review pocket rumble
Simpelthen vanskeligt
Lommetrommel ankomst på Switch kommer på et akavet tidspunkt. Vi fandt oprindeligt ud om havnen sidste år, og det forventedes at blive lanceret i de første par måneder af systemet. Det skete naturligvis ikke, og i dets fravær trådte andre udviklere og udgivere ind for at udfylde kampspilets tomrum. Vi fik ARME fra Nintendo, en række gamle SNK-titler, det BlazBlue sæsonpas forklædt som et detailspil, og to temmelig forbandede gode Street Fighter havne.
Dette spil har til formål at adskille sig fra de andre krigere ved at forenkle genren. At fjerne sig med komplekse kombinationer, Lommetrommel trives med enkel at lære mekanik og en kunststil, der kanaliserer hvisken i en æra, hvor Neo Geo troede, at dens Neo Geo Pocket Color kunne konkurrere med Game Boy Color. Og selvom det absolut spikrer æstetikken i de berømte kampspil, der landede på den glemte platform, er der brug for en masse arbejde, hvis den ønsker at holde trit med sine kolleger fra Switch-krigere.
top world of warcraft privat server
Lommetrommel (Skift (revideret), pc)
Udvikler: Kartonrobotspil
Udgiver: Chucklefish LTD
Udgivet: 5. juli 2018
MSRP: $ 9.99
Lommetrommel giver mig min røv på et sølvfad bare få minutter ind i min første kamp. Efter at have lært ind og outs fra kamp gennem tutorial og fortrolig mig med de forskellige hitbokse i træningstilstand, træder jeg ind i arkadetilstand og tænker, at det vil være som andre kampspil. Den første kamp vil være let med hver efterfølgende kamp, der øger vanskeligheden, indtil jeg når den sidste, brutale, næsten urimelige bosskamp.
Sådan går det ikke. Lommetrommel starter ikke let. Det har ikke en let tilstand eller endda en normal tilstand. Dets eneste tilstand er en AI høj på speedballs snørret med meth, der tester min tålmodighed, da det tager alt hvad jeg ved om, hvordan spillet fungerer, og det gør det simpelthen hurtigere end mig. Det angriber hurtigere, det blokerer hurtigere, det griber hurtigere. Dette er ikke et spil, der ønsker at lette mig ind i sit system, da det hellere vil fodre mig til ulve - eller i tilfælde af en karakter, varulver.
Den spidske vanskelighed ved Lommetrommel AI er i modstrid med prædikenudvikleren Cardboard Robot Games har forkynt om sin længe i udviklingshavn. Ved lanceringen erklærede udgiveren Chucklefish spillet for at være begyndervenligt, en latterlig påstand, når han står over for computerstyrede modstandere med blændende hurtige reaktionstider.
hvordan åbner jeg .jar-filer
Påstanden om, at dette er et kampspil for fans af alle evner, skal naturligvis eksistere med dens kontrolordning. Lommetrommel har kun to angrebsknapper, som spillere kan bruge til at kæde sammen korte kombinationer i bedste-af-fem kampe. Specielle angreb aktiveres det samme overalt. Tryk diagonalt ned og frem eller ned og bagud, mens du trykker på en af angrebsknapperne, sætter en speciel i gang. Der er ingen kvart cirkler eller back-back-forwards at huske her. Hvis du lærer en karakter, har du kernen i, hvordan de alle spiller. Mestring af nævnte figurer er en anden historie.
Otte kæmpere er tilgængelige i øjeblikket, og hver af dem er utroligt godt afrundet og adskilt fra den næste. Den Wendigo-drevne Tenchi er den mest konventionelle af rollebesætningen, der fungerer som dette spillets Ryu eller Ken. Keiko er en fælde-læggende dronning, der udnytter en demonisk kat i alle sine specielle angreb. Quinn minder mig om Vega med sine vægspringevner, men kan også forvandles til en varulv for at rive lort op. Juni er i stand til at overbelaste modstandere med specielle angreb, og Parker har evnen til at droppe orbs på scenen, der kan chokere modstandere og er den eneste karakter, der kan parre.
Parkers parry er det, der betragtes som hans afmålte bevægelse, og enhver karakters målte bevægelse er unik for dem. Disse manøvrer aktiveres ved at trykke på begge angrebsknapper på samme tid, eller jeg kan indstille den til en af de andre knapper på min switch, der ikke er i brug. Parker har tre parry til rådighed i starten af hver runde. Land et parry med succes, og jeg kan stadig bruge tre. Miss, hvilket kan være utroligt let at gøre, og jeg mister en. Gå glip af tre gange, og det er det indtil næste runde. Quinns afmålte træk får ham til at transformere til den førnævnte varulv, Tenchi er nødt til at tvinge ham op ved blot at bruge, ikke engang landing, sine specielle træk, mens brawler Naomi er nødt til at forstærke sig selv for at bruge hendes magtfulde angreb.
Der er en sådan mangfoldighed blandt rollebesætningen og deres specielle og afmålte bevægelsessæt, som jeg forventede, at det meste af min tid ville blive brugt på at lære at anvende disse værktøjer til bekæmpelse. Men med den enkle spillers forstærkede vanskelighed handler mine ture gennem spillets forskellige tilstande mere om spamming og overlevelse end noget, der ligner ekstern strategiopbygning. Foruden online-rangeret og ikke-rangeret multiplayer, Lommetrommel har en lille pakke med offlineindstillinger, inklusive to-afspiller versus, hvor hver spiller kan bruge en enkelt Joy-Con, arkade-tilstand, karriere-tilstand, træning, lektioner og en versus CPU-tilstand. Sidstnævnte er den eneste med vanskelige valg.
Oprindeligt kommer AI til arkade- og karrieremetoder ud på at være meget uretfærdigt, ligesom det er blevet skruet op til 11, og adelen er blevet brudt af. Den hastighed, hvormed en modstander kan gå fra at angribe mig til at gribe mig ud af min blokerende holdning er til tider umulig at imødegå. Men mens jeg spiller finder jeg, at det ikke er utroligt vanskeligt, så meget som det er inkonsekvent. I den ene kamp vil Naomi løsrive en spærring af angreb, som jeg ikke har nogen chance for at undgå, den næste vil hun ikke engang forsøge at få et slag. Ikke en gang, i alle mine ture gennem arkadetilstand, aktiverede den AI-kontrollerede Quinn hans varulv evner. Keiko springer bare på hjørnet af scenen, som om hun har en Kris Kross-sang, der spiller i hovedet. Emne 11, der fungerer som den endelige chef for arkadetilstand, er ret vanskeligt at møde en til en i betragtning af hans repertoire af angreb, men er komisk enkel med et par af de figurer, der absolut kan spille sin programmering. Lommetrommel får mig til at ønske at bryde min switch på et halvt sekund, og det næste er jeg på vej til sejr.
Online multiplayer er det, hvor det har en chance for at skinne. Lommetrommel bruger Good Game Peace Out eller GGPO til at styre online spil og for det meste fungerer det godt. Før en kamp fortæller spillet mig pingraten for min modstander, hvilket giver mig muligheden for at afvise en kamp. I de mange dusin online-kampe spiller jeg kun et par få problemer, der er forsinket. Resten kører langt mere glat end jeg forventer af et indie kampspil.
bedste gratis software til at fremskynde pc
Mit eneste problem med online kampe er, at det virkelig illustrerer, hvor ubalancerede karaktererne ser ud til at være lige nu. Hector mister helbredet, når han bruger et specielt angreb, men hans afmålte bevægelse giver ham mulighed for at få noget af det tilbage. Fordi dette spil er specielt angrebetungt, kommer jeg aldrig over ham online. Ikke en gang. Jeg støder heller ikke på Keiko eller Parker, da Keikos særlige træk er meget tekniske, og udbetalingen af Parkers lynkredsangreb svarer ikke til den indsats, det kræver for at trække en af. Stort set har online været et hav af Junes, Tenchis og Quinns, da de er karaktererne med de mest udnyttelige flytningssæt. Tenchi kan spam projektiler, juni kan overvælde modstandere med ikke-blokerbare lave, midterste og høje angreb på én gang, og Quinns varulvform har et tungt angreb, der kan ødelægge den anden spiller uden at give dem en chance for at gengælde igen.
Jeg er selv skyldig i det. Efter at have forsøgt at spille som Parker i mine tidlige runder finder jeg den mest succes med Juni og de forskellige dåser af gotisk kæmpe-røv, hun kan åbne for sine modstandere. Virkelig, det eneste, der holder mig tilbage fra større overlegenhed online, er Joy-Con er ikke rigtig velegnet til dette kampspil, selv med den forenklede mekanik.
Jeg ville være forladt, hvis jeg ikke mindst nævnte det visuelle, for hvis der er et aspekt af Lommetrommel udviklerne spikede, det er dette. Kampspil på Neo Geo Pocket Color fik deres udseende på grund af hardwarebegrænsninger, og Card Robot Games har apet den stil med gusto. Karaktererne er forskellige og genkendelige, baggrunderne livlige og detaljerede. Jeg kan endda justere scanline-opaciteten for maksimal throwback.
Det, der mest imponerer mig, er de små berøringer igennem. Hvis jeg nogensinde når femte runde i en kamp, ændres baggrunden for at hæve alvoret i det, jeg er ved at støde på. Efter sejr har hver karakter deres egen lille fest, hvoraf nogle interagerer med de nedlagte modstandere afhængigt af hvor på scenen de befinder sig. Min favorit lille ekstra indsats er med juni og hendes sejrfejring. I det besidder hun kroppen af sin besejrede fjende og opretter dem zombiestil. Men hvis jeg slår endnu en juni, vil besiddelsen være inkompatibel og udgå fejl. Det er en lille detalje, som jeg ikke forventede, og jeg elsker den, hver gang jeg ser den.
Det er et smukt spil, men den skønhed kan ikke skjule kendsgerningen Lommetrommel har stadig brug for lidt arbejde. Når man spiller med venner lokalt, er spillet en absolut eksplosion. Det er når det er bedst. Det er alle de andre tilstande, der vejer pakken ned. Jeg er ikke for ivrig efter at vende tilbage til nogen af singleplayer-indstillingerne, indtil AI'en er fast, og jeg vil heller ikke udholde de spammy-angreb fra de samme tre eller fire tegn, som jeg står online. Med lidt finjustering, Lommetrommel kan komme til det, det skal være, men kartonrobotspil burde sandsynligvis skynde sig, fordi der ikke er kort på kvalitetskæmpere, og feltet vil kun blive mere overfyldt, når vi fortsætter marchen mod slutningen af året.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)