review prototype 2
Sidste generation, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy og Anden syn havde det uheldige at frigive på samme tid på trods af at have delt et ellers unikt koncept. Spil, der involverede psykiske kræfter og telekinesis, var få og langt mellem sidste generation, men et par af dem kom ud på én gang, og det var relativt tragisk for begge.
Prototype og berygtede var på samme måde stjernekrydset denne generation. Et par mørke åbne verdensspil, der involverede superdrevne hovedpersoner i en ødelagt by, blev bestemt til at foretage sammenligninger, og mens fælles konsensus erklærede berygtede vinderen, jeg startede altid for Radical Entertainment's formskiftende, kannibalistiske løb.
Ikke desto mindre kunne begge spil undgå skæbnen for deres psykiske forgængere, og begge presterede godt nok til at tjene efterfølgere. Til det er jeg meget glad.
Prototype 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Radical Entertainment
Udgiver: Activision
Udgivelse: 24. april 2012
MSRP: $ 59.99
standard gateway ikke tilgængelig windows 10 fix
Alex Mercer var indbegrebet af en antihelt i Prototype , men denne gang krydsede han linjen til ubestridt skurkeområde. Mercer Virus, et mutagen, der engang gjorde halvdelen af New York til galne monstre, er blevet løsrevet igen, og Alex er kilden ... eller er han det? Eller er ikke han? I Prototype 2 , vi spiller et af ofrene, sersjant James Heller, som mistede sin familie takket være virussen og nu bærer et brændende had mod Alex.
Ting bliver kun værre, når Alex, efter mødet med sin fjende, inficerer James med en belastning af sygdommen, der giver ham dødbringende kræfter og tjener opmærksomheden fra den uhyggelige Blackwatch-gruppe - en privat militær organisation, der bruger en angrebne New York som en privat laboratorium. Noget af hvad Alex er ved at gøre, hvad Blackwatch planlægger, og hvorfor New York endnu en gang er blevet overskredet, det gjenstår at se.
Som Alex Mercer's uvillige afkom har James Heller mange af de samme evner. Som med Prototype , kan spillere frit strejfe i New York i superhastigheder med mulighed for at sprint lodret op på siderne af bygningerne, glide gennem luften og slå jorden fra enhver højde. Endnu en gang kan vores tvivlsomme helt forme sin krop for at generere et antal onde våben, tjene kløer, kvæg, knive og piskearme, når spillet skrider frem.
Kampen er blevet raffineret, ikke længere helt så fuld af tilfældige spidser til vanskeligheder. Mens det stadig er kaotisk, er der opnået en meget flot balance mellem at få spilleren til at føle sig magtfuld, men ikke grundigt uovervindelig. Når det er sagt, er kontrollerne stadig lidt uhåndterlige, idet Heller undertiden tilfældigt retter mod modstrøms modstandere eller springer store afstande gennem luften uden nogen klar indikation af hvorfor. Når det er sagt, er kampe normalt så spredte - involverer snesevis af modstandere i de mildere situationer - at overalt hvor spilleren lander normalt er fuld af mere saftige kropper for at skære åbne.
Efterhånden som historien udspiller sig, vil Heller være i stand til at pilotere tanke og helikoptere samt smide biler og andre genstande i latterlige hastigheder. Hvert aspekt af Hellers kræfter kan opgraderes ved at investere mutationspoint, tjent ved at udfylde mål eller finde skjulte samlerobjekter. Mutationer er opdelt i kategorier, såsom Lokomotion (løb, spring og svæveflyvning) og magt (forbedringer af Hellers kropslige våben). Hver af disse kategorier har flere færdigheder til at låse op ligner Falde ud 's' Perk '-system - de har endda beskrivelser og tegneserieikoner på nøjagtigt samme måde - og kan have en vis underholdende indflydelse på spillet.
Ud over mutationer kan Heller opgradere sine generelle evner ved at udjævne sig på traditionel måde. Hver gang Heller udvikler sig, kan spillerne investere et færdighedspoint i forskellige egenskaber, såsom sundhed, regenerering, shapeshifting og mere. Han kan også forbedre sine køretøjs- og våbenfærdigheder ved at målrette specielt markerede fjender og absorbere dem. Alt i alt er der en næsten overvældende mængde tilpasning og forbedring, som spillerne kan gøre for Heller, og ved slutningen af spillet springer han bogstaveligt talt over bygninger i en enkelt bund, skærer enorme fjender i to og praktisk talt flyver fra tagene.
Absorption spiller endnu en gang en stor rolle i Hellers rejse, både for regenerering og bedrag. Ethvert menneske i verden kan blive grebet og indtaget, enten stealthily eller med kraft, så sergenten kan tage deres form og narre oppositionen. Mange missioner involverer at gå ind i militærbaser, der er forklædt som en soldat, før de langsomt spiser sin vej gennem bygningen og erhverver et bestemt mål. Heller kan 'jage' mål gennem byen ved at klikke på venstre pind og følge en puls, som det snart bliver offer, relæer tilbage til Hellers position. Denne funktion kan også bruges til at bestemme, hvilke fjender der kan ses af deres allierede, og hvilke der sikkert kan forbruges, uden at nogen bemærker det.
I modsætning til Mercer kan Heller ikke påpege fjender og foregive, at de er ham, et stort trick, der ville få soldater til at få panik og skyde en uskyldig mand. Tabet af denne færdighed er en stor tragedie, da det var et af de sjovere aspekter af det sidste spil. Heldigvis, Prototype 2 tilbyder os et nyt legetøj, der er næsten lige så lækkert og konsekvent morsomt. Biobomben planter en prøve af virussen i en persons nakke og får den person til at skrige og henlede opmærksomheden fra nogen i nærheden. I løbet af få sekunder bliver offeret gennemboret af flere tentakler, der sprøjter fra hans eller hendes krop, griber fast på nærliggende genstande (og mennesker) og trækker alt tilbage mod torse i et så hurtigt tempo, at det væsker alt levende væv fanget i knase. Ikke kun er dette en fantastisk måde at trække øjnene væk fra spilleren, det er også en enorm mængde sociopatisk sjove.
Prototype 2 besvarer en række kritikker, det første spil havde. Chefkampe er for eksempel mere dynamiske og er ikke tilbøjelige til kunstige vanskeligheder. Inficerede monstre, hulking supersoldater og mennesker med den samme 'gave' som Heller venter på at give en anstændig udfordring med et kampsystem, der gør en god brug af blokering og undvig for at skabe noget mere flydende og mindre heldsbaseret end sidste spil. Det er stadig utroligt anarkisk og undertiden svært at følge, men det er bestemt en forbedring.
Tilsvarende er sideopgaver nu meget mere involveret. Et helt sæt valgfrie opgaver involverer Heller at udtage nøglepersoner fra Blackwatch og forstyrre fraktionens planer. Mens de er tilbøjelige til gentagelse og nogle foruroligende glorificerede kontrolpointløb, er disse missioner værd at udføre, og de føler sig ikke så sindssyge som de ude af kontekst atletiske spil, som Mercer forventedes at gennemgå i Prototype . For at få ekstra belønninger kan spillere jage black box-optagelser og eliminere feltoperativer, der er skjult i hele byen, og tjene nye mutationer for deres indsats.
Mens Mercer's mærke af fjollede udfordringer ikke er i det 'rigtige' spil, er de blevet bevaret i spillets købsincitament, RadNet. RadNet låses op via en kode, der findes i nye kopier af spillet, og vil dryppe feed et nyt sæt udfordringer til spilleren hver uge. Sådanne udfordringer involverer at hoppe fra bygninger og smadre jorden for at udtage statiske mål, kæmpe gennem tagene inden for en tidsbegrænsning eller kaste tønder i en forbrændingsovn, mens soldater forsøger at stoppe dig. Disse udfordringer låser op for nye opgraderinger eller tildeler ekstra videoindhold og godter til Avatar / PlayStation Home. Men efter at have haft adgang til syv ugers indhold, må jeg sige, at jeg ikke finder nogen af RadNet-missionerne sjovt . De er stort set de samme meningsløse distraktioner, der irriterede mig i det første spil, og jeg fandt mig mere end glad for at ignorere de fleste af dem. I det mindste er det fair at sige, at dette er en adgangskode, der er meget valgfri, mest fordi den ikke giver meget i vejen for underholdning.
hvordan man vælger alternativknappen i selen
Hovedspil er mere end nok underholdning, og vil give mindst solide ti timer til at komme igennem hovedhistorien, med masser af ekstra distraktioner - og et nyt spil Plus - til overs. Med styrken til at gemme sig i et synligt syn, skive gennem lemmerne ved hjælp af flere kropslige forlængelser, stjæle kanoner, kaste biler og pilotere både tanke og helikoptere, er der en stor følelse af variation til spillet. Næsten alle evnerne i det sidste spil er blevet bevaret, med ekstra nye kræfter, såsom indkaldelse af en pakke loyale monstre, der tackle flere modstandere eller fokuserer på et enkelt mål. Der er masser at gøre, masser af opgraderinger at tjene og tre forskellige zoner i New York at udforske, alt påvirket af virussen på deres egen unikke måde.
Alt dette sagde, spillet trækker stadig mod slutningen. Heller kan gøre en vanvittig mængde ting, men missionerne er alle ret ensartede, og der er få overraskelser, når du har gjort alt, hvad der kan gøres, med masser af spil tilbage til at komme igennem. Det er altid underholdende at hoppe på et tag fra jordoverfladen, og det at parkere øjeblikkeligt gennem gaderne ved at holde en enkelt knap nede er underligt underholdende, men man gør det så meget, at det bliver næsten udmattende i slutningen. Tilsvarende kan kamp være så overvældende voldsomt, at det næsten føles som for meget. Der er ingen steder at gå fra Prototype 2 udgangspunkt, intet crescendo at bygge på, fordi det allerede startede på maksimum. Der er et konstant ærefrydselsniveau, men det er et statisk niveau og bærer bestemt lidt tyndt mod slutningen.
En smart måde, hvorpå denne gentagelse er blevet bekæmpet, er med opdeling af New York i de tre ovennævnte zoner - den gule zone, den grønne zone og den røde zone - hver med deres egen specielle atmosfære. Den gule zone er et undertrykkende sted, hvor folk bliver hyrdet som laboratorierotter og lever efter Blackwatchs dobbeltkantede beskyttelse. Den grønne zone er relativt uberørt med mennesker, der prøver på at gennemføre deres normale liv på trods af den militære tilstedeværelse og angreb fra mutanter. I mellemtiden er den røde zone et sted med en helt krig med total ødelæggelse og vold på gaderne. Zonerne er en fantastisk måde at holde spillet frisk på, og selvom spillerne vil gøre de samme ting i alle tre af dem, er ændringen af atmosfære bestemt velkommen.
java-udviklerinterview spørgsmål og svar til nyere
Et par spørgsmål fra det sidste eventyr tilbage, såsom en kontrolplan med så mange muligheder, at Heller ikke altid gør, hvad du vil. Det kan være ret irriterende at få ham til at hente og kaste en tønde, når du ville forbruge en fjende for helbredet. Det er også en smerte at have Heller løbende op ad vægge, når du bare ville have ham til at sprint på jorden på grund af den kontekstfølsomme karakter af Hellers lokomotivstyrker. Spilleren kan undertiden føle sig ironisk magtesløs og ikke i stand til at få et greb om en karakter, der kæmper med uforudsigelige resultater. Det er bestemt bedre end det sidste spil, med et målsystem, der i det mindste ikke låser sig fast på den forkerte ting temmelig så meget, men der er nogle bemærkelsesværdige øjeblikke af lidenskab, man kan få.
Alikevel lykkes Radical at trække alle stop til sidst efter en klimakrommel, som jeg ikke skal forkæle, men er værd at komme til. Spillets historie er også ret spændende, med en hovedperson, der føler sig mere afrundet, end Mercer var som en antihelt. Hvad angår Mercer selv, er jeg stadig lidt skuffet over, at spillet nægter at give ham mere personlighed end han har. Som antagonist har han bestemt udjævnet charmen lidt, og han præsenteres som en formidabel og endda forførende fjende, men jeg har lyst til, at så meget mere kan gøres med ham. Tip om hans motivation gives gennem hele spillet, hvilket giver nogle muligheder for en virkelig interessant karakter, som Radical synes skuffende modvillig til at tage. Selvom jeg altid følte, at Mercer havde potentialet til at være en virkelig betagende personlighed, ser det ud til, at jeg bliver nødt til at vente endnu en gang på, at det potentiale åbnes.
Prototype 2 er langt mere poleret, varieret og i sidste ende overlegen end sin forgænger. Det brister, fordi vi allerede har set en masse af, hvad det kan gøre i det sidste spil, og den rene konsistens af kaoset betyder, at det aldrig når nye højder og kan trække på lidt, men det giver ikke desto mindre en tilfredsstillende binge af blodtørstig kaos der skulle underholde enhver, der leder efter en solid magtsfantasi. Selvom den ikke er så frisk som den sidste rate, Prototype 2 er et prisværdigt skridt fremad for det, jeg håber, bliver en fortsat serie. Jeg føler, at Mercer-virussen, dens ofre og dem, der søger at bruge den, har meget mere at byde på, og efter denne underholdende mordhjælp glæder jeg mig til alt, hvad der måtte komme næste.
Kort fortalt, Prototype 2 er dit nummer et valg for enhver, der vil påføre en hel hær af hjælpeløse enkeltpersoner, der ikke desto mindre er en biologisk rædsel lige uærlig nok til at du føler dig retfærdig.