review lucius
Et dårligt tegn
At være den dårlige fyr er typisk sjovere end en hvidere end hvid helt. De får alle de gode taler, de mere ekstravagante planer og har normalt langt bedre klædefølelse.
I årenes løb har nogle spil lovet al den djævelsk glæde af skurk, men faldt regelmæssigt kort efter mærket, som regel for bange for at lade dig være en virkelig uhindret dårlig fyr. Overlord skubbede sig selv ud fra, at du var ondskabsfuld inkarneret, men spildt sin egen idé ved at sætte dig op mod mennesker langt mere ondt end din avatar. Også selvom Grand Theft Auto lige så sociopatiske som dets antihelter er, berettiger typisk dens fortællingsslagtning ved at gøre fjender til scumbags, der utvivlsomt fortjener deres dødsfald.
Lucius er ingen prætentiøs kandidat. Som andre sjældne titler, f.eks Dungeon Keeper eller Hellige række 2 , Shivers interaktive take on Varslet gemmer sig ikke bag moralsk retfærdiggørelse - du er selv søn af Lucifer, og dit mål er klart - mord uden barmhjertighed, fordi du er ond personificeret.
Desværre er spillet lige så dårligt som den eponyme hovedperson selv. Dårlig til sin rådne kerne.
Lucius (PC )
Udvikler: Shiver Games
Udgiver: Lace Mamba Global
Udgivelse: 26. oktober 2012
MSRP: $ 24.99
Lucius gør ingen hemmelighed for sin inspiration, at det er en Omen spil i alt undtagen navn. Som Lucius bliver spillere kastet ind i rollen som en tavs ung dreng, der påtager sig en facade af god opførsel, mens de hemmeligt planlægger at eliminere indbyggerne i en palæ fra 1970'erne. Der er en løs tråd af plot, med historievignetter, der fortælles fra perspektivet af en efterforskende detektiv, men den største bekymring er, at Lucius myrder alle i syne.
Den makabre fortælling udspiller sig i en stor og åben herregård, mens Lucius kan interagere med alle slags genstande og gradvist låse op for en række potentielt lækre psykiske kræfter. Imidlertid vil dem, der forventer endda en let følelse af frihed og en åben tilgang til missionens mål, blive meget skuffede. Med alt dets værktøjer og legetøj, Lucius er lige så lineær, som de kommer.
Hver mission begynder med, at Lucius vågner op og finder sit forudvalgte mål. Uklare ledetråde til, hvordan målet skal sendes, gives i klippescenes og kapitelnavne samt Lucius 'notebook. I bedste fald vil dit job være lidt mere end manuelt arbejde, da du følger meget strenge anvisninger for at bekæmpe dødsulykker. I værste fald prøver du i det væsentlige gætte hvad udvikleren tænkte på, mens du kombinerer en voksende opgørelse over genstande, eller pixel-jagt efter missionskritiske ting, som om du sidder fast i et tidligt 90'ers eventyrspil.
Tilsyneladende har hvert kapitel en metode til færdiggørelse, og du bliver enten fortalt eller bliver nødt til at gætte, hvad det er. I en mission skal du ændre en vaktmesternotater, når han ikke ser ud, så han bliver narret til at fikse et klaver, som du bryder ved hjælp af en skruenøgle, der findes i et badeværelse. Når hovmesteren er under det riggede klaver, vælger du Lucius 'telekinesis-evne til at bryde klaveret og knuse hans hoved. Mission over, uden plads til improvisation.
Lucius har en række kræfter til rådighed. Han kan flytte genstande, udføre sindskontrol for at tvinge ofrene til at interagere med genstande, udslette minder for at undgå opdagelse og tilkalde ildkugler. På grund af spillets strengt håndhævede regler er der imidlertid ikke plads til at lege med nogen af disse kræfter. Hvis du bruger telekinesis til at få et objekt til at bevæge sig foran en NPC, reagerer de ikke på det, medmindre missionen kræver det. Sindskontrol fungerer ikke, medmindre det er en fast del af en mission. Der er aldrig engang noget brug for at bruge hukommelsestørring, og pyrokinesis er låst, indtil meget specifikke øjeblikke, hvor dets anvendelse er obligatorisk - mest fordi det at være i stand til at sætte alle i brand ville gøre det hele meningsløst.
Det skal forresten være en anelse om, at dit spil ikke fungerer, hvis du skal indføre forfulgte regler for at stoppe spillere, der bruger deres fulde vifte af evner. Det kan føre til virkelig frustrerende øjeblikke, hvor du har en idé om, hvordan du dræber en, der virkelig er smart og burde være helt muligt inden for spillets regler, men fordi det ikke er det en som udviklerne ønskede, at du skulle gøre det, kan det ikke gøres.
bedste pc tune up software 2019
De fleste missioner er som dette med en struktureret rækkefølge af begivenheder, der enten eksplicit afsløres eller kræver næsten psykiske niveauer af gætterier. Men detaljerne afsløres, slutresultatet er det samme - at gå gennem de kedelige bevægelser, når du placerer de rigtige ting på det rigtige sted, bruger de rigtige magiske kræfter, når du bliver bedt om det, og se derefter en tilfredsstillende, langsom bevægelsesdødssekvens. Dette gentages cirka fjorten gange, indtil spillet er slut.
Forestille Fræk bjørn , uden følelsen af frihed, variation eller grundlæggende charme. Du er temmelig tæt på at forestille dig Lucius .
Den restriktive struktur gøres så meget mere fornærmende af det faktum, at den ikke engang er struktureret korrekt . Dele af spillet ved, hvilket kapitel du er på, og andre dele gør det ikke. Dette betyder, at du kan hente genstande eller løse gåder, der ikke kræves før flere kapitler senere, og du kan endda låse op mål for senere kapitler uden at vide det. Jeg var nødt til at søge online efter en guide på grund af at jeg ikke kunne finde ud af, hvordan man dræber et bestemt listet offer, kun for at finde ud af, at offeret ikke var i stand til at blive dræbt, fordi de krævede genstande ikke blev markeret som anvendelige før senere i spillet. I et andet kapitel havde jeg formået at færdiggøre alt, hvad jeg havde brug for for at gøre mordvåbenet over en time tidligere, og alt hvad jeg havde at gøre for hele niveauet var at placere det på det rigtige sted. I et andet havde jeg ingen anelse om, at jeg bar rundt om det objekt, jeg havde brug for, fordi jeg havde hentet det for flere kapitler siden.
Hvis et spil vil insistere på, at jeg gør alt i henhold til dets nøje lagt planer, er det mindste det kunne gøre læg disse planer omhyggeligt . Lucius på én gang har arrogansen for at kræve spillere bjælke på kommando, mens de ikke engang ved, hvad de rigtige kommandoer er. Det er et spil, der nægter at opgive kørestolen, på trods af ikke at vide, hvor det skal, og som mangler evnen til at læse et kort.
Når man taler om kort, er palæet lagt ud på en spredt og upraktisk måde, og kortet i spillet bruger dårligt tegnede symboler til at bestemme, hvad hvert værelse er. Lucius 'notesbog henviser på lignende måde til dele af huset der han ved klart, men spilleren gør det ikke. Lucius er ikke klar over, at vi som spillere faktisk ikke bor i hans hus, og derfor ved vi ikke, hvor alt er. Ofte forventer spillet, at vi har en særlig mental bånd til udviklerne, og mener, at vi ved nøjagtigt, hvad de vil have fra os, uden at vi får at vide det.
Der er valgfri opgaver, som Lucius kan udføre for at virke hjælpsom, skønt belønningen for at gøre det er ret ubrugelig, og det krævede arbejde er et totalt spild af tid. Disse pligter, passende tilpasset som de er, kræver normalt at samle flere genstande og føre dem til udpegede beholdere - når du først har gættet, hvor beholderne er skjult. Interaktive objekter fremhæves ikke, medmindre du praktisk talt står oven på dem uden at have nogen magiske kræfter udstyret (du kan ikke engang åbne døre mens den har en psykisk evne klargjort, da kommandoen til at røre ved noget behandles som sin egen adskilte evne ).
Når du fuldfører opgaver, låser du et Ouija-bræt op, der giver yderligere missionstips, en musikboks, der angiveligt finder vigtige genstande, og en trehjuling for at komme rundt i huset hurtigere. Disse belønninger er uspektakulære og hjælper spillet på ingen mærkbar måde. Der er mere, der er langt flere pligter at udføre, end der er belønninger, hvilket får mig til at tro, at hele denne valgfri række opgaver blev forladt. For at være fair synes jeg, at 'ufærdige' beskriver det meste af spillet til en tee.
Visuelt er det et rod. Objekter, døre og mennesker skærer ofte gennem hinanden. Nogle holdte genstande kan hænge på møbler og strække sig til fysisk umulige proportioner. Fysikken, især når man bruger telekinesis, er uhåndterlig og uberegnelig. Animationer er nervøse i deres stylede rykkethed. Lyden, især baggrundsmusikken, ser ud til at optræde med et eget sind og ignorere volumenindstillingerne i spillet. Kontrollerne er stive og akavede, mens grafikken er godt under standard. Det ser ud, lyder og spiller som en rigtig dårlig mod.
Alt dette toppes med et forfærdeligt gemme-system. Der er ingen hurtigbesparelse og kun en lille håndfuld kontrolpunkter i midten af kapitlet. Hvis du forlader spillet eller mister en mission (en sjælden begivenhed, men som regel en, der kan ske uden advarsel), kan du sige farvel til enhver fremgang, inklusive afsluttede opgaver.
hvad man skal gøre med apk-filer
Det er hjerteskærende at skulle være så hård, for jeg er åndeligt i gang Lucius side. At dreje den trætte 'uhyggelige barn' -formel på hovedet ved at have spilleren blive barnet er inspireret og i stedet for en embedsmand Omen spil, dette er så tæt som vi har fået en så dejlig demonisk oplevelse. Det er bare intetsteds nær anstændigt nok til at gøre godt ved sine idealer, et fantastisk koncept med masser af potentiale, der undergraver sig selv med en ynkelig slap levering.
Mangler personlighed, visuelt grim, hårdt begrænset og sammensat sløvt, Lucius er et trist lille spild af en god idé. Jeg har ventet i år på endnu et fantastisk spil, der lader dig være den ubeklagelige onde fyr. Det ser ud til, at jeg bliver nødt til at holde venter.