review sine mora
Hvad jeg er optaget af er sindets aristokrati. Det er vores forpligtelse at vælge - gennem vores oplevelser, viden og hjerte - hvad der er evigt og hvad der er værdiløst. (…) Men hvis jeg ikke repræsenterer denne ideologi, vil andre gøre det. Andre, der foretrækker at skelne mellem mennesker og begreber baseret på forfængelighed snarere end tanke og ydmyghed.
Ovenstående tekst er taget fra Søn af Mora , et af de mest æstetisk tiltalende, sjove og tankevækkende spil, der kommer ud på et stykke tid. At det også indeholder det mest strålende, kortfattede resume af en kritikers etos er bare kirsebæret på toppen.
Søn af Mora spiller muligvis inden for en ældgammel genre (shoot-em-up), men det formår at komme hele dette medium frem som en helhed. Også, Søn af Mora er et spil, hvor en benløs bison afpresser et voldtektsoffer med leukæmi for at dræbe hundreder af mennesker.
I vurderingen af denne kritiker Søn af Mora er evig og afgjort vigtig.
Søn af Mora (Xbox Live Arcade)
Udviklere: Digital virkelighed, græshoppefremstilling
Udgiver: Microsoft Studios
Udgivet: 21. marts, 2012
MSRP: 1200 Microsoft Points
Som Dtoids shmup fyr glanser jeg ofte historiedetaljer i denne genre. Når alt kommer til alt ser det ud til, at ingen er interesseret - mindst af alt udvikleren, i nogle tilfælde. Har vi virkelig brug for at vide, hvorfor dukkestyrede luftskibe skal ødelægge mekanismer, der er modelleret efter skolepiger i nederdele? Ikke rigtig. Det og dechiffrering af disse spilhistorier er ofte næsten umuligt uden en pressemeddelelse, der forsøger at give mening om galskaben.
Forestil mig min overraskelse, da jeg startede op Søn af Mora og blev oversvømmet af historien. Det er ikke bare godt; det er ikke bare godt; det er let en af de stærkeste historier, der nogensinde har nået dette medium. Fantasiverdenen, der er bygget inden for dette spil, er en af de rigeste, jeg nogensinde har stødt på i ethvert medium. Det er fyldt med vidunderlige koncepter, der kunne udvides til romaner, men forbliver bittesmå detaljer for historiens flow. Det er smart sci-fi fortalt med hjerte og sjæl.
bedste måde at rense registreringsdatabasen på windows 10
For eksempel, Søn af Mora fiktion fortæller om en evig krig - en krig, der aldrig slutter, fordi den ene side med medfødte tidsrejser evner konstant tidsspringer for at undgå udryddelse. Hvilket fantastisk koncept! Jeg vil have et helt spil næsten den eneste idé!
Forestille Syndeby møder Star wars møder Time Bandits og du er tæt på, selvom et par hundrede områdekoder væk. Søn af Mora er i dets kerne en hævnhistorie. En hævnhistorie om en tidsrejse, luftbåd-pilotering af bison - Ja, BISON! - hvis søn dør i en krig, så faderen søger hævn på imperiet, der beordrede hans søn til at blive skudt for ikke at adlyde en kommando. Samtidig er der en anden historie om et oprør mod det store Layil-imperium, der styrer Seol-planeten.
Det Syndeby lighed kommer fra spillets mørke noir-tone og ikke-lineære historiefortælling. Ofte i hele spillet ser du en begivenhed spille uforklarlig kun for at dukke op igen i en ny sammenhæng senere. Der er så mange fantastiske 'A-ha'! øjeblikke, der efterlod min mund. Når du først kommer til de endelige niveauer, der præsenterer et kompliceret web af karakterer på samme sted på forskellige tidspunkter, er det nok til at få dit hoved til at dreje. Jeg fandt, at historien alene blev erstattet meget sjovere, da jeg opdagede nye nuancer for plottet og karaktererne.
Hvad jeg elsker Søn af Mora er, at dens karakterer ikke er helte med papirtynde personligheder. De har dybde og mangler, der gør dem interessante. F.eks. Afpreser far-bison-karakteren et voldtektsoffer med leukæmi for at kæmpe med ham, fordi hun er alt, hvad han kan få. Så er der en anden pilot, en kvinde, der ikke er i stand til at føde, som dedikerer sit liv til at finde storhed i andres dødsfald. Historien er fuld af spektakulære vendinger, ikke-lineære spring, der ikke føles prangende, og strålende skrevet vægge af tekst, der adskiller spillets kapitler. Den mest fantastiske ting af alt? Du kan ignorere alt dette og stadig have en fantastisk tid med Søn af Mora !
Da jeg fik forhåndsvisning af spillet på Tokyo Game Show sidste år, fandt jeg mig, at jeg besatte rollen som den håbefulde skeptiker. På den ene side citerede den ungarske udvikler Digital Reality alle de rigtige påvirkninger ( Enhånds, Battle Geraga, R-Type ). På den anden side har de næsten kun lavet komplicerede pc-militære strategispil siden de blev grundlagt i 1994! Jeg kunne godt lide, hvad jeg så i TGS-demoen, men jeg måtte undre mig over, om dette var de rigtige fyre til at trække denne forfærdeligt ambitiøse shmup ud.
Digital virkelighed var imidlertid ikke alene i dette projekt, og det viser (på en meget god måde!) Græshoppefremstilling ( Ikke mere her, Shadows of the Damned ) håndterede kunstretning, musik og lyd, mens ni eller deromkring udviklere fra Digital Reality håndterede resten. Resultatet er et af de mest fantastiske, unikke udseende-spil i denne generation. Alt fra slikovertrukne kugler til det surrealistiske, M & oelig; bius-inspirerede karakterdesign er en fest for øjnene. Cheferne, designet af Mahiro Maeda ( Neon Genesis Evangelion ) er særlig detaljerede. Én togchef, så bisarr som det lyder, bringer Final Fantasy 7 er Midgar til HD-æraen med fantastiske resultater! I en tid, hvor alle shmup-udviklere arbejder for CAVE eller ønsker, at de arbejdede for CAVE, Søn af Mora Visualerne er fed og forfriskende. Intet andet spil ser ud som det, og få ser så godt ud.
Søn af Mora har et par forskellige tilstande (bosstræning, score angreb, arkade), men hovedtrækningen er historiefunktionen. Denne temmelig lange kampagne (ca. tre timer) kan sammenlignes med den nylige Dødelig Kombat i sine høje ambitioner om at skabe historiefortælling og variation, der normalt ikke er knyttet til en nichegenre. I Story Mode spiller du på cirka 16 niveauer med forskellige piloter og fly. Hver pilot har deres egen evne, skibe har deres egen fornemmelse, og du har også en 'kapsel', der giver dig mulighed for at bremse tiden. Spillets historie fortælles gennem tekstskærmbilleder og korte klippesceneser, som kan sendes hurtigt videre.
Arcade-tilstand giver dig mulighed for at kombinere de tre skibe, syv piloter og kun Arcade Mode-kapsler. Dette åbner døren til mange forskellige muligheder. Søn af Mora 's slow-mo-evne (Speed Up) er så sjovt, at det er svært at forestille sig at spille uden den, men hvis du er nysgerrig, er der en Reflekt-evne og en Rewind Time-evne, som drastisk ændrer kamp. Hver spilletrin i Arcade Mode har et Chronome-kort, der viser dig nogensinde mulige kombinationer, og hvilke du har prøvet - det er svært at gå glip af Slag Garraga indflydelse, når du kigger på denne skræmmende grafik, der præsenterer adskillige muligheder for spilleren.
Søn af Mora omfatter mange genrakonventioner, såsom opgraderbare våben og score-tokens, du kan afhente, men det gør disse ting på sine egne vilkår. Da Enkie-løbet, som du spiller, har en medfødt evne til tidsrejser, er tiden dit helbred i dette spil. Hvis du løber tør for tid, taber du. Dette betyder to ting: 1) Du er altid under pres fra et tikkende ur. 2) Tid er en værdifuld ressource, som du altid skal være opmærksom på.
Hvert niveau er opdelt i individuelle sektioner, der giver dig en vis tid. Du får tid ved at dræbe fjender og samle tidstokens. Tiden løber altid ud, men kun modtagelse af skader vil gøre det drastisk faldende. Du kan nemt miste ti sekunder på et magtfuldt bossangreb, men du kan få det tilbage ved at dræbe fjender og afhente tidstokens.
Dette unikke sundhedssystem har sine styrker og svagheder. Det forhindrer spillere i at føle frustrationen over dødsfald, men det skaber nye ved at sløre linjen mellem tidsangreb og overleve. For eksempel kan du finde dig selv i en forbandt bosskamp med meget lidt tid tilbage. Det er en ting at dø af et forvirrende kuglemønster - som dette spil har i spar - men det er en anden ting at dø, før du endda har en chance for at komme tæt på.
I sidste ende handler det mere om spillerens forventning end spillets faktiske regler. Jeg fandt ud af, at når jeg accepterede denne mærkelige opsætning, var jeg i stand til at slå en chef. Som de fleste shmups, skal du bare fokusere på at huske dets mønstre og svagheder; betale uret ikke noget imod, og du klarer dig fint. Det er stadig en underlig følelse at have tid bogstaveligt talt til at arbejde imod dig. I det mindste binder det vidunderligt ind i spillets historie og ideer.
Søn af Mora er en usædvanlig shmup, men det er ikke uden mangler. Som med mange første gangs shmup-udviklere, får Digital Reality nogle grundlæggende forkerte. Baggrundsbilleder og kugler er lidt for farverige til deres eget bedste, da de lejlighedsvis blandes sammen. Så er der missiler og bittesmå kugler, der let kan gå glip af uden at have stjernernes syn og fortrolighed med scenen.
Den mest ødelæggende del af spillets design er dets konstante cutcenes i spillet, der vil fjerne hi-score chasers, på trods af at spillet har et fantastisk scoringssystem. Du kan spole fremad disse scener ved at holde den venstre kofanger nede, men det ville være meget bedre, hvis du bare kunne springe dem helt over i arkadeudskiftninger.
hvordan åbner jeg en .jar-fil
I forsøget på at appellere til både casuals og hardcore shmup-spillere, Søn af Mora ture på nogle kompromiser. Sammen med ovenstående aspekter er der konventioner, der måske ikke burde have været tilpasset. Hvorfor har vi brug for at starte en etape uden power-ups, når vi ville have haft mindst tre, hvis vi spillede spillet fra starten? Hvorfor bliver jeg bedt om at forlade spillet til menuen efter at have slået et kapitel? Hvorfor bringer genstart af et kapitel mig til et tidligere kapitel? Disse mærkelige designvalg og (måske) glitches spiller spilleroplevelsen og kan muligvis forhindre casuals at udforske videre i spillet, hvilket ville være en forbandelse.
Hvem vidste, at en moderne shmup ville have så mange værdige talepunkter? Nævnte jeg, at dette spil er på ungarsk? Eller at lydsporet er af komponisten af Stille bakke ? Hvad med spillets ulåselige alternative historie, der indeholder lange filosofiske forestillinger, informeret af Nietzsche og Schopenhauer, om virkelighed, formål og kærlighed? Det er en underlig ting, men jeg fandt Søn af Mora at være væsentligt mere cerebral og bevægende end Rejse , Kære Esther og andre fejrede 'Kunstspil'.
Søn af Mora er ikke kun af de bedste shmups i år, det er et af de fedeste og mest fascinerende spil i denne generation, periode. Hvad det mangler i finesse, udgør det mere end i sin oprindelige kunstretning og dybe lore. Det er en shmup, der ikke kun tilbyder replaybarhed og strategisk valg, men også en historie, der kan diskuteres, tilbedes og analyseres i flere måneder fremover.
Digital virkelighed og græshoppefremstilling har skabt en absolut revolution inden for moderne spildesign, der beviser, at smukke, originale ting stadig kan gøres ud over rammen for første- og tredjepersonskydere. Den er lige så modig og elegant som Rejse , samtidig med at den er lige så tilgængelig og sjov som en elsket Irem-klassiker. Selvom du tror, at dette spil ikke er til dig baseret på genre, Søn af Mora kan uventet overraske og glæde dig.
Jeg er bekymret for, at der aldrig bliver et andet spil som Søn af Mora , når jeg skulle være glad, er der mindst en. Dette er den ene. Og heldigvis er det evigt.