destructoid review resistance 2
Efter at have spillet Modstand 2 i lang tid spekulerede jeg på, om Insomniac led af det samme problem, som Bungie sandsynligvis havde med Halo trilogi - udviklingstid. Tid er en sjov ting. Tag for meget, og fans er skuffede. Hvis en udvikler tager for lidt, er fans skuffede. Det er faktisk en tynd linje. Den oprindelige Modstand titel, Fald af mand , var et flagskibstitel til PlayStation 3, meget ligesom Halo: Combat Evolution var til Xbox. Succes og generelt fantastiske anmeldelser har et tilbageslag - udgivere vil altid have mere.
Zoom foran flere år, og du bemærker, at Bungie var nødt til at skrue ud et par flere Halo titler for at holde Microsoft glad. På blot to år kunne Insomniac slukke Modstand 2 .
var Modstand 2 under hætten længe nok, eller lider det af nogle af de samme problemer som Halo 2 havde? Tryk pausen for den fulde anmeldelse.
Modstand 2 (PlayStation 3)
Udviklet af Insomniac Games
Udgivet af Sony Computer Entertainment
Udgivet den 4. november 2008
implementere prioritetskø c ++
Historien henter lige hvor Modstand: Fall of Man slap. Nathan Hale vises blodige, ødelagte og snublende, før han usædvanligt hentes af et amerikansk specialoperationsteam. På dette tidspunkt blinker spillet flere år fremad, og vi finder Hale en vokal leder, der er fuldt ansvarlig og i stand til at levere nogle dræbende slag til Chimera, der nu invaderer De Forenede Stater. Igen er det op til Hale og en blanding af scatter-brained allierede for ikke kun at forsvare et land, men for at stoppe den fremmede svøbe permanent.
Det er en traditionel skydespil - en, der bliver træt. Til Insomniac's ære rykker tidsrammen for 1950'erne og midthistorielintrigen op, hvad der kunne have været en spektakulær kedelig affære. I samme henseende er der meget at sige om, hvad Insomniac ikke gjorde - nemlig at skitsere noget om Hale forbi sin øjenfarve. På trods af Hales ukarakteristiske råb om ordrer, får publikum aldrig en fornemmelse af hans personlige motivering eller et ægte glimt af følelser. Selvom historien er helt klar i sit formål, stammer aldrig fra det generelle tema. Det bliver så bredt forbi det indledende niveau, at det bliver svært at følge, hvorfor Hale springer fra land til land for at redde verden.
Single-player-kampagnen har sine øjeblikke af fremragende karakter. Handlingen er altid anspændt, og slagskalaen er simpelthen enorm - ligesom hovedparten af 'boss' monstre. Der er en formidling af skalaer på næsten hver tur og odds føles ofte uoverkommelige. Der er også noget at sige om den timing, der kræves i big time-kampene i spillet, især med Leviathan i Chicago-niveau. At se Leviathan rippe bygninger til strimler og smide dig fra bygning til bygning, før jeg omsider bringes til stopper med et dygtigt skud, er noget, som jeg ikke har oplevet før. Det bringer en overflod af følelser i spidsen, hvor ærefrygt er den store.
Men det er ikke uden en håndfuld mangler, der praktisk talt bryder hele oplevelsen. Det mest blændende spørgsmål er, at du vil dø helt for meget af røvhulsmonstre med øjeblikkeligt dræbte våben eller kløer. At bekæmpe snesevis af fjender samtidigt er et groft job til at begynde med, men at skulle kæmpe med den grænse-trossende Auger, der skyder gennem væggene, du gemmer dig bag, eller den nye usynlige kimær, der spontant ser ud til at ødelægge din krop, har en tendens. føre til hurtige dødsfald, som du simpelthen ikke kan undgå uden at være latterligt omhyggelig. At fremme frustrationen er den farligt præcise kimærer, der også kan tage mere end en rimelig andel af kugler at dræbe.
Det store problem er, at du altid placeres i situationer, der kræver en form for lempelse på siden af spillet. At have snesevis af crackshot Chimera på skærmen og skynde sig mod dig er ikke sjovt. Det, der er sjovt, er faktisk at få succes, dræbe og makulere disse monstre - det behøver ikke at se på din døde krop hvert 15. sekund eller genstarte kontrolpunktet. Nogle sektioner af spillet er ren prøve og fejl til det punkt, hvor ekstrem frustration er.
hvordan åbner jeg en eps-fil
Kampagnen er desværre kort, især hvis du beregner mængden af genstart. Det mangler også anstændigt samhørighed som et resultat af de milliarder af dødsfald, du vil pådrage dig. Ofte kan spillet føles næsten for lineært, med de hyppige varedråber, der angiver, hvad der kommer rundt om hjørnet. Det er som et RPG-gemme-punkt foran en dør i et fangehull - du ved, at en chef eller en masse fjender kommer. Dødsfrekvensen dræber også fortællingens strøm af spillet. Historien leveres hovedsageligt gennem samtaler i Hale's ørestykket, men stemmerne bliver ubetydelige, når de skal gentage den samme sektion af niveauet flere gange. Visuals hjælper med at hjælpe den skrantende kampagne. Teksturer er veldefinerede, og karaktermodeller ser spektakulære ud - især den nye type Chimera. Lokaliteterne er også vidunderligt detaljerede og er indstillet til at imponere.
Når spillet begynder at klikke, og du passerer flere mål uden problemer, er det ikke kun sjældent, men det er vidunderligt. Der er noget at sige om den fremragende atmosfære i nogle niveauer, men det forhindres hurtigt af ovenstående problemer. Heldigvis stopper intet ved Hale's slut momentumet. Våben er unikke og meget anvendelige. Alle kanoner fra Fald af mand laver et comeback, men de besidder meget strammere retikuler og klarer sig generelt bedre - især den kimæriske angrebsgevær, Bullseye.
Standard konflikt er kendetegnet ved en storm af kugler, der hurtigt nærmer sig hovedpersonens ansigt. Squadmates vil konstant minde dig om at tage dækning bag en barriere (ved at bøje) og lade dit helbred regenerere sig. Sundhedsgenerering er en hurtig affære, hvis en Chimera bevæbnet med en snegle eller en af de mange grimme granater ikke stirrer ned på dit stykke væg. Fremragende niveaudesign (som virkelig oversættes til det samarbejdsvillige og konkurrencedygtige multiplayer) holder handlingen skåret i fordøjelige stykker.
Den bedste oplevelse der Modstand 2 giver kommer fra dets to multiplayer-tilstande. Kooperativtilstand er en helt separat historie fra kampagnen, der indeholder hold på otte personer, der kommer til et sted efter eller før Hale har krydset den. Selvfølgelig er historien ikke nødvendigvis grunden til, at du spiller; det er spændingen ved at arbejde med otte mennesker og samle erfaringspoint for at købe nye opgraderinger til din karakter. Der er tre klasser af karakterer i den kooperative del: medic, specialoperationer og soldat. Lægeren er ansvarlig for at helbrede holdkammerater, spec-opgaverne er ansvarlige for at droppe ammunition til hele holdet. Dette er lette opgaver, men vigtige for, at holdet faktisk vinder spillet. Fjenderne i kooperativ er sindssyge hårde (omend stumme) og vil lejlighedsvis tage tusinder af kugler at nedbringe. Det er næsten berusende at se soldaten og hans maskingevær lægge hundreder og hundreder af kugler ind i et Titans hoved, før det brister og blæser i stykker.
De seks niveauer i kooperativ tilstand er alle lånt fra kampagnen, men repræsenterer det fremragende udvalg af steder at kæmpe for. Der findes skaller, gange, sydlige miljøer samt en skov. Valget får det til at virke som om du langsomt bliver udbrændt, men de forskellige variabler, der bruges på kortene, er sikker på at holde dig fascineret i utallige timer. Den måde, oplevelsessystemet bruges på med hensyn til opgraderinger, sikrer også mange timer, selvom jeg slags tvivler om den opfattelse. Jeg ville ønske, at der var flere rustningsvalg, mere tilpasning fra starten. Jeg ønskede også, at Berserks skulle være lidt mere effektiv. Berserks (som også bruges i det konkurrenceprægede aspekt) er særlige beføjelser, der tildeles, når en tilstrækkelig mængde fjender er blevet skadet eller dræbt. De drives af en lille bjælke øverst til højre på din HUD og giver spillerne evner som Call of Duty 4 ' s martyrdom eller øget forsvar.
Den konkurrenceprægede del af multiplayer er enorm og spændende. Der er flere forskellige former for spil, som alle er almindelig shooter-billetpris. Størstedelen af kortene kan rumme op til 60 spillere, men Insomniac formåede at nedbryde, hvad der kunne have været en monumental klyngefok temmelig genialt. Hver gang du deltager i et rum i dette store (eller af en hvilken som helst størrelse i Team Deathmatch eller Skirmish) sættes du i en gruppe på fem personer. Dette er de fem personer, du kan tale med og nå mål med. På en måde konkurrerer du ikke kun med fjenden, men også mod andre tropper på dit hold. In-game-radaren holder styr på, hvor fjender skal minimere nogen, der måske camping, og venter på, at 30 personer skal gyde. Den optjente XP kan igen bruges til at forbedre din karakter udseende. XP kan kun optjenes i rangerede kampe, hvilket er underligt, fordi du ikke kan bringe dine venner med i sådanne konfrontationer.
Men mængden af private kampe er spektakulær - du finder altid et sted at spille. Det samme gælder for de rangerede. Niveauerne i konkurrencen er opdelt meget som kooperativet - de er spundet fra kampagnen, men præsenteret på en måde, der giver mulighed for disse konfrontationer. De er alle solide tilbud, men mængden af spawn camping er en smule ude af hånden. Med 30 modstandere kan det blive en kamp for at leve i mere end ti sekunder ad gangen. Visualerne tager heller ikke meget af et kickback i denne tilstand, hvilket er godt og et vidnesbyrd om Insomniac's evne til at bringe en rig, men massiv oplevelse til spillere, der praktisk taget er forsinket uden en enorm mængde tekniske fejl, fejl, timeouts eller fryser.
Modstand 2 er en stor shooter med fremragende multiplayer-komponenter, der overskrider dens glatte single player-kampagne. Kampagnens skala og opfindsomheden, der vises i bosskampene, giver spillerne en oplevelse, de aldrig har haft før, men den kollapser i sidste ende på sig selv med dårlig design og udførelse i både niveau og historieprogression. Audio og visuals er fremragende sæt stykker og er bestemt ikke en forringelse. Problemer med kampagnen bringes ikke i folden i de to separate multiplayerkomponenter, der er ud over enhver PlayStation Network-titel hidtil. Integrationen af et partisystem og den intuitivitet, der følger med matchmaking, gør det til en enkel og nem opgave at finde et sted at spille. Desuden er de kooperative og konkurrencedygtige tilstande dybe og forankrede i mange RPG-aspekter, der skal holde fans til at søge mere konflikt i mange måneder fremover. Og endelig er det altid en god tid at skyde monstre i ansigtet, især med en raketkaster. Bare spørg Nathan Hale, han ved alt om det.
Resultat: 7,5 - godt (7'ere er solide spil, der bestemt har et publikum. Måske mangler replayværdi, kan være for kort, eller der er nogle vanskelige at ignorere fejl, men oplevelsen er sjov.)
open source-operativsystemer til pc