med tilstanden så meget mere synlig.
Historieindholdet er ikke godt. Det er dårligt skrevet, kedeligt at spille og fyldt med små irritationsmomenter, men på en underlig måde Street Fighter V ville have været et bedre spil, hvis det var lanceret med det. Selv hvis det havde været lige så dårligt, ville det i det mindste have været set som et ædle forsøg på at modernisere Street Fighter fortælling. Den iøjnefaldende dialog og rystende plotstruktur ville have været lettere at ignorere, hvis det bare var en anden tilstand i en komplet pakke.
Som noget Capcom i det væsentlige måtte beskæmmes for at gøre som en slags undskyldning efter lanceringen, er det en anden historie. Pletterne er rå og ømme, manglerne umulige ikke at gawk på. Dette er hvad der tog yderligere fem måneder? Det er en forbandet skam, der kun tilføjer den stadig tristere historie om Street Fighter V - et fantastisk kampspil, som næsten umuligt er at anbefale.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren. Den dækker kun kampagnens indhold.)