review rainbow moon
Taktiske rollespil fik et mere mainstream momentum med titler som f.eks Final Fantasy Tactics og Fire Emblem på Nintendo DS på grund af deres lyse, venlige grafik og brugervenlighed.
Efter mere bemærkelsesværdig hardcore-strategi RPGs kom på scenen, blev hele genren (sammen med de fleste traditionelle japanske RPGs) pludseligt forsømt til fordel for den nye tilstrømning af vestlige RPG'er, der ofte inkluderer et fokus på actionorienteret gameplay og flashere grafik.
I dette nye klima er det lidt usædvanligt at finde Rainbow Moon som en nylig tilføjelse på PlayStation Network, da spillet sidder fast inden for de traditionelle begrænsninger fra tidlige SRPGs. På trods af dets enorme univers og forskellige tilpasningsmuligheder, Rainbow Moon undlader at sprøjte i en genre, der fortjener en meget tiltrængt genoplivning.
Rainbow Moon (PSN)
Udvikler: SideQuest Studios
Udgiver: EastAsiaSoft
Udgivet: 10. juli 2012
MSRP: $ 14.99
du har erstattet standardgatewayen på dit netværk
Rainbow Moon Historien begynder temmelig pludselig med, at hovedpersonen, Baldren, bliver snoet gennem en magisk portal ind i en ny verden af hans erke-rival Namoris. Baldren får skylden af de lokale for alle de monstre, der optræder for nylig, og det bliver hans pligt at finde sin rival og vigtigst af alt, vende tilbage til sit hjem.
I flere timers gameplay afviger hovedhistorien aldrig rigtig fra dette, og den tilføjer heller ikke nogen form for intriger eller forundring til verden som helhed. En af de største forbrydelser Rainbow Moon Historien er, at karakterer, du får undervejs, generelt samles usædvanligt gennem fetch-opgaver, og ikke rigtig får nogen form for interessante baghistorier.
Faktisk skrider spillet generelt igennem en række hente-opgaver, der gør mekanikeren til Rainbow Moon Vis tidligt igennem og bær hurtigt tyndt. Der er heller ikke meget stemmearbejde i spillet, skønt den lille smule af det, du finder, kan blive rivende og gammel inden længe (healeren, som du vil stole på hele spillet, er et særligt irriterende eksempel på dette).
Selvfølgelig er historien ikke det primære træk af strategi-RPG'er, og hvor Rainbow Moon gør ganske vist glans i det faktiske kamp-til-kamp gameplay. Kampen finder sted på store gitre, hvor hver karakter har et grundlæggende angreb og specielle angreb opnået gennem rullekøb og nivellering. Som de fleste SRGP'er, udspiller kampen sig som et stadigt skiftende skakspil, hvor hvert angreb skal planlægges intelligent for at maksimere hits og forsvare ordentligt.
Nogle gange falder fjender poser med tyvegods, og et risiko / belønningssystem kommer i spil ved at flytte karakterer til tyvepladserne, mens de stadig er i kamp for at maksimere potentialet for den type og mængde tyvegods, du vinder gennem kampe. Loot spiller en stor rolle i Rainbow Moon , da en god del af spillet er afsat til at styre dine ressourcer, så du bruger råvarer til at opgradere dine våben og udstyr, eller bare sælge materialerne for at få bedre udstyr.
Der er mange andre mere passive faktorer, der kan komme i spil under en kamp, såsom den type våben, dine figurer bruger, og deres levedygtighed mod fjendens våben, eller din positionering på slagmarken og færdigheder, der kan forbedre dit parti gennem smart placering. Spillet har en utrolig gradvis indlæringskurve; passive færdigheder spiller næppe endda en vigtig rolle i de første par hundrede slag.
Faktisk den største undergang af Rainbow Moon er, at det tager det bare for nemt for spilleren. Du kan spare absolut hvor som helst, så længe du ikke er involveret i en kamp, og hvis du dør, bliver det ikke meget mere end en klap på håndleddet, da du ikke rigtig straffes for døden ud over at have dit helbred og mana point fuldstændigt drænet og tvinger dig til at opsøge en healer til at bruge hårdt fortjente 'Rainbow Coins' for at bringe din tilstand tilbage til normal. Dette kan give sin egen udfordring, hvis healerne ikke næsten altid var i meget tæt nærhed; hårdere fangehuller bliver normalt hyppigt tilbage til den nærmeste healer i stedet for nogen form for strategisk lagerføring af dine forsyninger.
På trods af alle mine klager er der bestemt noget at sige om Rainbow Moon Det vigtigste spil: ligesom komfortmad er det let at fordøje og altid pålideligt. Jeg fandt mig selv tilbage til spillet til anden og tredje hjælp, ikke nødvendigvis fordi jeg troede, at spillet ville vise mig noget nyt og nytænkende, men fordi den velkendte strategi og tyvegodselementer gjorde, at gameplayet generelt var engagerende og tør jeg sige det - selv sjovt.
Imidlertid efter ca. 20-30 timer med en gentagen grind-søgen, der fandt mig gentagne gange udjævning for at udtage fjender i et givet område og besejre en chef kun for at nærme sig nye fjender, der ville kræve endnu et par timer for igen at planlægge og det samme så jeg stadig ingen spændende historie i syne, og min interesse blev mindre. Jeg havde erhvervet flere karakterer i mit parti og havde endda udjævnet deres færdigheder og givet dem nye færdigheder, og alligevel vidste jeg ikke noget interessant baghistorie for nogen af dem eller nogen virkelig tvingende grund til, hvorfor de hjalp mig med min søgen.
Riktignok tror jeg ikke, jeg kom nogen steder i nærheden af at afslutte spillet i mine timer med spilletid, selvom spillet på mange måder føles meget som en afslappet iOS-titel, idet det ikke kræver for meget af spilleren bortset fra deres tid. Hvis spillet havde en spændende historie og faktisk føltes mere som et 'spil' end en proceduremæssig opgave, ville jeg have været forpligtet til at afslutte det ordentligt. I stedet Rainbow Moon tilbyder dig det gameplay, du elsker, uden charme eller interesse.