review sly cooper thieves time
Cooper-banden er tilbage i aktion
Sly Cooper er kommet ud af pension for at forsøge at løse mysteriet om, hvorfor sider er forsvundet fra Thievius Raccoonus, som er familiehistorie for mestertyvernes Cooper-afstamning. Genforenet med bedste venner Bentley og Murray begyndte trioen på en rejse gennem tiden for at redde Sly og hans aner fra en mystisk ny trussel.
Han er blevet bragt tilbage af et nyt udviklingsteam denne gang, Sanzaru, der også arbejdede på Sly Cooper HD Collection frigivet sidste år. For deres første gang på flagermus på et helt nyt spil i serien har Sanzaru valgt at spille det sikkert, hvilket gør et spil, der passer godt til den eksisterende franchise uden tilsyneladende ingen ambitioner om at omdefinere det.
Sly Cooper: Tyve in Time (PlayStation 3 (revideret), PlayStation Vita)
Udvikler: Sanzaru Games Inc.
Udgiver: Sony Computer Entertainment
Udgivet: 5. februar 2013
MSRP: $ 39.99
Handlingen af Tyve i tiden er lidt fjollet, der ligner en lørdag morgen tegneserie med hensyn til materiel værdi. I slutningen ser spillet ud til at give op på ideen om at forsøge at forklare sig selv, og løsningen af truslen mod Cooper-forfædre føles lidt hokey og halv-assed, men der er en eller anden karakterudvikling, der finder sted og udvider den generelle fortælling om serien på en positiv måde. Taget til pålydende er det sjovt, med smart dialog og en ret smule tværgående generation, der skal glæde de modne fans, der er vokset op med Snu allerede mens den resterende alder passer til dets teenager, målgruppe.
bedste pop op-annonceblokker til krom
Cooper-banden rejser til fem steder og tidspunkter inden for historien (med etaper i nutidens Paris for at booke spillet), hvor han møder Coopers, der kom foran ham. Hver tidsperiode har et moderat størrelse, åbent, udforskeligt miljø fyldt med samlerobjekter og patruljerende fjender, med flere yderligere faser, der er adgang til via specifikke missioner.
Sly 4 styrer ganske godt med nøjagtigt svar på kommandoer. Seriens kendetegnende interaktionsmiljø med én knap vender tilbage, et system, der gør det muligt for Sly at klamre sig til avsatser, reb og fodfæste med en enkelt kommando, hvilket også giver spilleren et lidt mere vridningsrum, når Sly ledes mod interaktive objekter. Det fungerede i fortiden og fortsætter med at gøre det her, og tager meget af frustrationen ud af smalle misser ved at forhindre dem i at forekomme i første omgang, forudsat at spilleren husker at kommandere Sly til at klæbe fast.
Skjult inden for hvert af trinnene er et antal samleobjekter, der består af clue-flasker og skatte. Der er tredive af flaskerne, og indsamling af dem alle giver dig mulighed for at låse op på scenen for at få en særlig belønning. Skatte, når de først er placeret, skal føres helt tilbage til bandeens skjulested på scenen uden at tage nogen skade og inden for en begrænset periode, tilføje en sjov lille udfordring under de fleste omstændigheder. Og spillernes bestræbelser på at finde dem belønnes pænt ved at låse et minispil tilbage i skjulestedet, når alle er returneret.
Det er en fin mængde udforskningsorienteret indhold uden at føle sig byrdefuld eller overvældende. Hele samlingen er valgfri, og missioner, der er indstillet i det åbne miljø, forhindrer sjældent, at spilleren dukker virkelig hurtigt ud for at samle et element, de kun lige har bemærket uden at svigte et mål. Spilleren er velkommen til at udforske den åbne scene med ethvert medlem af banden, inklusive Kops forfædre, når de er kommet sammen med holdet. Hver karakter har deres eget sæt af styrker og evner, men spillet tilbyder meget lille grund til at spille som Bentley, Murray (eller senere, Carmelita Fox) undtagen når de tvinges til ved hjælp af en dedikeret mission, mens forfædrene får lidt mere kærlighed med et sted eller to per oververden kun tilgængeligt for dem.
Stadierne er åbne i deres design, men progressionen af spillet er næsten udelukkende lineær. Missioner er udpeget til en bestemt karakter at spille (dog kan involvere andre spilbare figurer under mission), og der er sjældent mere end en mission, der tilbydes på et tidspunkt, hvilket gør det klart for spilleren tidligt, at deres muligheder, selvom de er tilgængelige, er ret meningsløs. På plussiden er der mange af dem, cirka ti missioner i hver tidsperiode, der omfatter en kampagne med en robust ti times spil.
Når spilleren skrider frem gennem missioner, kan nye muligheder for Sly og hans venner købes inden for skjulestedet, ved hjælp af mønter, der er indsamlet fra at ødelægge genstande, lommetyve fjender og returnere skatte. Nogle, ligesom paraglideren, er vigtige ting, men de fleste af de opgraderinger, du kan købe, er sjældent nyttige gadgets og ammunitionstyper, der tilføjer en række variation, men ikke føles som om de bidrager på nogen betydelig måde.
Andre evner overdrages til Sly gennem kostumer indsamlet i hver af de forskellige tidsperioder. Når det bæres, kan kostumer give passive evner, såsom modstand mod skader eller lade Sly blandes med lokalbefolkningen og vække mindre mistanke, såvel som evner, der kan bruges til at åbne nye områder til efterforskning eller give løsninger på miljøopgaver i missioner. Kostumerne begrænser også alle Slys grundlæggende opgraderinger, men begrænser adgangen til afgørende evner som paraglideren og eventuelle passive bonusser, der er købt.
hvordan man skriver testcases i qa
I det tidlige spil ser det ud til at være Sly 4 kommer til at gøre temmelig god brug af disse kostumer, hvor den første har en universel appel i sin evne til at forhindre skader fra ild, en evne, der kommer temmelig praktisk i bosskampe gennem hele spillet. Desværre bliver det omtrent midtpunktet klart, at gåder i hver region næsten udelukkende beskæftiger sig med de evner, der er tildelt af det kostume, der er modtaget der, med tilbagekald til ældre kapaciteter sjældne. Enhver evne slutter at blive brugt i indsamlingen af skatte og flasker i de forskellige oververdener, men der gøres lidt yderligere forsøg på at kombinere aspekter af flere kostumer i designet af puslespil uden for boss-møder i slutningen af hver region.
Bossens kampe er for det meste anstændige og kræver generelt beherskelse af de færdigheder, der er lært til deres punkt i spillet. Der er en plet, et virkelig dårligt designet møde, der er afhængig af spilleren til nøjagtigt at målrette et langsomt bevægende angreb fra en fast kameravinkel og en fjende, hvis angreb er timet lidt for stramt til de usædvanligt langsomme animationer relateret til det nødvendige kostume. Denne særlige kamp kan være nok til at få en spiller til at kaste deres controller i afsky og med rette, men de skal trøstes af den viden, at det aldrig bliver værre end det.
Uden for tredjepersonens platformspil, der udgør hovedparten af Sly 4 , kommer tilbage til Bentleys hackende minispil og et par andre distraktioner. Disse inkluderer labyrint-labyrinter, hvor spilleren guider en bold ved hjælp af Sixaxis bevægelseskontroller til at vippe miljøet, sidescrollende shoot-em-up-trin og et par slags slags matchede rytmespil. De fungerer godt til at nedbryde strømmen og forebygge tedium, mens de stadig er korte nok til at være ulydige, hvis en type spil ikke er din kop te (med den mulige undtagelse af en magedansende sekvens, der i det nuværende klima, kan faktisk fornærme nogen).
Faktisk er 'inoffensive' sandsynligvis det ord, der bedst beskriver Sly Cooper: Tyve in Time set fra en fan. Det passer lige ind med sine forgængere, der tilbyder en temmelig lang kampagne og en rimelig mængde valgfrit indhold, der er sjovt at spille, men ikke særlig udfordrende det meste af tiden. Selvom der kan være en forventning om, at en seriens ankomst i en konsolgeneration overskrider alt det, der kom før, har Sanzaru lavet et helt acceptabelt spil, der muligvis ikke fremmer genren, men føler sig godt tilpas med det, hvor det er.