review progress world final fantasy
Et nyt fantastisk synspunkt
I World of Final Fantasy , kan du bære en kaktuar på dit hoved som en hat.
c ++ graf datastruktur
Der er to slags mennesker i denne verden: dem, der læste den sidste sætning og tog beslutningen om at købe World of Final Fantasy (eller allerede har købt det), og de, der læste det, trak på skuldrene og spurgte 'og ...? '
Og det er sandsynligvis en fantastisk måde at forudsige, hvor meget glæde der er inkluderet her. Verden er bygget specielt til Final Fantasy diehards; det handler med nostalgi, vittigheder og dets imponerende bestiary opbygget i løbet af de sidste 30 år. Newbies kan finde et anstændigt, men standard japansk rollespil her, men de vil gå glip af en masse af det, der får det til at skille sig ud.
World of Final Fantasy (PlayStation 4 (revideret), PlayStation Vita)
Udvikler: Square Enix
Udgiver: Square Enix
Udgivet: 25. oktober 2016
MSRP: $ 59.99 (PS4), $ 39.99 (PSVita)
Hver Final Fantasy er en samling af sammenkoblet mekanik. Der er ofte overlappende regler, der styrer kamp, rejser, progression og fortælling. Flagskibstanken bag Verden er dens monster fanger. Kæmp mod et monster, fang dette monster, før det til den næste kamp, og start cyklussen igen.
Forudsætningerne for at fange noget er ofte mere involverede end bare at bære sine hitpunkter ned og kaste et bur omkring det. Nogle kræver en bestemt elementær type skade. Nogle skal påføres med en statuseffekt. Nogle vil hellere blive helbredt. Nogle vil kun slutte sig til heltene, hvis de er det sidste monster, der er tilbage i en kamp.
Disse krav kan være lidt af et dobbeltkantet sværd. Mens det forhindrer, at tingene bliver for uaktuelle, fører det til situationer, hvor spillerne er undergivet lady-held og en tilfældig talgenerator. Flere gange har jeg vovet mig gennem en fangehul, stødt på et sjældent monster, som jeg ikke var i stand til at fange (på grund af ikke at have de rigtige elementære stavetyper på mig, siger), så måtte jeg finde et gemme-punkt for at bytte mine teammedlemmer bare for at have et skud. Systemet fungerer bedst, når afspilleren kan reagere på farten, men det føles trættende mod starten, når kapaciteterne er så begrænsede.
Når festen er gået har nogle monstre på sin side, den anden store mekaniker kommer i spil: stabling. Hvert monster har en størrelse (mens søskens hovedpersoner Reynn og Lann kan transformere mellem to størrelser), og mindre ting går altid oven på større ting. Stabling af tegn har en additiv effekt på statistik og evner til prisen for at have færre handlinger. Fuld stabler vil ramme hårdere og være i stand til at tanke meget mere skade end individuelle monstre ville, men de får kun én handling pr. Tur i stedet for tre.
En anden effekt Verden Det monstercentriske spil har er fængslende for mange fans. Det er forbløffende, hvor mange dyre gæster der er i Final Fantasy univers. Jo, der er de ikoniske Chocobos og Moogles, men der er så mange flere med rig historie. Jeg tilbragte en god fem timer med en kaktuar afbalanceret på Lanns hoved. Jeg kæmpede og tabte mod en Behemoth, kun for bedst det senere. Der er bomber, Fenrirs, Mandragora, Ahrimans, Shiva, Ifrit, Ramuh og mere. Kom mig ikke engang i gang på Malboros. Jeg plejede at hader dem, men da jeg lærte at jeg kunne temme en og derefter ride den i kamp? Jeg mistede min cool på den ene.
Åh, og selvfølgelig er der en evolutionsmekaniker '(Transfiguration' her), så ikke kun kan min baby Chocobo vokse op til at blive latterlig (med den kendte musik!), Men nogle af de hårdere monstre har små modstykker. Der er en baby Behemoth (kaldet en babyhemoth, for åh herregud, det er selvfølgelig det, det kaldes), og det er en sjovt sød drabsmaskine.
Dette mærke af nostalgi gennemsyrer World of Final Fantasy . Hver monster bringer ikke kun minder fra alle de tidspunkter, jeg har stået over for dem i fortiden, men historien føles næsten som en remix af fortiden Final Fantasy spil til tider. Der er et afsnit, der stort set ramte mig, fordi det hentede fra min yndlingsstreng med titler. Det er en genindførelse af FFVII 's mako-reaktor-bombardemission, undtagen Reynn og Lann kører FFVI 's Magitech rustning dragter, de er ledsaget af FFVIII 's Squall, og det kulminerer i et scenarie inspireret af FFIX 's sort mage masseproduktion.
Det føltes velkendt på mange måder. Kortlayoutet og baggrundsmusikken gav mig en uhyggelig følelse af déjà vu, men de små skruenøgler, der blev kastet ind fra de andre spil, var foruroligende. Verden gør konstant ting som dette, som når Tifa taler om hendes by Nibelheim, men når Reynn og Lann kommer dertil, er det helt klart Midgar. Det tapper ind i gamle erindringer, men blander derefter sammen alle sammen.
Det handler om lidt om Verden . Der er tidligere sektioner, der måske var lige så seje at se, bortset fra at jeg manglede konteksten til virkelig at sætte pris på dem. Hvornår Final Fantasy I 's Warrior of Light dukkede op, det føltes som om det skulle være et' wow 'øjeblik, men det bevægede mig slet ikke. (Jeg har aldrig spillet det første spil.)
World of Final Fantasy er så stærkt afhængig af spillerens historie med serien, kan det til tider flade fladt for dem, hvis oplevelse er plettet eller ufuldstændig. Det vil ikke være uigennemtrængelig for nogen, der aldrig har spillet en Final Fantasy før, men det vil ikke have næsten den samme indflydelse som det ville have på nogen, der får alle referencerne og kan bask i al den nostalgi.
Så vidt jeg er nu (ca. 25 timer inde, sandsynligvis ca. 40-50 procent færdig), kan jeg sige, at kamp, progression og monsterjagt er alle gode anstrengelser for serien. Når jeg er færdig med historien, kan jeg tilføje nogle tanker om det og skrive en fuld gennemgang. Hold øje med det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)