review mass effect andromeda
Space Oddity
'Andromeda handler om ny begyndelse, ikke ved begravelser'. Jeg hørte en generisk leder fortælle hans besætning, at ombord på Nexus, hvad der er funktionelt Masseeffekt: Andromeda 's Citadel-lignende hub-område. Disse mennesker - dem, der leder spidsen for initiativet og de tusinder mere, der stadig er i sovende søvn - har opgivet deres liv i Mælkevejen og sendt til Andromeda-galaksen i håb om, at hvad end der er der er bedre eller i det mindste beboelig .
Det er det også Masseeffekt: Andromeda om nye begyndelser. Mere direkte, det er ikke en mindetjeneste. Udvikler BioWare henviser meget sparsomt til enhver henvisning til tegn fra Shepard-trilogien - det føles bare ikke som om det er det, vi er her for. Dette er en Masseffekt spil kun i navn. Ja, der er meget, der kan genkendes. Præsentationen ser den samme ud, og mange af de rette navneord er kendte. Men dette er ikke noget, der låser fast i fortiden.
Hyldelig som det måtte være, Masseeffekt: Andromeda kan have været klogt at tage flere signaler fra tidligere spil.
Masseeffekt: Andromeda (PC, PS4, Xbox One (gennemgået))
Udvikler: BioWare
Udgiver: Electronic Arts
Udgivet: 21. marts 2017
MSRP: $ 59.99
Udforskning er det centrale tema i Masseeffekt: Andromeda fordi hovedperson Scott / Sara Ryder (afhængigt af det køn, du vælger) er den person, der er ansvarlig for at grundlægge forposter på de 'gyldne verdener' - planeterne, der er blevet spejdet forud for tiden som perfekte kandidater til at leve på. Alt det der viser sig at være forkert, og ingen af dem er straks klar til at støtte livet.
Målet drejer sig om at gøre disse planeter levedygtige hjem, som normalt opnås ved langsomt at rense det for miljøtrusler. Eos, den første af disse planeter, vi støder på, er plaget af stråling. Efterhånden som Ryder udfører forskellige opgaver (nogle i hovedhistorien, nogle sideopgaver), falder strålingen til sidst. Dette gør det muligt at udforske flere af Eos, hvilket igen giver mulighed for at udføre flere opgaver for at gøre det endnu mere levedygtigt. Det er alt sammen meget cyklisk.
Det hele er også meget kedeligt. Masseeffekt: Andromeda kæmper for at finde fodfæste, fordi det bruger alt for længe uden en let identificerbar konflikt. I Shepards bue var Reapers ud for at rense alt liv og i det væsentlige nulstille galaksen. Shepard og besætning måtte stoppe det. Truslen var nært forestående og konstant. Det var let at pege på Reapers og sige 'Det. Det er hvad vi kæmper for. Derfor er vi her '.
dimensionel modellering i datalager med eksempel
Andromeda er ikke sådan. Det er så optaget af at hylle sig i mystik, at det forsømmer at give os nogen reel grund til at traske videre. I det mindste er det tematisk konsistent i den måde, det understreger efterforskning, hvilket får spilleren til at vove sig ud i det ukendte, da Ryder skal gøre det samme. Det er bare det, at kørsel over miles af golde ørkener i håb om at finde noget interessant er i sig selv uinteressant.
I stedet, Andromeda rejser spørgsmål efter spørgsmål om ting, der ikke er helt direkte relateret til Ryder's mål. Vi er der for at slå os ned og etablere en koloni. At lære om disse nye fjender - de uber-aggressive Kett aliens og den syntetiske maskine Remnant race - føles noget tangentiel, selvom efterforskning i vid udstrækning handler om at indsamle information. Vi bliver bedt om at sætte tro på, at dette går et eller andet sted markant. Det gør det til sidst, når ting samler sig et sted i anden akt. Den sidstnævnte tredjedel er underholdende, mest fordi Andromeda endelig kommer med hvad der sker.
Plotproblemerne blæser ud i spillets samlede stemning. Til tider føles dette som en bisarr optagelse Masseffekt . For mange karakterer er nådesløse optimistiske og positive. En ny begyndelse er en vinkel fyldt med håb, helt sikkert, men ikke næsten nok mennesker nærmer sig dette scenarie med troværdig trængsel, forsigtighed og bekymring.
Tonale spørgsmål er et stort problem indtil Masseeffekt: Andromeda indsnævrer sit omfang nok til at fokusere på en ting. (Jeg kan ikke komme over en tidlig snak, hvor en Krogan i det væsentlige håndvinkede Genofagen væk under den logik, at det var for længe siden, og lad svigere være svundet.) Ukontrolleret optimisme gennemsyrer for meget af dette spil. Det hele er så vanilje.
Det nye samtalehjul har meget at gøre med det. Borte er de klassiske Paragon- og Renegade-dialogmuligheder for fast at etablere din karakter som en god fyr eller dårlig fyr. Udskiftning af det er et mere nuanceret system til at svare enten logisk, følelsesmæssigt, tilfældigt eller professionelt. Sjældent føles det som om det vil gøre en forskel. Ofte synes alle svarene funktionelt de samme. Det er så svært (måske umuligt) at gøre Ryder til en røvhul. Det handler mere om, hvor sur eller dum, du vil have dem til at være.
Igen, det betyder ikke meget. Der er så lidt skævhed, at Ryder's beslutninger vil modvirke en politisk ildstorm. Det hele føles som midlerne til den samme ende snarere end vildt forskellige ender (eller i det mindste forskellige ender, som du faktisk vil bemærke). På et tidspunkt ringede jeg et hårdt opkald, der endte med, at nogle Krogans døde. Drack, min Krogan-holdkammerat, var forståeligt nok oprørt. Det varede i hele 15 sekunder. Han var tilbage til det normale i en alarmerende uforholdsmæssig lang tid.
Det er lidt ironisk Masseeffekt: Andromeda kanaliserer spilleren til en hovedsageligt lineær fortælling, fordi verdenerne er blevet udvidet til at være for det meste åben verden. Med dette kommer det konstante træk i sidemissioner. Næsten overalt, hvor du går, vil der være en anden markør, der betyder, at der er noget at gøre for en søgen, som du ikke aktivt forfølger. Det er en svimlende mængde indhold, nok til, at mission-trackeren i spillet ofte har svært ved at følge med.
Fordi strukturen er efterforskningsorienteret, er det nytteløst at prøve at gætte, hvilke af disse der faktisk er vigtige. Så lokken er altid der for at gøre hvad som helst i nærheden. Der er en frygt for at gå glip af, viden om, at nogen af disse sideopgaver kunne manifestere sig til noget større. Som en personlig anekdote udførte jeg en ret uskadelig søgen, der resulterede i en større bosskamp end noget andet på den kritiske vej. Hvem ved, hvor mange af disse specielle øjeblikke Andromeda gemmer sig?
Denne bosskamp (og alle kampe, virkelig) er morsom på grund af Andromeda 's mest markante tilføjelse til serien: En jump jet. Kampen er langt hurtigere og mere bevægelsesbaseret end tidligere. Oppositionen er designet til at flanke og skylle dig ud af dækningen, hvilket gør dette spil mere Vanquish end Gears of War . At sidde stille for længe er en dødsdom, selv med biotiske kræfter og to holdkammerater på din side.
Det fungerer rigtig godt. Det tager et stykke tid at komme ind i tankegangen ved altid at bevæge sig, og der vil næsten helt sikkert være nogle tidlige dødsfald. Fjender virker hårdere end tidligere Masseffekt s, men der er en pålidelig strøm til det hele, når du tilpasser din strategi. Hvis intet andet, er kampe altid intens, fordi der næsten aldrig er en måde at hvile længe på.
Rollespilsaspektet ved kamp kommer fra et gennemprøvet system med at tildele færdighedspunkter til kræfter og egenskaber, men det kommer også fra en mindre intuitiv håndværksdel. Ryder skal regelmæssigt scanne miljøet for at optjene forskningspunkter, bruge disse punkter på en station til at udvikle tegninger og derefter til sidst lave dem fra erhvervede ressourcer.
c ++ dobbeltkoblet listeeksempel
Det er overvældende at beslutte, hvilken type teknologi man skal investere i (menneske, Kett eller Rest) og forsøge at finde ud af, om det er bedre end det, du allerede bruger. Eller hvis det er bedre end noget andet i din beholdning, som du ikke har udstyret, men burde. Eller hvis der er noget i butikken, som du bare skal købe i stedet. Eller hvis det er værd at vente lidt længere og lave noget, der snart vil låses op. Dette er forvirrende oppustethed, der unødigt bugter alt sammen.
Hvor det er pareret er i den kooperative multiplayer. Masseeffekt: Andromeda sport en bølgebaseret horde-type med fire spillere, næsten identisk med hvad der blev fundet i Masseffekt 3 . Der er et nivelleringssystem til at låse op nye kræfter og et kassesystem til at få nye våben. Dette er vigtigt, fordi multiplayer straffbart straffer med det første.
I det tidlige program havde vores firespelershold svært ved at overleve udfordringer på bronze-niveau (bronze, sølv og guld er vanskelighederne). Vores våben blev underpowered, og vores færdigheder gjorde ikke meget. At sætte tid i, tage dine klumper er den eneste måde at ændre dette på. Det, og de mikrotransaktionsdrevne kasser, der blandt andet giver armeringer. (Det er værd at bemærke, at det at spille multiplayer påløber point for at købe disse, men de øverste niveauer virker langt væk uden bare at smide over rigtige penge.) Når det er sagt, er jeg ikke overbevist om at kasserne ændrer fremskridtsbuen for markant; det føles som bedre våben, der sandsynligvis låses op i forhold til dit niveau.
For dem, der sandsynligvis vil holde sig væk fra at slå sig sammen, har single-player-kampagnen en hands-off multiplayer-komponent indbygget. Strike-hold er tilgængelige gennem visse terminaler, der giver Ryder mulighed for at sende tropper på missioner i håb om, at de får succes og tjen nogle multiplayer-belønninger. Disse missioner er dog ikke hurtige, da nogle tager mere end tre timer at gennemføre. Heldigvis behøver du ikke bekymre dig om det, når du galiverer over Andromeda-galaksen.
Og galivant vil du. At være nedsænket i denne splinterny verden er spændende, selv når der ikke er meget der sker. Masseeffekt: Andromeda fejl er mærkbare og svære at ignorere. Men til sidst bliver det lettere at bo sammen med dem. Noget vil skubbe dig sammen, måske den ånd af opdagelse, der er allestedsnærværende.
Masseeffekt: Andromeda bruger en masse tid på ikke rigtig at føle sig som en Masseffekt spil. Hvis noget, føles det som en spin-off - den slags ting, der er skabt af et andet studie, der er usikker på, hvilken retning man skal tage det. Ligesom i selve spillet er der problemer med atmosfæren. Men Andromeda er meget tydelig, at det ikke sigter mod at være som den anden Masseffekt s. Ny begyndelse, ikke begravelser - til bedre og værre.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)