review stranger sword city
Der er ingen skam i tilbagetog
Jeg har altid troet, at jeg kunne komme ind på enhver videospilsgenre, hvis jeg bare kunne finde den rigtige titel til at introducere mig. Efter mange års forsøg på at komme ind i landbrugssimulatorer, Rune Factory 4 endelig fik genren til at klikke med mig. For monsterfangere var det det Dragon Quest Monsters: Joker 2. For flysymboler var det Sky Crawlers: Innocent Aces. Bare en titel, et spil, og jeg kan pludselig og fuldstændigt være i en spillestil, jeg aldrig troede, jeg kunne lide.
Denne måned, Stranger of Sword City blev det spil, der fik mig til den turbaserede fangehullscrawler.
Stranger of Sword City (PS Vita (gennemgået på et PlayStation TV), Xbox One, Xbox 360 (kun Japan))
Udvikler: Experience Inc.
Udgiver: NIS America (kun PS Vita), Experience Inc.
Udgivelse: 26. april 2016 (Vita (USA)), 29. april 2016 (Vita (EU)), 22. marts 2016 (Xbox One (USA)), 29. marts 2016 (Xbox One (EU)), TBA ( PC)
MSRP: $ 39.99 (PS Vita), $ 40.49 (Xbox One)
I Stranger of Sword City , du spiller som den eneste overlevende af en flyulykke. På en eller anden måde endte den jetfly, du var i, i Escario, et mytisk land med trold, drager og mere ødelagte tv-apparater end Elvis Presleys hus, da Robert Goulet var på skærmen. Noget (eller nogen) fortsætter med at trække folk fra vores verden ind i denne magiske verden, og mens jeg regner ud, hvad det ikke er det vigtigste mål med historien, holdt mysteriet om, hvordan dette fortsætter, mig fast ved den ofte svage fortælling.
Når din karakter er reddet af Riu, finder du ud af, at du er en af de få udvalgte, fremmede i dette land, der kan røre ved og bære blodkrystaller, der falder ud af besejrede Lineage Monsters. Riu er en af tre fartøjer i Escario, der kan absorbere krystallerne. For at komme tilbage til din verden skal du oprette et hold og jage så mange Lineage Monsters som du kan.
Karakterskaberen er meget mere robust, end jeg troede, det ville være. Der er fem løb og otte klasser at vælge imellem, ud over et par dusin forskellige karakterportrætter. Rase og køn er ikke bundet til billedet, så hvis du vil have en hård udseende alf til i virkeligheden at være en kvindelig migmy, går du lige foran og gør det. Jeg gjorde. På ydersiden så min heler ud som en crusty gammel dværg med et langt hvidt skæg, men i virkeligheden var hun en 13-årig pige, som jeg lader som om det var tilfældet Benjamin Button sygdom. Du kan endda ændre stemmen, så den passer til dine behov. Min hovedperson lød som en dame i handling, men en mand i nederlag.
Der er to forskellige kunststilarter at vælge imellem til NPC’erne: Yoko Tsukamotos kunst fra spillets kun Japan-udgivne Xbox 360-udgivelse og et nyt, anime-inspireret design af En Okishiji. Du kan når som helst skifte mellem dem, og dette begrænser ikke dit valg af oprettede karakterportrætter på nogen måde. Jeg har personligt holdt fast ved Tsukamoto-originaler. Anime-figurerne indeholdt farver, der var alt for lyse til landskabet, mens Tsukamotos elegant designede portrætter så ud som om de ville være lige hjemme på det dogearede omslag til en Dungeons & Dragons regelbog revision.
Synes godt om det eller ej, der er et permadeath-aspekt til dette spil, som du skal overveje, når du fremstiller dit hold. Tegn har en vis mængde livspoeng, og når disse er udtømt, er denne karakter ikke mere. Når du bygger din tropp, jo yngre de er, jo flere Life Points har de, op til tre. Det virker som den sikre mulighed, men ved, at disse figurer også er svagere i forhold til en ældre og mere erfaren kriger.
Hvis du kan lide dine fangehulcrawlere vanskeligt, er du kommet til det rigtige sted. Selv i begynderindstillingen befandt jeg mig konstant gående mod dyr, jeg havde ingen chance for at besejre. Det var en mærkelig følelse for mig. Tidligere ville jeg bare tænke igennem, fordi alle de tidligere RPG'er, jeg har spillet, ville holde fjender nær niveauet for dit parti, for at du ikke vove dig i et område, du ikke skulle være i. Det er ikke tilfældet her. Jeg blev konstant angrebet af skabninger, der var for stærke for mit hold. Selvom det måske kan ses som dårlig programmering, så jeg det som en mulighed for at lære, at det er okay at trække sig tilbage.
Når du giver blodkrystaller til fartøjerne, låser du op for nye evner kaldet Divinity, og den første du får er Flash Retreat. Dette giver dig mulighed for at trække dig tilbage fra enhver anden kamp end dem mod visse linietyper. Tidligt i spillet så jeg mig ikke bruge dette. Da jeg fortsatte med at dø og nulstille mit PlayStation TV, indså jeg, at jeg var nødt til at ændre, hvordan jeg spillede RPG'er. Jeg kunne ikke bare skubbe mig igennem det. Da jeg indrømmede, at det var okay at løbe fra kamp, blev spillet meget mere tilgængeligt for mig. Jeg stoppede med at miste tegn, stoppede med at genstarte mit system og begyndte at have det sjovt.
Det var på dette tidspunkt kvaliteten af Sword City Dungeons design begyndte at tale med mig. Hver distinket, gitterbaseret labyrint har meget at opdage; med troldlejre, teleporteringskorridorer og banditskygge er kun et par af de interessante seværdigheder, du kommer over. Enhver monotoni, jeg fandt i de ofte gentagne kampe med grynt, blev mindre, da jeg opdagede en ny skjult sti, snuble ind i en Lineage-kamp eller løste et af de mange gåder, jeg stødte på.
Fangehuller er automatisk kortlagt, så du behøver ikke at bekymre dig om at markere noget, når du bevæger dig fremad. Med permadeath langvarig over mit hoved var der altid en følelse af frygtelig begejstring, da jeg gik videre til disse ofte mørke labyrinter. Jeg fik gåsehud, faktiske gåsehud, da jeg spørgsmålstegn ved at fortsætte ned ad en nyopdaget gang dybt inde i den vulkanske mine i Mausoleum of Fire eller løbe tilbage til ordenen for at redde. At gå tilbage var den sikre og smarte ting at gøre, men fanden, jeg vil leve på kanten. Det viser sig, at det var en dårlig idé. Jeg afsluttede en Lineage-kamp, kun for at snuble ind i en lignende vanskelig kamp med et udyr, der tog det resterende livspunkt i min samurai. Så længe Sammy.
Når du opretter en ny karakter, der indtager en faldet kammerat, begynder de at blive jævnet op i forhold til din hovedperson. I teori, der lyder godt, dog fandt jeg mig selv med en kriger på halve niveauet for resten af mit hold. Efter min oplevelse fandt jeg det bedst at oprette et helt rod med tegn helt i begyndelsen, da de stiger op, selv når du ikke bruger dem. De karakterer, hvor jeg fulgte tre til fire niveauer foran samuraien, skabte jeg halvvejs gennem spillet for at erstatte den mistede soldat.
Uddannelse af den nye allierede satte fokus på, hvad jeg fandt som den mindst behagelige del af Stranger of Sword City og det er den utroligt langsomme slibning til at udjævne dine figurer. Det tog et par timer at udjævne hende bare for at få hende til at snus med resten af mit team. Jeg kunne ikke tackle nogen af Lineage-monstrerne, fordi den nye pige ikke ville have en chance, og at beskytte hende ville kun gøre det vanskeligere at samle disse blodkrystaller.
hvad er en deque c ++
Et andet hastighedsstød: genopstandne linjer. Du får først at vide, at når du først har samlet blodkrystallen fra disse monstre, vil de ikke længere true landet. Men fra tid til anden vil disse dyr kun vende tilbage for at overtage et varpepunkt, som du har låst op i en fangehul, hvilket tvinger dig til at gå fra begyndelsen af hver labyrint for at tage det ned. Til sidst bliver disse mere gener end en udfordring. Det er lidt kunstig forlængelse, dette spil kunne undvære.
Selv med den langsomme slibning har jeg ingen forbehold med at sige Stranger of Sword City er en forbandet fin fangehullscrawler. Det er udfordrende, det er smukt at se på, og det holdt mig på tæerne under hele eventyret, da jeg gik den fine linje mellem at spille det smart og spille det farligt. Hvis dette spil kan gøre en troende ud af mig, kan du forestille dig, hvad den hårde fangehulls-crawler-fans vil synes om det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)