review road not taken
Du kan smide børn i brand og gøre dem mere lydige i dette spil
Udtrykket 'roguelike' får alt for meget lufttid i disse dage. Hvis noget har gennemtrængning, er det øjeblikkeligt en roguelike. Hvis det finder sted i en fangehul - 'roguelike'! Men originalen Rogue 's kernemekaniske element var dets gridbaserede gameplay, hvor hver handling fra spilleren berettigede en lige og modsat reaktion og tilføjede et puslespil til mixen.
Vej ikke taget fungerer meget tæt på formlen til originalen Rogue , men holder ikke rigtigt den forudsætning, som den skal i hele.
selen med c # interviewspørgsmål
Vej ikke taget (PC, PS4 (revideret), Vita)
Udvikler: Spry Fox
Udgiver: Spry Fox
Udgivet: 5. august 2014 (PC, PS4) / TBA (Vita)
MSRP: $ 14.99 (gratis på PS + i august)
Det er meget let at blive tilsluttet Vej ikke taget lige fra start. Som en unik udseende væsen ikke i modsætning til He-Man's Orko, har du en borgmester i en by til opgave at beskytte landets børn mod at gå tabt i skoven. Jepp, på en eller anden måde, på en eller anden måde, fejer en magisk storm børnene en gang om året og lægger dem i skoven, og du skal gemme 'mindst halvdelen af dem' årligt. Du har dette job i 15 år (niveauer), og derefter er din opgave udført.
Hvordan afslutter du denne opgave? Gennem en kombination af et gitterbaseret puslespil og en 'match' -mekaniker. Du kan se, hvert 'bræt' i hver skov består af genstande som ulve, børn, mødre, træer og klipper. Du er fri til at bevæge dig hen over en firkant uden omkostninger, men når du først bruger dine kræfter til at 'løfte' et objekt, begynder du at miste udholdenhed til en pris af et ciffer pr. Kvadrat flyttet pr. Objekt - så hvis du bar et barn , mister du en udholdenhed pr. trin.
Dit ultimative mål er at bevare udholdenhed ved at kaste objekter hen over skærmen (eller endda mellem skærme), så du teknisk set ikke behøver at bære dem, medmindre du absolut skal. For yderligere at komplicere sager, nogle gange du kan ikke bevægelse fysisk, hvis du bærer et barn, og en hindring blokerer din vej, så du er nødt til at lægge dem ned, flytte nogle ting rundt og fortsætte.
Som du kan forestille dig, kan ting blive lidt kompliceret. Hvis et bræt er fuld af genstande, kan det tage halvdelen af din udholdenhed for bare at flytte tingene ud af vejen, så er du nødt til at få barnet tilbage til deres respektive matchende mor eller tilbage til starten af niveauet. Dette lyder ekstremt ligetil, så hvor udvikler Spry Fox blander tingene lidt op er gennem de forskellige kombinationer af objekter, du kan oprette ved at blande (læse: kaste) ting sammen.
For eksempel, hvis du henter et barn, der nægter at flytte, kan du smide dem i brand og 'oprette' et, der følger dig automatisk uden at skulle 'løfte' dem konstant. Du kan kombinere visse spøgelser for at oprette et værktøj, der bruges til at hacke løv og lignende, som du igen kan bruges til noget andet. Nogle genstande kan endda kombineres for at skabe nærende mad (der tjener dig udholdenhedspoint), og andre mere dødbringende fjender kan angribe dig for et tab i udholdenhed. Det er sjovt i praksis, og får dig til at tænke meget over, hvad dit næste træk kan være.
Der er også et let kommunikationselement, når du starter hvert år i din nye hjemby, da du kan handle valuta som mønter, bær, kaniner og ris til landsbyboere for ekstra talismans, der hjælper dig med at udføre dine job lidt lettere. Det er ikke raketvidenskab, da spillet generelt fortæller dig, hvad hver landsbyboer kan lide og ikke kan lide, men det er en dejlig lille måde at oprette forbindelse til verden og tjene noget nyttigt, mens du gør det. Kunststilen og finurlig musik er kirsebæret oven på den søde præsentation.
Men hvad der starter med en interessant historie med en unik kunststil, bliver til sidst en øvelse i gentagelse. Det er først og fremmest roman, at de fleste af spillets nuancer skal 'opdages', men når du først begynder at kaste kombinationer vilje-nilly et par timer ind, vil din dagbog fortælle dig, hvad der er, og de faktiske ligninger er ikke så komplicerede . Efter år fem bliver spillet også ekstremt stump, til det punkt, hvor det vil skræmme de fleste afslappede spillere.
Nu siger jeg ikke, at spillet er 'for hårdt'. Desværre, i stedet for at have spillere mestre kombinationer for at komme foran gradvist, pakker spillet dybest set hvert bræt til gællerne med genstande meget tidligt - så meget, at du næppe endda kan bevæge dig. Kurven er alt for stejl og ubalanceret, til det punkt, hvor de fleste spillere vil hente spillet, elske de første par faser og derefter straks droppe det, når det når frustrerende status. Kickeren er det Vej ikke taget har et permadeath-system, hvor du bliver tvunget til at starte fra starten, hvis du er tom for udholdenhed.
I tilfælde af at du spekulerer på, kan du kun forlade målet om at 'redde halvdelen af børnene' én gang, og selvom du kan genstarte ved hjælp af en modificeret kontrolpunktshelligmekaniker, mister du alle dine genstande - som i sidste ende snor dig tættere på sand død alligevel. Spillet kunne bestemt have draget fordel af et par forskellige tilstande, især et skabelsesværktøj eller en udfordrende gametype. Selvom hvert bord er proceduremæssigt genereret, er der ikke meget at gøre, når din opgave er udført, da de fleste niveauer har en tendens til at fremstille en følelse af déjà vu nær slutningen.
Da jeg først spillede Vej ikke taget , Jeg var fuldstændig begejstret for dens forudsætning, stil og verden. Langsomt, lidt efter lidt, begyndte jeg at have lidt mindre sjovt, efterhånden som niveauerne skred frem, da spillets første intrige var lidt mere. Det er ikke at sige, at det til sidst bliver uafspilelig, da jeg nød det meste af spillet, men sørg for at bringe ekstra tålmodighed sammen med dig på denne tur gennem den slagne vej.