review world west
Hvordan vundet blev vundet
hvordan åbner du en dat-fil i windows
Nintendo har været temmelig konsekvent i fremstillingen Zelda spil hvert par år. Mens det normalt skifter mellem 2D- og 3D-stil for hvert spil, behøver du kun vente i to eller tre år, før du får hænderne på et andet Hylian-eventyr. I disse perioder uden nye Zelda spil, skulle du tro, at andre udviklere ville prøve deres formel.
Mens der bestemt er flere indie Zelda -lignende spil nu end nogen anden periode, ville du være hårdt presset for at navngive mere end et dusin eller deromkring. Enter Rain Games ' Verden mod Vesten , et titelsæt i det samme univers som det forrige spil Tesla grad der gentager Zelda formel. At hævde, at Nintendos klassiske serie ikke informerede designet om dette spil, ville være en flad ud løgn, men det betyder ikke, at dette spil er tilbageholdt af dets inspiration.
Verden mod Vesten (PC (revideret), Mac, Wii U, PS4, Xbox One)
Udvikler: Rain Games
Udgiver: Rain Games
Udgivet: 5. maj 2017, TBA (Wii U)
MSRP: $ 19.99
Jeg gjorde en omfattende forhåndsvisning af Verden mod Vesten for to måneder siden går det over nogle af historien og de forskellige karakterer, du spiller som. Hvis du ønsker en mere detaljeret forklaring af deres evner, kan du tjekke det ud. At opsummere, Verden mod Vesten indeholder fire karakterer med unikke bevægelsessæt, der bruges på forskellige måder i hele spillet til gåder og udforskning.
Spillet introducerer hver af disse figurer med individuelle kapitler, før de får grupperet sig som en broget besætning af eventyrere. Gennem nogle kliché-plot-enheder har en vigtigste onde fyr taget noget fra hver af vores helte, og de søger at forhindre ham i at ødelægge verden. Det er nok at sige, at du ikke spiller Verden mod Vesten for sin plotline, men det får jobbet gjort.
Hovedparten af spillet kan sammenlignes med Et link til fortiden . Der er et stort kort, som du lægger ud på, og det er op til dig at finde ud af, hvilken karakter der kan interagere med hvad. Ligesom klassikeren Zelda titler, er visse områder i miljøet blokeret, indtil du låser op for forskellige evner, men det meget generøse hurtige rejsesystem lægger en stærk vægt på udforskning, da du ikke er ude af tid, når du rammer vejspærringer. Disse hurtige rejsepunkter, der tager form af en totemstang med hver karakters hoved på det, er stiplet rundt på kortet og fungerer som kontrolpunkter, så når man når en vil gemme spillet og nulstille dig, hvis du tilfældigvis dør.
Den ægte skønhed ved dette design er, at du ikke er begrænset til blot at udforske små skår på kortet. Mens nogle områder er uden for grænserne, er du i sidste ende nødt til at returnere dette nye område, og du kan let gøre det senere med det hurtige rejsesystem. Mod slutningen får du også et valg mellem to 'fangehuller', du vil gå til, og at finde ud af, hvordan man når dem er vidunderligt. Dette fremkalder en enorm følelse af frihed for hvad der er et lineært eventyrspil.
Kampen er ret afslappet. Du har kun virkelig brug for dit grundlæggende angreb for at sende fjender, men disse fjender er ikke eksplicit placeret til fysiske udfordringer. Det rigtige hjerte i dette spil er dets puslespil design og de onde fyre indgår i det. De fungerer sammen med de vejspærringer, jeg nævnte ovenfor for at forhindre dig i at strejfe ind i områder, hvor du ikke vil være i stand til at komme videre, men ren beslutsomhed kan undertiden vinde ud. Det understreger virkelig den eventyrlige ånd i spillet.
Som for alle hårde sektioner, kommer det mest ned på mængden af fjender mere end organisk udfordring. Selv bosskampene i spillet er latterligt enkle at finde ud af og kan overvindes med en enkelt evne. Den endelige kamp er lidt anticlimactic, som et resultat, selvom døende nulstiller dig til den første karakter i cyklen (det er en kamp med flere karakterer).
oracle pl sql interview spørgsmål og svar til erfarne
Hvad jeg ikke nødvendigvis holder af, er hvordan alle dine figurer ikke rejser sammen. Det kan være fornuftigt i åbningssegmenterne af spillet (da alle ikke har opfyldt ordentligt), men senere skal du gå hver karakter for at adskille kontrolpunkter. For at være retfærdig behøver du ikke alle gå overalt, men det er kedeligt at lave en trek med en karakter kun for at gentage den med den næste.
Jeg ville gerne have set et system, hvor du direkte kan skifte til tegn i stedet for at skulle ramme et kontrolpunkt først. Det slår mig så underligt, at din allierede bare ville sidde ved den nærliggende totempæl og stå der, mens du får din røv sparket. Det er også underligt, at det at finde et hurtigt rejsepunkt med en karakter ikke låser det op for alle, men det ville gøre udforskningsaspektet for enkelt.
Der er en masse hemmeligheder prikket rundt på kortet, der kræver visse færdigheder for at nå, og det er sjovt at prøve at huske, hvor de er eller manøvrere dine figurer for at nå disse punkter. De fleste af disse har form af udvidelser til din livsbar, men der er også 36 ruller skjult rundt om i verden. Disse er nøjagtig de samme, som de var i Tesla grad , selvom du ikke kræves at samle dem alle for at se den rigtige afslutning, selvom du har brug for nogenlunde en tredjedel for at nå det endelige område.
Du kan ikke efterlade nogen markører på dit kort for at minde dig selv om skjulte do-far, så det er en smule skam at udvikle bagved tilsyneladende meningsløse unlockables. Jeg ved heller ikke rigtig, hvorfor der er et valutasystem, da du samler en lille formue, før du endda har mulighed for at bruge noget af det. Jeg var faktisk syv timer i den otte timers kampagne, før jeg brugte penge, og det var kun et par hundrede mønter af de 20.000, jeg havde.
I det mindste er præsentationen stor. Cutscenes er finurlige, og til det samme ser grafikken vidunderlig ud, og musikken er bare top. Et par stykker minder mig om det subtile guitarværk fra Djævel II , men næsten det hele består af liveoptagelser med faktiske instrumenter. Det lyder meget organisk og hjælper med at skabe en distinkt personlighed til spillet.
Skrivningen er også temmelig morsom, hvor hver karakter har fremtrædende personligheder. Jeg er især glad for Lord Clonington, da hans intet-nonsense holdning og snævre fokus skaber sjov over, hvor meget selvretfærdig mange moderne spil føles. Det er især sjovt at finde nogle gamle ruiner med 'vigtige' tekster, der kun er tilbage på væggen for at Clonington kan sige, 'Jeg er ligeglad med, hvad dette siger!'
Hvad alt andet angår, er der virkelig ikke for meget at sige. Spillet er ligetil, og tutorials holdes på et minimum. Al relevant information gives på forhånd, og du føres aldrig falskt ind i et område uden idé om, hvad du skal gøre. Du kan gå tabt til tider, men der er ikke et enkelt problem, der fuldstændigt skal stubbe dig. Alt har en klar løsning (også de skjulte bits), som er logisk og sjovt at finde ud af.
Virkelig, spillet er bare sjovt at spille. Jeg ville ønske, at det kunne have endt bedre, og at kampen var mere meningsfuld, men bare at få opleve en så kærligt udformet verden var det værd for mig. Verden mod Vesten fremkalder en masse sjov, og jeg kan ikke blive sur på det for ikke at håbe på at være åbenbarende.
Rain Games ved bestemt, hvordan man laver en kvalitetstitel. Hvis du har nogen kærlighed til Zelda , bør du virkelig tjekke dette ud. Selv hvis du ikke tilfældigvis nyder Nintendos klassiske serie, Verden mod Vesten er sjovt nok til at garantere et playthrough fra selv de strengeste af spillere.
oracle sql interview spørgsmål til erfarne
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)