review neverdead
hvordan man udfører scripting på tværs af websteder
Når du opretter en videospil-hovedperson med en bestemt superkraft, er der et ekstra ansvar for at skabe en udfordrende, givende følelse af balance. Hvis din helt har forbedret styrke og hastighed, hvordan holder du så fjendtlige modstandere truende uden at undergrave spillerens fordele? Hvis din karakter ikke kan dø, hvilke elementer kan der introduceres for at opretholde en troværdig konflikt?
NeverDead er et spil, der ikke stiller disse spørgsmål. Faktisk bruger den sin uovervindelighed som sin hovedperson som en undskyldning for at skære hjørner og ignorere selv de mest basale faktorer i spilbalance. Efter at have siddet igennem slutkreditterne på NeverDead , Jeg er stolt over at sige, at jeg gjorde noget, som udviklerens oprør ikke gjorde ...
Jeg var færdig med spillet.
NeverDead (PS3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Rebellion Developments
Udgiver: Konami
Udgivet: 31. januar 2012
MSRP: $ 59.99
NeverDead 's centrale forudsætning drejer sig om en dæmonjæger ved navn Bryce, der ikke kan dø. Som det 500 år gamle offer for en dæmonisk forbandelse kan Bryces fysiske form blive såret, udtænkt og halshugget, men den kan ikke ødelægges. Hvis Bryce sprænges fra hinanden, kan han trække sig sammen. Hvis han mister en lem helt, kan han vokse en ny.
Det er et nyt koncept til et videospil, og kernetanken om en midlertidigt ødelæggelig hovedperson baner vejen for alle mulige smarte udfordringer og niveaudesign. Oprør besluttede at tage ingen af disse stier, der i stedet bosætter sig ved gentagne kampe mod en håndfuld skitterende monstre. Mens de lejlighedsvise friske idéoverflader tilbringes, bruges langt størstedelen af spillet i lun kamp med de samme lagerfjender, der regelmæssigt genoprettes fra begyndelse til slutning. Meget af oplevelsen ændres bogstaveligt talt ikke i løbet af fem timer.
Bryce er i stand til at erhverve et antal traditionelle kanoner, lige fra vaniljepistoler til standardgranatkastere, der kan dobbeltudvikles i enhver kombination. Med et tryk på en knap kan han skifte mellem skydevåben til et sværd, der er ubehageligt styret via den højre analoge pind i modsætning til ansigtets knapper. Selvom det svage input betyder, at sværdspil føles uhåndterligt og upålideligt, er det typisk det valgte våben, da grundlæggende skydevåben er patetisk svage mod de fleste fjender.
Bekæmpelse er et groft, sjusket, usammenhængende rod. Der er en frygtelig forsinkelse ved kameraet, der ser det klæbe et stykke tid, inden det svinger vildt, og Bryce bevæger sig som om gulvet er lavet af sæbevand. Fjender flyver ind fra alle hjørner med en sådan hastighed, at det er umuligt at gøre andet end at hacke og skære blindt, mens de håber, at noget bliver ramt. Det meste af tiden er det Bryce, der tager skaden, da fjender er hurtigere og hurtigere at angribe, end han er. Dette ser ud til at have været gjort med vilje, bare for at skubbe den lemklippede gimmick ned i halsen.
For så vidt angår afskæring af lemmerne, bliver det, der begynder som et sødt lille stunt, hurtigt en trættende, voldsom indsats. Det ironiske resultat af en uovervindelig karakter, der kan rives fra hinanden, er, at Bryce er en af de tyndeste, svageste hovedpersoner, en videospil nogensinde har haft. Næsten hvert eneste hit har en arm, et ben eller et hoved, der flyver væk. Der er ingen følelse af proceduremæssige skader i NeverDead - det er pot held, hvad lemmet går tabt, og Bryce bliver nødt til at udføre en dodge-rulle over den afskårne kropsdel for at genmontere den - selvom genmontering ofte ikke sker, fordi intet helt fungerer rigtigt i dette spil. Hvis spillere er heldige nok til at holde et lem, rammer vores helt i stedet gulvet som en ragdoll, hvilket efterlader ham udsat lige længe for en anden angreb for at afskære noget.
Hvis Bryces hoved løsrives, kan det rulles manuelt rundt, og spillerne bliver enten nødt til at trille mod Bryces hals for at gå sammen i torso, eller vente et stykke tid og genvinde en ny krop. Som bare et hoved er Bryce tilbøjelig til en slags 'død'. Små demoniske væsener kendt som Grandbabies patruljerer niveauerne, og de kan forbruge kropsdele. Hvis de sluger Bryces hoved, er spillerne nødt til at slå en enkel, hurtigstilt begivenhed med en knap for at flygte, ellers sidder han fast i fordøjelseskanalen i et monster for evigt.
Da Bryce bliver halshugget omtrent en gang i minuttet og kaster andre kropsdele med mere regelmæssighed, ligger kerneprisen ud af sin velkomst længe før eventyret er forbi. Spillet er aldrig 'udfordrende' i traditionel forstand, da Bryce ikke kan dø, og det er let at undslippe en Grandbabys mave. På grund af dette troede Rebellion, at det var okay at ignorere korrekt spilbalance eller endda stoppe spillet under en filmsekvens (du kan blive angrebet, revet fra hinanden og slugt af en dæmon fra kameraet, mens kutterne spiller, fordi ingen gider at stoppe handlingen). Dodging undgår ikke noget, blokering er en meningsløs bestræbelse i betragtning af mængden og hastigheden af indkommende angreb, og der er mange øjeblikke, hvor spillerne tilsyneladende vil føle sig som en tennisbold, skudt rundt om gulvet efter at have været flået til bits. Men tilsyneladende er det okay at have kamp der mangler endda grundlæggende forfining, så længe spilleren ikke kan dø.
Hver kamp, uanset hvor uovervindelig, vil blive slået gennem ren udmattelse. Så længe spilleren har den mentale viljestyrke til at fortsætte med at vokse tilbage på lemmer hvert par sekunder, er der ingen kamp, der ikke kan vindes. Det kan tage en halv time at slå et afsnit, der indeholder mindre end et minut af strøm gameplay, men det vindes, så længe du holder dig med det. Aldrig før er et spills unikke idé blevet udnyttet til så åbenlyst at slippe af sted med doppet design.
Af og til kan Bryce udnytte sin udødelighed til en fordel. Han kan sætte sig selv eller fyre eller elektrisk søde sig selv og omdanne kroppen til en ledning til at brænde og lamme fjender. Men det er alt, hvad han kan gøre. Oprør havde den ene idé, kastede den ind på det mest basale niveau og efterlod det på det. Dette sker for at være en af NeverDead 's største problemer - at have ideer, men ikke følge dem igennem og udvikle dem til noget virkelig usædvanligt.
Selvom det meste af spillet bruges til at foregive at være en fattig mand Seriøs Sam , der er roligere øjeblikke, hvor NeverDead har moden til at forsøge miljøpuslespil. Bryce kan trække sit eget hoved såvel som sine arme ud, og han kan bruge disse evner til at interagere med ellers utilgængelige genstande eller nå høje steder, som han traditionelt ikke kunne hoppe til. Som med alt andet i NeverDead , der er antydninger til smart mekanik uden opfølgning, så i stedet for at engagere sig i smarte, provokerende gåder, vil spillere bare gentagne gange kaste deres hoveder i luftehuller eller på afsatser og rulle rundt lidt.
De eneste øjeblikke af ægte inspiration kommer med boss-kampe, hvor der er noget imponerende smart design, der foregår. En bestemt chef er en gigantisk bug, der suger ind omgivende genstande, og som skal dræbes ved at trække sin arm af, lade den sluge og skyde monsterets mave indefra. Disse store kampe grænser undertiden til geni, men hver kamp er så urimeligt lang, at uanset hvilken goodwill innovationen opnåede spildes. En idé ophører med at blive engagerende, når du bliver bedt om at gentage den et dusin gange i en kamp, der går tre gange så længe som den skulle. Det betyder ikke noget, hvor opfindsomt det er. Den næstsidste chef, der kan genoprette sundheden hurtigere end Bryce kan komme sig efter sin ragdoll-flailing, er den ultimative klap i ansigtet og indikerer, hvor lidt udviklerne plejer en spillers tålmodighed eller tid.
Niveauer er fyldt med samleobjekter (fantasifuldt kaldet 'samleobjekter'), der samles til erfaringspunkter. XP bruges på en række færdigheder, der opgraderer skader, får Bryces lemmer til at eksplodere eller tildele andre kampeegenskaber. Evne slots er imidlertid så begrænsede, at at låse nye færdigheder bliver spild af tid. Man skulle tro, at Rebellion i det mindste kunne få opgraderingssystemer rigtigt, eller på anden måde kopiere et af de hundreder af opgraderingssystemer, der har været i langt bedre spil, men nej. Selv noget så traditionelt og grundlæggende som dette implementeres dårligt.
Al denne latterlige vrøvl lider mens man skal babysit en A.I. partner, selvom det er fornærmende mod selv det mest basale af A.I. programmer til at antage, at den 'understøttende' karakter Arcadia har nogen intelligens, kunstig eller på anden måde. Karakteren elsker at oplade hovedet i eksplosioner eller stå i vejen for møde på tog, og spillerne bliver nødt til at fortsætte med at genoplive hende, for ikke at hun dør og skabe et kontroversielt spil. På trods af at han har en begrænset evne til at kæmpe, vender Arcadia i det væsentlige et stort flertal af NeverDead ind i en eskortmission. Så det er noget andet at hader spillet for.
e-mail-adgangskode cracker online hack værktøj
Det blev aldrig nævnt under reklamekampagnen, at NeverDead kan prale af en online multiplayer-tilstand, men det gør det. Fem-timers kampagnen styrkes af flere konkurrencedygtige og co-op udfordringer, der spænder fra enkle overlevelsestilstande til rudimentær fangst-the-flag-spil. Der er en håndfuld mennesker, der i øjeblikket spiller (jeg gætter på enkeltcifrede figurer), men skidtkortsdesignet og uinspirerede spiltyper er ikke værd at hænge rundt i en lobby til.
Få spil er så dovne og slapdash som NeverDead , men til hans ære er der få spil, der er ganske så indlysende om det. Selv fortællingens forudsætning og monsterdesign er ærlige i sin desperation for at være kontroversiel og vred som et Suda 51-spil. Det prøver så kløgtigt at abe sådan indsats som Shadows of the Damned eller Killer7 at du næsten kan smage den åbenlyse skamløshed. Fra bossmonstre, der skal skyves i anus for at slå lejere med dæmonformede næser, er ethvert forsøg på humor eller chokværdi et kynisk, indviklet forsøg på at minde dig om bedre og mere underholdende videospil. Dette er et spil, der forstår, hvordan titler kunne lide Djævel kan græde ikonisk, men ved ikke, hvad der gjorde dem godt .
NeverDead er en forlegenhed, der kun passer til hån. Nogle gange, når jeg bruger ordet latterligt, mener jeg det på en positiv måde. Med dette spil mener jeg det med latterlig foragt. NeverDead er en latterlig videospil, der er så klodset, kløet og forsømmelig, at jeg er rasende over, at den eksisterer, hvad så meget som bærer en pris på $ 59,99.
Der er dårlige spil, der mislykkedes på grund af dårligt budget, dårligt indfanget mekanik eller en simpel mangel på dygtighed, og så er der dårlige spil som NeverDead - det kunne have været godt, hvis udviklerne ikke havde skåret hjørner, brugt dens innovationer som undskyldninger for at slippe af sted med inkompetence og absolut, positivt, undlod at give en enkelt ensom lort om folket uheldige nok til at spille. I spil som det er der ikke et passende ord på det engelske sprog til at vokalisere min afsky.